中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

【個人的な意見】どのような状態になったらデッキが安定していると言えるのか?【目指せ100%!】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近我が家でもようやくクーラーが導入されることになり、テンションちょい上がりな人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 うちの兄の鶴の一声でクーラーが導入されることになったのですが、嬉しい反面、変に暑さになれてしまったので別に良いんじゃない?と思わなくもない複雑な気分です。

 

 そりゃあ涼しい方が良いんですが、なんと言いますか文明の利器にあまり慣れていなくて、ちょっとソワソワするんですね。

 

 もっとも家で熱中症も正直危ないところではありますので助かると言えば助かるのですが、はたしてどうなることやら。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『どのような状態になったらデッキが安定していると言えるのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『自分のデッキが事故ってるような気もするけど、正直よく分からん』と言う方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 皆様、デッキを安定して動かすことは出来ていますか?

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 『自分のデッキ、大体いつも動けてるよー!』と言う方がいらっしゃいましたら流石だと思います。

 

 私はデッキを動かしている時、ちゃんと動かせている時もあれば事故るってこともあるんですね。

 

 本当のことを言えば100%ちゃんと動けるデッキを作りたいところではあります。

 

 ですが、100%はまず無理なんですよね。

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 手札の具合やドローした先が不確定である以上、正直なところ100%安定するというのは難しいと私は考えます。

 

 ですので、ある程度の事故は仕方ないと妥協するのが良いのかな・・・と思っていた私にある疑問が浮かびました。

 

 でもこのデッキが事故りやすいか事故りやすくないかってどうやって判断したら良いの?』と。

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 正直なところ、デッキを回して何度も事故ってるのに『まあこんな日もあるさ』と言い続けて目を背けていたら意味がないと思ったのですね。

 

 自分のデッキがあまりよろしくない時には、しっかりと見切りをつけて改良しなおさないと、結局使う自分が後悔することになると私は考えます。

 

 とはいえ、ストイックになりすぎて、一回事故っただけで『このデッキは安定してない。やり直しだ』と言い出したらキリがないわけです。

 

 この絶妙な間、どうしたら良いかと考えた結果。

 

 よくシャッフルして最初に引いた五枚から戦える盤面や理想的な盤面を作ることが出来るかを十回試し、そのうち何回成功するかってことで判断するようになったのですね。

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 もちろん、本当に統計的な数字を出そうと思うのであればもっと数を増やさなきゃだとは思います。

 

 ですが、調整自体は何度もするのでその度に何十回、何百回と回すのは流石に心が折れるんですね。

 

 それに、これは本当に個人的な感想ですが、よくシャッフルしてデッキを回すという行為を十回すれば大体、そのデッキが安定しているか否かということがわかります。

 

 また、成功とする条件は以下の二つです。

 

 まずは、『こういう盤面を作りたい』とデッキを作る最初の段階で考えた理想的な盤面を作ることが出来た時です。

 

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 これは勿論成功とします。

 

 そしてもう一つは理想的な盤面自体は作ることが出来なかったものの、ある程度相手を威圧するだけの盤面を作ることが出来た時です。

 

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 何故この条件を入れたかと言いますと、理想的な盤面を作ることが出来なかったとしてもそれなりに強い盤面を作ることが出来たらそれはそれで良いかと考えたからです。

 

 私は最終的には勝ち負けを競うことを楽しんでいるのでズルやマナー違反をしなければ、勝ちに至るまでのプロセスは正直何でも良いと考えたのですね。

 

 ですので理想的な盤面を作ることが出来なくても『これなら戦える』と思う盤面が作ることが出来たのであれば、結果オーライじゃないかと考えました。

 

 ただ、いくら勝ちに至るまでのプロセスがどっちでも良いとしても何でも良い訳ではありません。

 

 流石に相手が事故ることを想定するのは高望みしすぎと考えるのですね。

 

 ですので、事故った場合何の妨害も出来ないモンスターが並んだだけや妨害モンスター1体だけみたいな『いや、これは弱いやろ』という盤面の時はは失敗としています。

 

 以上が成功と判断する為の基準です。

 

 ちなみに十回中何回成功するかの目安は完全に個人的なものですが、各段階ごとに目安があります。

 

 それは以下の通りです。

 

  • 相手と楽しむことを捨てたガチ寄りのデッキ⇒8回以上
  • どんな人とも楽しめるカジュアルデッキ  ⇒6回以上(出来るなら7回以上)
  • どちらかというと雰囲気を重視したデッキ ⇒4回以上

 

(1)相手と楽しむことを捨てたガチ寄りのデッキ

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 このタイプのデッキは正直あまり多くありませんが、一応作ってはいます。

 

 これらのデッキの場合、10回やって8回以上は成功して欲しいなと思ってはいるのですが、理想的な盤面となるとなかなか難しいのが現状です。

 

 ですが、こういうデッキってデッキパワーが基本的に強いんですね。

 

 ですので理想的な盤面ではないと言え、なんだかんだで戦える盤面を作ることが出来るので結構な確率で盤面を整えることが出来たりします。

(もっとも私自身がこういうデッキを使うのが苦手でテクニックが追い付かない時もあるんですけどね)

 

(2)どんな人とも楽しめるカジュアルデッキ

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 基本的にはこれを使ってることが多いです。

 

 ちなみに6回以上としたのは、大体使ってて使いやすく感じるデッキの事故率が大体こんなものだったりするからです。

 

 出来ることなら7回くらいになると安定するとは思うんですけどね。

 

 なかなかそこまで求めるのが酷なデッキしか愛せないのです。私。

 

(3)どちらかというと雰囲気を重視したデッキ ⇒4回以上

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 これもあまり少ないですが一応あります。

 

 どちらかと言うと勝ち云々よりもドヤりたいデッキだったりするので、成功する確率は本当に控えめだったりします。

 

 こういうデッキはあまり高い理想を求めると作れなくなるので、数回に一回上手く回せたら良いかぐらいのデッキ構築になっています。

 

 ただ、三回以下になると、流石にデッキとしての運用が上手くいかなくなるのでせめて四回くらいは成功するようになって欲しいなと個人的には祈っています。

 

 以上が私の考える価値の目安です。

 

 こういう自分の中の安定とは何かという目安を持っていることでデッキって使いやすくなると思います。

 

 こだわり過ぎるのは宜しくありませんが、目安という物はあるに越したことは無いと私は考えます。

 

 皆様の中でデッキが安定しているとはどのような状況のことを差しておりますでしょうか?

