中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

かなり贅沢な悩み?ある程度完成したデッキに新規が来た時に起こること

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ブログ更新をしようと思ったらまさかの無線wifiが馬鹿になってることに気付いて慌てふためいている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 さっきふとブログの更新をしようと思っていたのですが、何故かなかなか無線LANモードにならなかったんですね

 

 あれおかしいなあと思いつつ、何度調整してみても直らないのを見てふと嫌な予感がしました。

 

 そう無線LANが潰れた疑惑です。

 

 ノートパソコンをどかした時にちょっと嫌な予感がしたんですが、まさかまさかの壊れた臭くて正直マズいです。

 

 今まで余裕をもって出来ていたのが諸事情で余裕がない状況になりました。

 

 というのも唯一LANケーブルが繋いである部屋が寝室なのですが、まさかの朝早めの兄が早く寝るので使える時間が限られてくるんですよね。

 

 こんな時に個別の部屋があったらと思わなくもないですが、無い物ねだりをしている余裕はありません。

 

 ダッシュで書かねばと焦るばかりです。

 

 ああ、早く何とかしなきゃだな・・・・くっ。

 

 さてそんなことはさておき。

 

 今回は『かなり贅沢な悩み?ある程度完成したデッキに新規が来た時に起こること』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『新規を貰ったのに素直に喜ぶことが出来ないひねくれものの悩み』について書かせて頂きたいと思っておりますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 新弾が発売されたこともあって色んなカテゴリが強化されました。

 

 私個人的に嬉しいところはやはり『@イグニスター』です。

 

 念願の『イグニスターAIランド』をサーチすることが出来るということもあって、私はこれを待っていた!という胸の高鳴りが止まらないからですね。

 

 正直なところ、これでだいぶ強くなったのでは?と思いますが、こういう痒い所に手が届くような強化をしてくれるだなんてKONAMI様様です。

 

 この調子でXセイバーにもフォルトロールサーチをくれても良いのよ?と思うばかりではありますが流石にそれは贅沢過ぎますかね?

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 新規を貰うというのは強化に繋がるということなので非常に喜ばしいことだと思います。

 

 しかしながら、時折新規が貰っても少し悩ましいというまさに贅沢な問題があると私は考えます。

 

 それは何か。

 

 ズバリ、新規があまり来なかったデッキが弄りようのないまでに完成されてしまっていて、どの枠に新規を入れるか悩むということですね。

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 といいますのも、デッキを組む時になかなか余分な枠というものを作る余裕ってないと思うのですね。

 

 遊戯王のデッキ作りにおいて無駄が多ければ多い程、手札でだぶついて事故を起こしてしまうこともあります。

 

 逆に言えば無駄が少なければ少ない程、シャープな動きをしやすくなる・・・・という訳でもないですが、とりあえず無駄が多過ぎるよりは少ない方が良いのですね。

 

 ですので、ある程度大まかに決めておいてそこからあまり使わないと思うカードや動くうえで邪魔になることが多いカードをまるで脂肪を減らすダイエットのように削っていく訳です。

 

 そうすることである程度まとまったデッキに仕上げている方の方が多い、私は考える訳ですね。

 

 あまり新規を貰っていないデッキなんて特にですが、新規が無くても無いわりにそれでも勝てるようにデッキを作っている訳です。

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 長年の戦いを経て調整し出来上がったデッキに要らないカードなんて存在しない。

 

 その状況で新規が来ても正直なところ『どこの枠に入れるよ・・・』ってこと悩むことに私はなりやすいんですね。

 

 もちろん今まで不便な思いをしていた部分を解消することが出来る新規が来たのであれば、話は別です。

 

 例えば今回の『@イグニスター』の強化でも私はなかなかキーカードとなる『イグニスターAIランド』が来ないということがあったのですね。

 

 ですので、フィールド魔法サーチはもちろん『召喚僧サモンプリースト』を入れて、『AI魔法・罠』がサーチすることが出来る『ピカリ@イグニスター』を特殊召喚させようとするギミックを無理やり入れていました。

 

 しかしながら今回、新規のカード『ダークインファント@イグニスター』のお陰で『@イグニスター』モンスターからリンク召喚することが出来るようになったので、わざわざそこまでサーチする枠を入れなくても大丈夫なようになったのですね。

 

 こういう強化の場合は普通にすぐカードを入れ変えてということに繋げることが出来るので問題はありません

 

 しかしながら、逆に『炎星