 

 『もしこういうの目安にしてるよー!』っていうのがあれば教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

【こまめな記録は大事】デッキ改造の前にデッキレシピを残しておくススメ【改造した・・・けど!?】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 餃子が無性に食べたくなって150個ほど作ったら暑すぎるのを通り過ぎて寒気までしてきて生命の危機を感じた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや確かに暑いんです。

 

 暑いんですけど妙に鳥肌が立つと言いますか、何となく体がひんやりしているように感じると言いますか、とりあえず妙な寒気みたいなのがずっと付きまとっております。

 

 正直なところ快適なような気分もするのですが、はたして大丈夫なのかと少し心配なところですね。

 

 まあ、こまめに水分をとりますかねぇ。

 

 そんなことはさておき、今回は『デッキ改造の前にデッキレシピを残しておくススメ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『デッキをちょっと改造しようかな?』と思った人の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 皆様、持っているデッキを『改造』したことはありますでしょうか?

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 新規が来たり、良い案が思い付いたりと色んな状況で改造したくなると思います。

 

 もちろんデッキの改造自体は推奨されるべきことだと私は考えています。

 

 デッキレシピを見て使ってみて使いにくいところがあったら自分の使いやすいように改造する。

 

 自分が使いやすいように調整していくうちにどんどん自分のオリジナリティを見出すことが出来ると私は考えます。

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 しかし改造をしていくことで思わぬことになる場合があります。

 

 というのも、良かれと思って改造していたらいつの間にか前のデッキよりも動きが悪くなったということがあるのですね。

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 こういうのは理由は様々です。

 

 例えば、デッキレシピのバランスが整っていたのに新しく導入したギミックのせいでバランスが崩れてしまい、安定していたのが安定しなくなることがあります。

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 私だけかもしれませんがデッキのベストバランスって意外と唐突に来るんですよね。

 

 デッキレシピ的には何故安定するか分からないけど、ラッキーだったのか、なんとなく安定する構築になったみたいなことがたまにあるんです。

 

 ですが、そういうのって安定はするのは確かですけど、なんとなく違和感がするんですね。

 

 で、違和感を解消する為に『こっちの方が安定するやろ』と思って安定するであろうギミックを入れるのですが。

 

 その瞬間、今までしっかりと回っていたのに何故か回りにくくなるという怪奇現象じみたものに遭うんですよね。

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 これには本当に困らされてしまうことがあります。

 

 その他にも、自分が考えた強い盤面を更に改造しようとした時にも、改悪になってしまうことがあります。

 

 『これなら結構勝ちやすいんじゃないか?』って思っていたものの、相手の方が一枚上手で見事に突破されてしまうということがあります

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 『あぁ、これが弱点だったか』と知ることが出来てそれを補おうとしてデッキを改造しようとした結果、今まで作ることが出来ていた強い盤面すら作ることが出来なくなってしまって弱体化させてしまうということがあるんですね。

 

 このように改造しようとして、あまりよろしくない方向に改悪してしまうことって多々あるんですね。

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 こういう時は『ああ、失敗したなぁ』と思うと思うと思いますが、更に悲劇が起こってしまう時があります。

 

 そう。『前のデッキレシピが思い出せない』ということです。

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 と言うのも改造する時って『やってみた⇒ダメだったあ』では無いんですね。

 

 『あれ?なんか動きがおかしいぞ。此処がおかしいのか?』とちょくちょくカードを抜いたり新しいカードを入れたりしてごちゃごちゃになるのですね。

 

 デッキ作りはカードを抜く他にも枚数調整も重要になってきます。

 

 三枚から二枚に変えただけでも変わりますし、二枚から三枚、一枚から三枚にしたりしても大きくデッキの動きが変わるんですね。

 

 それこそパソコンのバックアップ機能みたいにずっと頭のなかで保存することが出来れば話は別ですが、大抵は改造していってごちゃごちゃになっていくうちに何を何枚入れたかとか忘れていくと思います。

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 しかもカードを抜く時も『いっそのこと、こっから此処まで全部抜くか』と思って大幅な改造なんてしてしまった時には、元々がどんなデッキレシピだったかなんて覚えていられなくなってしまうのですね。

 

 そのせいで、せっかくその前のデッキレシピなら一応は普通に戦うことが出来ていたのに、改悪してしまって勝てなくなったうえに戻しようがないという状況になってしまうのは悲劇以外の何物でも無いと私は考えます。

 

 ですので、私はデッキレシピを写真を取るなり、遊戯王ニューロンのデッキ制作機能を使って保存することをおススメします。

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 こうすることで万が一自分の改造がミスったなあと思うことがあっても、手を付ける前に戻すことが可能だからです

 

 ただ逐一改造するのを保存するのは面倒ですし、いちいち更新していっていたら意味がありません。

 

 ですので『これでいける』と納得することが出来たら保存するという形にすると良いかと私は考えます。

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 またデッキレシピの数が増えてしまいますが、改造するごとに日にちを書いて『上書きせず』に個別で記録していくのもありだと私は考えます。

 

 こうすることである程度、改造していった先で『なんか違うよな』と思った時にまた振り返ることが出来るようになるのですね。

 

 その為にもデッキ事に動きを記入して、次のデッキレシピを記録する時は何を変えたかということを記入しておくと、わかりやすさが増して『此処までは良かった』と振り返りやすくなります。

 

 もっともここまですると面倒なので、デッキレシピを記録しておくだけでも十分ではあるんですけどね。

 

 デッキの改造というのは失敗の上に成り立ちます。

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 前の方が良かったと後悔しない為にも、『これイケそうだ』と思ったらデッキレシピを残しておいた方が、一番ベストな時をすぐに思い出すことが出来て、遠回りしないで済むので是非ともお試し頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

【諦めない心は大事だけど?】作ろうとすると時間を損するデッキの特徴【メンタルがゴリゴリいかれる】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近デッキ作りが上手くいかなくて若干落ち込み気味な人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや『極神』デッキ・・・・きついですね。

 

 形にはなったのですが、まさかの連戦連敗になるとちょっと心がくじけました。

 

 そもそも勝ち筋が自分の中でしっかりと定まらないと言いますか、どうやったら勝つことが出来るのかということ自体が見えてこないのはヤバいですね。

 

 勝ち筋の大事さを学んだ分、勝ち筋が無いことがいかに難しいか・・・ということを今回学びました。

 

 また、モチベーションが上がればリベンジしたいところですね。

 

 さて今回はこの経験を活かしたお話『作ろうとすると時間を損するデッキの特徴』についてお話ししたいと思います。

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 今回の記事は『このデッキ作るの無理じゃね?』と思った経験のある方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 世の中では『諦めないことが大事』と言われることが多々あります。

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 『継続は力なり』とか『石の上にも三年』みたいな続けることで実を結ぶみたいなことを言われるわけですが。

 

 遊戯王の場合、これは無理だと思ったら諦めた方が早いと思うことがあります。

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 いやいやそんなこと言ってたら何のデッキも作れないだろ』と思われると思います。

 

 私も大体の場合『ちゃんとよう調べてみた?』とか『もうちょっと考えよう?』と言うタイプです。

 

 時折存在するのです。

 

 『このデッキと向き合い続けたら下手したら遊戯王を辞めるくらいにモチベが削られる』というデッキが。

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 こういうデッキに『石の上にも三年』なんてやっていれば、確実にメンタルが病むか遊戯王を辞めることになりかねません。

 

 では、どんなデッキがその特徴に当てはまるかと言いますと以下の通りになります。

  • デッキレシピがほとんどない、もしくはカテゴリを集めただけのデッキレシピしかない。
  • どうやって勝つのかが分からず、出すだけで精いっぱいになる。
  • デッキの動画でやたらと負けているか勝ってるがよく見ると『相手がひたすら事故ってる』動画等のきな臭さがある。

 

(1)デッキレシピがほとんどない、もしくはカテゴリを集めただけのデッキレシピしかない。

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 こういうデッキでもデッキレシピ自体は存在します。

 

 ただ、多くの場合、そのカテゴリのモンスターを集めただけの、どうシナジーして繋がっていくのか全く読み取れないデッキや、10年前くらいの今の環境には全くタッチされていないデッキがあるんですね。

 

 こうなると非常によろしくないと思います。

 

 遊戯王には流れがあります。

 

 正直なところ、マスタールールと新マスタールールでも戦い方が大きく変わるので流れにいかにして乗るかというのは大事であるのは言うまでもありません。

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 必ずしも最新の動きが出来るデッキでなければいけないかというわけではありませんが、ある程度は時代に追い付こうとしている素振りが欲しいところです。

 

 そもそも時代に取り残されているデッキレシピしかない理由はシンプルです。

 

 『今の技術を持ってしても『サポートすることが困難』』ということです。

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 遊戯王の競技人口が何人いるのか定かではありません。

 

 ですが100人、200人ではないことは確かなのですね。

 

 かなり多い人数がいるのに誰にもタッチされずに放置されているという時点で、いかにそのデッキを扱うかが難しいかがわかるかと思われます。

 

 ただ最近はリンク召喚によるサポートがあり、デッキレシピが更新されているものがあります。

 

 しかしよく見て下さい。

 

 リンクが導入されたにも関わらず、他のカテゴリと比べて全然レシピが上がっていない場合があります。

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 こういう場合、言い方的にはなんですが、扱うのがかなり難しいデッキであると断定しても良いと私は考えます。

 

(2)どうやって勝つのかが分からず、出すだけで精いっぱいになる。

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 遊戯王において地雷となる勝ち筋があることをご存じでしょうか。

 

 それは何かと言いますと。

 

『このモンスターを出して殴って勝ちます』

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 これです。

 

 『いやいやいや。んなアホな』と思われるかもしれませんが、時折真顔でこれを言われる時があるんですよね。

 

 当たり前ではありますが、こういうのは勝ち筋というよりは当たり前です。

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 バーンデッキや特殊勝利もありますが、今回は大多数である『ビートダウン』デッキを想定して話を進めますね。

 

 『ビートダウン』デッキは文字通り相手を殴り倒して勝つデッキです

 

 ですので勝ち筋が『モンスターを出して殴って勝つんです』と言われると『そんなことは分かっている。で、どうやって殴り勝つんだ?』となってしまうわけです。

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 カードゲームでは相手がいる訳ですね。

 

 相手も当然ながら盤面を展開します。

 

 展開させないようにするということも一つですが、妨害してもなんだかんだでモンスターを展開されることがあるので、展開されることを想定した方が良い訳です

 

 よって、デッキで勝つ為には以下の通りのどれかが最低でも必要となるのですね。

  • 相手を封殺して突破しやすくする。
  • 相手の築いた盤面を効果破壊するなどして無理やりこじ開ける。
  • 耐性でガチガチに固めて突破されないようにした後、全体的に打点を上げて殴る。
  • 超高火力で相手を殴る。

 その他にもあるかもしれませんが、私が思い付くかぎりではだいたいは以上のどれかが当てはまるのですね。

 

 ですので、使いたいモンスターを出したうえで上記のような『勝ち筋が決まっていない』デッキは苦労すると私は考えます。

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 まず勝ちたいモンスターを出すだけで四苦八苦していて、ようやく出せたものの『出したからどうなんだ?』ってなるデッキの場合、出す時点で安定しないのにそこから相手を突破するのもキツいとい事象を生み出しかねません。

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 そうなると、出せない。出しても除去られる。勝てない。という状況が続きメンタルをやられる危険性があるわけですね。

 

 出すことだけに集中していて、出した後のことは考えられていないというデッキは、オールもエンジンもついてないボートと同じであると私は考えます。

 

 ただ流されるままになって、相手がめちゃくちゃ事故れば勝てるし普通なら負けるということになりかねないので私はおススメしません。

 

(3)デッキの動画でやたらと負けているか、勝ってるがよく見ると『相手がひたすら事故ってる』等のきな臭さがある。

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 YouTubeなどを見ておりますと、ある程度の数動画に挙がっていることがあります。

 

 私もよく動画を見て勉強させて頂くのですが、時間を損するデッキには以下のような特徴があります。

 

  • ADSではない人と人とが戦っている動画で、複数のチャンネルがあるのに何故かどの動画でも負けている。
  • 勝ってる盤面の時もよく見ると、相手が『モンスター召喚してターンエンド』みたいな明らかに事故ってるものばかり
  • カテゴリの本来の動きとは違う、かなり作り手の癖の強いデッキ
  • 動画内で何ターンもかけてようやく主役級が出てくる

 以上のような動画を見ると『あ、察した』なる訳ですね。

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 私はこういうマイナーデッキによく萌えるタイプなので、ついつい発見すると嬉しくなるのですが、上記のようなものが見られるデッキは、作るのが大よそかなりしんどいデッキであることが多いです。

 

 何故ならこういう特徴のあるデッキは、動画を出している猛者の皆様ですら勝てないのです。

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 もちろんその人たちが勝てないからと言って自分が出来ない訳ではないと思われる方もいらっしゃると思います。

 

 ですが、下手な人は動画を出しませんし、上手い人が勝てない以上、少なくともそのカテゴリは常人では難しいのではないかと私は考えます。

 

 もちろん、そのカテゴリとは名ばかりの汎用性の高い盤面を敷くことが出来たら勝つことが出来るかもしれません

 

 ですが、それってそのカテゴリで勝ったのか?と言われると、汎用性の高い奴が強かったんやろうなーと私なら思います。

 

 それに動画ではただでさえ、良い盤面、負けたとしても惜しい盤面を載せたいと私なら思います。

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 そうした厳選した動画のなかでさえ、ちょっと微妙な勝ち方をしているのに普通のデュエルで勝つことが出来るのかと言われると私はキツイかなと思います。

 

 以上が私の考える『作ろうとすると時間を損するデッキ』の特徴だと思います。

 

 もちろんそういうデッキを作ること自体を否定するつもりはありません。

 

 ただ、そのカテゴリをしっかり活かして勝利したいと思ってデッキを作って対戦するたびに、動けなくて負け、動いても止められて負け、そのカテゴリのベスト盤面でも負けとなっていく状況でそれでもと頑張ることは正直辛いと思います。

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 正直、私は趣味で辛いことをしたくありません。

 

 趣味は楽しむものであって苦しむ為ではないからです。

 

 出来ないことを必死に悩むのも一興と言えば一興です。

 

 私もデッキ作りで悩むことは好きです。

 

 しかしながら、どうしても無理な物は無理となったら、さっさと切り捨ててしまった方がモチベーションを維持することが出来るのではないかと思います。

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 一番最悪なのは誰がやっても無理なことをやろうとして遊戯王自体が嫌になることだと思います。

 

 現に私も『極神』がまとまらなさ過ぎてモチベーションが超削られそうになったので作るのを止めました。

 

 本来は楽しい筈なのに自分から無理な物に挑戦するのは、昔から使っていて『例えモチベーションを削られて遊戯王自体を辞めることになってもそのデッキを作りたい』と考えている人がやれば良いと思います。

(私にとっては『Xセイバー』はそれに当てはまります)

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 多くの人が無理な物はよほど特別な人ではない限り無理です。

 

 だったらこれはどうしても無理だなーと思ったら多少努力したうえで諦めて、作って楽しそうなデッキを作った方が楽しいと私は考えます。

 

 そして何か活かせそうな案を思いついた時、また作れば良いんじゃないかと思いますが皆様はどうでしょうか?ご意見をお聞かせ願えれば幸いです。

 

   本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

【使いやすさマジ半端ないって】モンスター効果無効化系の極み。夢幻泡影は何故強いのか?【うらら対策してたら・・・・ええ】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 暑さで頭がぼーっとしますが、なんとか生きている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやあ、暑い。

 

 ただ暑い。

 

 正直、この暑さたまらんですよ。

 

 これからもっと暑くなると思うと正直きついですね。

 

 これだから夏は嫌いです・・・・。

 

 早く秋よ・・・来いと思いますね。

 

 まあそんなことはさておき。

 

 今回は『モンスター効果無効化系の極み。無限泡影は何故強いのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『無限泡影ってなんで強いの?他の効果無効とは違うの?』ということを思われている方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 遊戯王にはモンスター効果を無効化するカードというものが多くあります。

 

 例えば手札誘発である『エフェクトヴェーラー』や『ブレイクスルースキル』等が有名です。


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 ですが、それらは採用されることもあるのですが、それらよりも多くのデッキによく採用されているカードがあります。

 

 それが『無限泡影』なのですね。

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 この『無限泡影』は効果だけ見ると相手のモンスター効果を無効化するというものです。

 

 この点だけみると他のモンスター効果無効化の罠と同じように見えますが、この『無限泡影』は他の『モンスター効果無効カード』よりも群を抜いた力があるのです。

 

 それは何かと言いますと、以下の点です。

  • 相手に先攻を取られた時、手札から効果を発動することが出来る
  • 先攻だった場合効果を無効化されにくい
  • 伏せて使うと上手くいけば『魔法・罠』も封じることが出来る

 

(1)相手に先攻を取られた時、手札から効果を発動することが出来る

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 基本的に後攻特化にしていない限り、先攻を取りたいものですが、そこらへんは運も関わってくる為、ずっと先攻という訳にはいきません。

 

 相手に先攻を取られた時、普通なら残念に思うところですが『無限泡影』が手札にあるとちょっと変わってきます。

 

 そうこの『無限泡影』は自分のフィールドにカードがない時、手札からも発動することが出来るのですね。

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 つまり手札誘発のような使い方をすることが出来るのです

 

 この手札から発動というのは、相手はすごく予想し辛いのですね。

 

 伏せカードがある場合、もしかすると相手が妨害してくるかもしれないと思って警戒して様子を見ながら回します。

 

 何故かと言いますと、速攻魔法しかり罠しかり、伏せている状況だと発動しやすいカードはいっぱいあるのですね。

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 ですので、何か伏せている=妨害があるかも?と警戒する訳です。

 

 ですが、手札から発動出来るものは、そもそも手札に妨害があるかどうかすらわかりません。

 

 『あるかもしれないしないかもしれない』というこの曖昧さが、警戒はするものの伏せられている時よりも警戒心が緩んでしまう要因になるのですね

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 何故警戒心が緩むのかといいますと、先攻だと正直手札にあったらどうしようもないからです。

 

 では、何故どうしようもないのか?と言いますと次に参ります。

 

(2)先攻だった場合効果を無効化されにくい

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 『無限泡影』は無効される側が先攻だった場合、非常に無効化されにくいのです

 

 似たような効果無効化系に手札誘発がありますが、あれは一応『墓穴の指名者』などで対処することが可能です。

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 しかしながら『無限泡影』はそうはいきません。

 

 『無限泡影』を止めるには分類上は『発動した罠を無効化することが出来る』ということを求められます。

 

 ですが『神の宣告』等の無効化することが出来るカウンター罠や普通の罠は、一度伏せなければいけません。

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 ですので、先攻では伏せることが出来ないので対処することが難しいです。

 

 そして昨今ではよく見かける『相手のカードの効果を無効にして破壊する』という効果の場合は出すことが出来ていれば止めることが出来ます。

 

 しかし、そもそも妨害効果を持つモンスターが出る前に『無限泡影』を使って効果を止められてしまうのですね。

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 と、このように止める手段が少ないのでかなり通りやすいカードなのですね。

 

 あまりにも通りやすいので、先攻を取って展開する時には『無限泡影来るな来るな来るなあ』とひたすらに祈りながら展開することになるのですね。

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 そして、万が一『無限泡影』を打たれてしまったらその時は運が悪かったと諦めなければいけないという事象を起こすのです。

 

 このように何らかの対処を求められる遊戯王において『これは仕方ないかー』と思わせるだけの力があるのが『無限泡影』の魅力の一つであると考えます。

 

(3)伏せて使うと上手くいけば『魔法・罠』も封じることが出来る

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 『無限泡影』はモンスター効果だけを無効するカードと言ったな。あれは嘘だ。

 

 ・・・・・はい冗談はさておき。

 

 『無限泡影』はフィールドにカードがあれば手札から発動することは出来ません。

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 となれば、2ターン目以降はフィールドにカードが出るから普通のモンスター効果無効罠と変わらないのでは?と思われるかもしれません。

 

 ですが答えはNOです

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 『無限泡影』は伏せた状態で発動しますと、『無限泡影』と同じ縦列にある魔法罠も無効化することが出来るのです。

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 つまり『無限泡影』の前にいるモンスター効果を無効にしつつ、同じ縦列にある伏せカードも無効にすることが出来るのですね。

 

 ちなみに私のフォロワーさんが面白い使い方をされていました。

 

 というのも、その方の相手の方がフィールドに効果モンスターがいる時にその後ろの列の魔法・罠ゾーンで『死者蘇生』を発動してきたんですね。

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 で、『死者蘇生』を打たれると面倒だなと思った・・・・のかは知りませんが、そのフォロワーさんは特に効果を発動していない効果モンスターに対して同じ列にあった『無限泡影』を打ったそうなのですね、

 

 するとどうでしょう。

 

 同じ縦列にいた『死者蘇生』が無効化されてそのまま消えていったそうです。

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 正直、初めてこの話を聞いた時『そんなこと出来るの!?』と思ったのですが、どうやら出来るようでした。

 

 また、これは私がやったミスの話です。

 

 デュエル終盤、相手の場にはそこまで攻撃力の強くないモンスターがいたのですね。

 

 相手の伏せは二枚。

 

 こいつを殴れば勝てると思った私はとりあえずフィールドにあったモンスター効果の効果を使って除去しようとしたんですね。

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 ですが運悪く『無限泡影』を当てられてしまったのです。

 

 そして、そのまま伏せてあった『強制脱出装置』で除去されてしまったんですね。

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 しかしそれは私の策略でした。

 

 バックを警戒していたのでとりあえずモンスターを出して罠を炙り出してやろうとしたのですね。

 

 本命は手札にあった『死者蘇生』で高火力のモンスターを復活させて殴るという作戦だったのですね。

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 相手の手札はゼロ。伏せも無し。

 

 『これで私の勝ちだ。砕け散れええええ!』と『死者蘇生』を発動した瞬間。

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 ・・・・無効となって消えていったのです。

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 思わず『えっ?』とフリーズしました。

 

 私が『死者蘇生』を発動した位置。

 

 『無限泡影』で効果を無効化されたモンスターがいた後ろだったのです

 『無限泡影』を発動していた場所と同じ縦列だったのです。

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 そうなのです。

 

 意外と知られていないことですが、この縦列の魔法・罠ゾーンに無効化効果はそのターン中は残存するのです

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 つまり伏せた『無限泡影』と同じ列で魔法を発動してしまったばっかりに『死者蘇生』の効果が無効になったのです。

 

 『無限泡影』は永続罠ではありません。

 

 しかしながら死して尚その効果は生き続けていたのです。

 

 まるでハンターハンターの『死後強まる念』みたいなのですね。

(実際は強まっている訳では無いですが)

 

 このように『無限泡影』で無効にされた時、頭に残るのはうわあ『無限泡影』で無効化されたかー』という事実だけでどの場所で『無限泡影』を打たれたかなんて気に留めることは無いことの方が多いと思います。

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 ですが、こちらが気に留めることは無くても、そのターン中はしっかりと『無限泡影』の効果が生きているので思わぬところで足元をすくわれることがあるのですね。

 

 これが他のモンスター効果無効化系のカードにない『無限泡影』の魅力だと私は思います。

 

 以上が私が考える『無限泡影』の魅力です。

 

 私はお値段の都合上『無限泡影』はあまり使ったことはありません。

 

 しかし使われた経験はあるので、その恐ろしさは存分に知っていると自負しております。

 

 是非、値段が落ち着いたら色んなデッキに入れてこのパワーカードを存分に堪能したいものですね。

 

   本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

【もしかしたら来るかもしれない?】昨今の新規から見る、私が考える遊戯王の今後予想【ある意味大番狂わせ】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近食欲があまりなくて夏バテ気味かなと思わなくもない人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 なんていうか昔は食べるものに気を使っていたのですが、なんというか今はどうでも良い感じがしますね。

 

 いやはやこれはダイエットチャンスでは?と思いながらも下手にバランスを崩した食事になると、リバウンドが怖いので恐ろしい限りです。

 

 健康的に痩せるのがベストなのですが、はたしてそんなことが可能なのかは疑問ですね。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『昨今の新規から見る、私が考える遊戯王の今後予想』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はある程度の理由は考えていますが、あくまで予想なので話半分に聞いて頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 昨今の新規を見て、私はこのように感じています。

 

 『KONAMI、もしかして『EXデッキを使うということ自体をデメリット』にしようとしてる?』と。

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 こう考えた理由は以下の三つです。

  • 新規のカードにEXデッキメタとも言えるカードが増えてきた。
  • EXデッキを使う相手に影響を与える『教導』の存在
  • 今までの概念を大きく崩してきた『儀式』テーマの存在
  •  

(1)新規のカードにEXデッキメタとも言えるカードが増えてきた。

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 2020年8月8日に発売されます『ファントム・レイジ』にあるカードが新規として入ります。

 

 その名も『魔獣の大餌』です。

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 このカードは通常罠で『自分のEXデッキのカードを任意の数だけ裏側で除外し、その数だけ相手のEXデッキの裏側表示のカードをランダムに選んでエンドフェイズまで表側表示で除外する』という効果を持っています。

 

 この効果の特性上、相手がEXデッキを使うデッキ場合『1ターン限定のEXデッキのモンスターの特殊召喚封じ』になります。

 

 昨今の遊戯王では展開するのも攻めるのにもEXデッキを大量に消費しやすいのは皆様ご存じのことだと思います。

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 ですので、展開途中でEXデッキを吹き飛ばされてしまうとそれ以降展開することが出来なくなるので止まらざるを得ないという状況になってしまうのですね。

 

 そして相手がEXデッキのモンスターに頼ったデッキの場合、途中で止められてしまっては攻撃表示で立ちっぱなしにならざるをえないのです。

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 伏せ等で対処しようとすると思いますが、先攻にある程度妨害を立たせていればよっぽどのことが無い限り、そのまま殴り倒せると思います

 

 今は『魔獣の大餌』だけですが今後このような『EXデッキに干渉する』もしくは『EXデッキから特殊召喚するカードに干渉するカードが増えていくと私は考えるのですね。

 

 この結果『EXデッキに頼っていること自体がデメリット』となるのではないかと私は考えます。

 

(2)EXデッキを使う相手に影響を与える『教導』の存在

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 『教導』は10期の『星杯』にあたる11期のメインテーマです。

 

 このテーマはなんだかんだでEXデッキに対応するカードが多いのですね。

 

 例えば『教導』のモンスターの中にはEXデッキから特殊召喚されたモンスターがいる場合、手札から特殊召喚することが出来るモンスターがいます。

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 そして、EXデッキから特殊召喚をされたモンスターとの戦闘では破壊されないという効果を持っているのですね。

 

 この時点で『EXデッキから特殊召喚をされたモンスター』で戦うデッキに対してある程度の耐性があるのが分かります。

 

 そしてこんな『教導』モンスターの中でも『教導の大神祈官』はお互いEXデッキからモンスターを二枚墓地に送る効果があります。

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 たかが二枚と思われるでしょうが、二枚でもEXデッキのカードが墓地に送らなければならないとなると、非常に悩みどころだったりするのですね。

 

 またこのデッキ『エルシャドール・ミドラーシュ』を簡単に出しやすいということもあって、EXデッキを使うデッキにとってかなり痛手とすることが出来るのですね。

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 今はまだこの程度で収まっておりますが、11期のメインテーマである以上今後はもっと強化されることが約束されています

 

 そして、その結果今以上に『EXデッキに干渉する効果が増えるんじゃないか』と私は考えます。

 

 となるとEXデッキを使うことが不利になる環境になるのかなーと私は考えました。

 

(3)今までの概念を大きく崩してきた新規の『儀式』テーマ達の存在

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 では、EXデッキがデメリットになるというのならアドバンス召喚で戦えというのか?と思われるかもしれませんが、遊戯王の召喚方法のなかには遊戯王ARC-V』でも完全に置いてけぼりにされがちだった召喚方法があります。

 

 そう『儀式召喚』です。

 

 この儀式召喚ですが、手札に『儀式モンスター』『儀式魔法』を揃え、手札かフィールドから『儀式のコストとなるモンスター』を揃える必要がありました。

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 このため、この召喚方法は基本的には『アド損』となっており、よほど有効に使わなければ、大体が大きな損失を招くということになっていたのですね。

 

 そもそもこの手札に『儀式モンスター』と『儀式カード』を揃えるというのも難点だったので、一部かなり強いカテゴリはありましたが、他の召喚方法と比べるとなんか不憫な召喚方法だなと思われることも多かったと思います。

 

 ですが、最近のパックを見ておりますと上記のような儀式の概念を潰すかのようなカードがちらほらと見えてきました。

 

 例えば『メガリス』です。

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 彼らは『自分自身が儀式モンスターであり儀式魔法だ』という効果を持っています。

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 彼らがフィールドにいるだけでコストさえあれば自分だけで『儀式召喚』をすることが出来るというのは画期的な効果があります

 

 そして『メガリス・フール』に関してはこれらの効果に加え『デッキから儀式召喚をする』という効果まで兼ね備えています

 

 このような効果はまさに儀式の革命だと私は考えます。

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 また、2020年9月12日に発売される『デッキビルドパック ジェネシスインパクターズ』に登場します『竜儀巧』に関しては儀式の『レベル以上のモンスターをリリースする』という概念を覆すテーマとなっています。

 

 というのもこのカテゴリの儀式魔法ですが、レベル以上のモンスターをリリースするのではなく儀式召喚したいモンスターの攻撃力以上になるように』リリースするという効果なのですね。

 

 

 これにより、リンクモンスターやエクシーズモンスターなどのレベルを持たないモンスターも儀式の材料とすることが出来るようになり、幅が広がったのですね。

 

 このように最近のKONAMIは今まであった儀式の概念をどんどん壊していこうとしているように私は感じたのですね。

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 その理由は何かと考えていた時、新しい挑戦というのもあると思いますが、EXデッキに頼らない環境を作ろうとしているんじゃないかと私は考えてみたのですね。

 

 いきなりアドバンス召喚まで戻ると流石にプレイヤーが離れかねないので、儀式と言う目新しいものがあればそこに移ってくれるのでは?と考えているのかなと勝手に考えています。

 

 以上が『EXデッキを使うということ自体をデメリット』にしようとしてる?』と私が考えた理由です。

 

 そもそも言うのであればEXデッキのモンスターに汎用性の高いカードが増え過ぎたと私は思います。

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 汎用性の高いEXデッキのモンスターを使っていれば『正規のエースを使わなくても勝てる』というのはよくある話です。

 

 こうなると面白みが半減しますし折角作ったカテゴリも『ドラグーンでおけ』とか『全部似たような盤面にしかならない』みたいな状況になっているのが現実かなーと思います。

 

 もっともそれをさせないように『禁じられた一滴』などのモンスターを並べても無駄にしようという試みも増えてきています。

 

 

 それでも『EXデッキから出た汎用性の高いモンスターが盤面を制圧している』という状況は変わっていません。

 

 ですので『EXデッキから出すモンスターをメタる』カードを増やすことによって『EXデッキに頼っても良いけど代償は背負ってもらうで」という環境を作っていくことが出来ます。

 

 そして、メタられて嫌な思いをしたくなかったら『まだ』あんまりメタる予定の無い『『新規の儀式テーマ』を買ってや』みたいな感じなのかな僕は考えています

 

 もっとも、あまりにも捻くれた見方なのかもしれないと思いますし、『流石に極論過ぎるか?』とも思っているので杞憂であることを願っています。

 

 はたして遊戯王の未来はどうなっていくのでしょうかね?皆さまのご意見が聞くことが出来たら幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

【身内だからこそ起こる現象?】起こるとヤバい?『身内内のメタ』が流行ってしまった結果【身近な人には勝ちたいけど】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 極神で悩んでいましたが使ってみると意外と面白くて良きと思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 極神はかなり癖が強いカードではありますが、なんと言いますかかなりしっくりきますね。

 

 正直なところリソースが全然尽きないデッキにはあまりまだ勝てませんが、だんだん使い方が分かってきて勝率も上がってきました。

 

 使いにくいと思っていた専用罠も使ってみるとなかなか楽しいもので、本来ならもっと汎用性の高いものもあったのかもしれませんが、これはこれなりに良いところがあるものだなと思いますね。

 

 特性を上手く活かすことで汎用性の高い罠には無い動きをすることが出来るんですよね。

 

 これだから癖のキツいデッキはやめられないんですよね。いやはや最高です。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『起こるとヤバい?『身内内のメタ』が流行ってしまった結果』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『身内にどうしても勝ちたいんや』と思ったことのある方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 つい昨日、友人がとあることを言いだしました。

 

『でも最近遊戯王、全然出来てないわ』と。

 

 その友人はなかなかの遊戯王ジャンキーだったのに一体何があったんや、と思って聞いてみると。

 

 身内内メタのやり合いになって疲れたとのことでした。

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 身内内メタとは何かといいますと、身内が使っているデッキの苦手とするカードを組み込む行為のことを差します。

 

 遊戯王のデッキに無敵はありません。

 

 必ずなんらかの苦手な点があって、そこを突かれると必ずしも負けるということはありませんが、かなり不利な状況になるのですね。

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 大会では大体どのようなカテゴリのデッキが出ているのかを調べて、サイドチェンジの時に入れ替えて戦うというのが一般的です。

 

 それゆえに今まで大会で結果を残したことのないカテゴリで挑むと相手が対応することが難しく、こちらはサイドデッキで有利に働かせるということも出来るのですね。

 

 でも、これは大会での話です。

 

 フリー環境の時では無数のカテゴリの中からメタを張るということはとてもじゃないですが難しいと思います。

 

 例えば『Ⅹセイバー』のメタを張ろうとして特殊召喚メタを大量に入れていたのに、相手が特殊召喚をほとんど使わないアドバンス軸真竜とかだったら『こいつ何してんだ?』ってことになりますよね。

 

 しかしながら、遊戯王をするグループが固まってくると何度も同じ人とデュエルをすることが出来るのですね。

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 そうすると、相手がどのようなデッキを使うのか『スリーブ』を見たら分かるのですね。

 

 そうなってくると相手の使うデッキさえ分かれば、そのデッキにメタを張ったデッキを使うことでかなり有利になってくるのです。

 

 ここで例を出してみましょう。

 

 例えばA君の『シンクロン』がB君の『墓守』デッキ相手に連敗していたとします。

 

 そこでB君が『墓守』デッキを使おうとしているのを確認して墓地をあまり使わない『魔界劇団』デッキを使うとします。

 

 こうなるとA君は『墓守』デッキ相手であるなら勝率が上がると思います。

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 しかしながら、B君も何度も負けていたら悔しいじゃないですか。

 

 『魔界劇団』は弱点として初動で魔法が使えないと死ぬという特性を見つけ、B君は魔法の天敵とも言える『ナチュル・ビースト』を採用しようと考えるとします。

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 その為に本来闇属性・魔法使い族のデッキであるにも関わらず『ナチュルビースト』を出す為にわざわざ『地属性チューナ―』と『地属性モンスター』を採用するします。

 

 こうなることでB君は先攻で『ナチュル・ビースト』を出せるようになり、A君の『魔界劇団』を圧倒することが出来るようになります。

 

 そこでA君は『溶岩魔神ラヴァゴーレム』や『サタンクロース』などの相手をリリースして出すことが出来るカードを採用します。


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 ですがそれに対してB君は『生贄封じの仮面』を採用するようになったとします。

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 それに対してA君『人造人間サイコショッカー』を出す為にデッキのパーツを『魔界劇団』に組み込むようになったとします。

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 そこでB君は罠を使えなくしてくれるのであればそれを利用して『ヌメロンネットワーク』を入れて・・・・ってところで止めますね。

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 さてこうなった場合、お互いのデッキを見てみると訳が分からないことになっているのがわかりますよね。

 

 お互いがお互いのメタを張り続けた結果、お互いのデッキがぐしゃぐしゃになってしまっているのです。

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 A君は『魔界劇団』とは本来一切シナジーのない『サイコショッカー』とか入れていています。

 

 B君は墓守は本来必須である『王家の眠る谷‐ネクロバレー』とフィールド魔法という面で被っている『ヌメロン・ネットワーク』を入れるようになっています

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 その他にもデッキの中には本来なら入らないカードがわんさか入っていますよね?

 

 

 こうなってくるといくつかの宜しくない二つの事象が出ます。

 

 まず、身内が嫌になって友達関係が険悪になることです

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 自分のデッキに対してひたすらメタを張ってくる相手って正直面倒なのですよね。

 

 デッキに対して弱点はあるのである程度克服しようとすることは大切ですが、あまりにも自分の特定のデッキにピンポイントなメタを張ってこられると嫌ですよね。

 

 こうして、モヤモヤが募り友達関係が険悪になることが予想されます。

 

 そして、デッキ作りが上手くならないということですね。

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 あくまでA君やB君がやっているのは、その場しのぎです。

 

 デッキの苦手なところに注目せずに、メタを張ってきたカードをいかに対処するかに注目してしまっています。

 

 ですが、何度もその場しのぎを続けていくと弊害が起きます。

 

 そう、特定のデッキが相手でさえなければ強かったデッキなのに、デッキ全体のバランスを崩してしまっているせいで強みを失い、他のデッキにも勝てなくなるということですね。

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 これは残念ながらよくある話です。

 

 デッキ作りはバランスが重要です。

 

 無理に弱点を克服させようとすると、結局バランスが崩れてしまい、本来の持ち味も壊してしまうことになるのですね。

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 出来るだけ対処しても圧倒的に相性の悪いデッキは存在ますので、そのデッキを使って来られた時は諦めた方が良いということもあるのです。

 

 と、このように身内にメタを張るというのは正直なところ誰も幸福にしません。

 

 勝ちたいという気持ちは分かります。

 

 しかしながら勝ちたいのであれば、相手に対処するのでは自分を強くすべきなのではないかと思います。

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 デッキと向き合い、どうしたら苦手を克服することが出来るかを考える。

 

 そうした方が色んなデッキと対峙しても勝つことの出来るデッキを組むことが出来るようになるのではないかと私は考えます。

 

 そして、どうしても身内でメタを張ってくるのであれば、交流会など全く関係ないところに行って調整してみても良いかもしれません。

 

 そうすることでメタを張られて弱いと思っていたデッキが意外と強かったということもありますからね。

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 交友関係が広まると思わぬ発見があるので是非お勧めです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

【これどうやって戦うん?】相手に影響なし・耐性なし・攻撃力はそこまで。昔の大型モンスターで戦うデッキの苦悩【昔のカードで思い入れはあるけど】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昨日結局友人とお酒を飲むことになったのですが、結局気分が悪くなり翌日二日酔いに悩まされていた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、お酒はどうも得意になれないですね。

 

 飲んだ後は大抵トイレとお友達になりますし、頭は痛くなりますし、楽しい気分になるのはほんの一瞬だけなのでとことん私はお酒に縁が無いんだなと思いますね。

 

 もっともお酒が好きすぎても体を壊しそうなのでよし悪しかなとは思いますね。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『相手に影響なし・耐性なし・攻撃力はそこまで。昔の大型モンスターで戦うデッキの苦悩』について書かせて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『昔好きだったあの頃のデッキを復活させたい』と思っている方に共感して頂ければ思います。

 

 では参ります。

 

 私は今、昔組んでいた極神を今のカードプールで組んでみたらどうなるんだろうと思って組んでいます。

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 極神はなんだかんだで思い入れが深くて、初めてカテゴリとしてデッキを組んだのがこのデッキだったのですね。

 

 当時デッキを買う余裕もなかったので、このデッキ一本で色んなデッキで戦っていたのは良い思い出です。

 

 あの時からデッキパワーとしてはなかなか強くはなかったのですが、思い入れが半端なかったので、色んな罠を入れてみたり、ひたすら壁を作って粘ったりするなどをして何とか工夫をしていたんですね。

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 今から思えばよくあれで勝てたなと思うばかりですが、あの頃はそういうものでも勝てたのですね。

 

 ただ、時代が進むにつれて勝てなくなり、ある時を境に崩してしまったのですね。

 

 そして時は過ぎて何となく『極神』今組んだらどうなるんかなあと思い、リンクもだいぶ来た事もあって組んでみようとしたのですね。

 

 で、思ったのが。

 

 昔の大型かなり不便なんですよね。

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 というのも、こういう問題点があったのですね。

  • 3500という攻撃力は高くない
  • 戦闘や効果破壊以外の除去が増えた
  • リンク召喚時に手札誘発が飛んできたときに防衛手段がないと詰む。
  • 最悪リリースされる。
  • 相手に干渉する効果はない
  • 色々回した結果、フィールドに一体だけとなり除去するのが余裕等

 

 とりあえずよくもまあ、ボロ穴だらけの船で海に出るようなものなのですね。

 

 この中で特にマズいなと思った三点を挙げていきます。

 

(1)戦闘や効果破壊以外の除去が増えた

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 そもそも、昔の遊戯王は主な除去方法が破壊なのですね。

 

 ですので、破壊された時のうんぬんの効果には対応してくれているのですね。

 

 ですが、昨今の遊戯王では、手札誘発やバウンス、除外、リリースなど色々な方法で除去することが出来るのが当たり前の環境になったのですね。

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 つまり丸裸みたいなものなのですね。

 

 極神のリンクモンスターによって一応『対象を取れない』という効果を付与することが出来るのですが、それだけではちょっと厄介なと思うくらいになるですね

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 弱くないものの正直簡単に突破することが出来るのですね。

 

 出したもののすぐに突破されてしまってはなんだかなーと思いますね。

 

(2)3500という攻撃力は高くない

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 そして打点ですが、当初は攻撃力3500打点ってなかなかの攻撃力だったのですね。

 

 昔ならばなかなか突破出来ずに、耐えることが出来ていたのですが。

 

 最近は汎用EXモンスターで簡単に突破することが出来るのですね。

 

 もう4000くらい簡単に超えることが出来て、問題なく突破されるのですね。

 

 それこそ『ヴァレルソード・ドラゴン』を出されて簡単に突破されるのを見るとなんだかなーと思いますね。

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(3)相手に干渉する効果はない

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 当然ですが、昔のモンスターにも効果はあるのですね。

 

 相手を破壊したりバウンスしたり、除外したり攻撃力を上げたりと色々とあったわけですよ。

 

 私が特に愛していた『極神皇トール』も相手のフィールド上のモンスター効果を無効にするという普通に強い効果があったのですね。

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 それで相手の耐性を無効にしつつ殴るという戦いが主流でした。

 

 しかし、昨今では『相手ターンに発動出来てなんぼ』なんですね。

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 自分のターンで発動することが出来て、なおかつ相手のターンに動きを妨害する。

 

 ただでさえ妨害されてもなお展開して戦うのが常の世界なのに、相手ターン中に干渉出来なければ相手は動き放題なのですね

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 正直、今の時代だとそれは致命的で、自由に動かさせてもらえば相手は事故らない限り何なりと攻略することが出来るのは言うまでもないと思います。

 

 こうなってくると、ただでさえ弱いところが更に弱くなってくるという弱点を抱えることになってくるのですね。

 

 ずっと遊戯王をやっていたはずなのに、これが今の遊戯王かと実感させられましたね。

 

 以上が昔の大型モンスターを使ってこれはマズいなと思った点です。

 

 このままだとまともなデュエルにならないと思い、対策を考えたのですが、非常に悩ましいところなのですね。

 

 というのも、考えた対策法が『妨害の出来るモンスターを展開して守ってもらう』というものだったのですね。

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 昨今だと、汎用性の高いギミックを使えば三妨害は立てることが出来ます。

 

 三妨害で守りつつ『極神皇トール』を出して殴るみたいな感じにすればまだまともに戦えるのではないかと思うのですね。

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 ただ、悩ましいのが『それって『極神』デッキか?』ってことなのですね。

 

 確かに『極神皇トール』は出しているのですが、本当に介護状態になってしまうんじゃないかと思うのですね。

 

 私が使いたいのが『極神皇トール』で殴って勝つデッキなのに『露払いをしてお膳立てされて戦う』っていうのは個人的には不服なのですね。

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 でも殴り勝つには今の環境は難しいと思うので『はたして、どうしたものやら』と思うばかりです。

 

 理想は思い描くものの、道は遠いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。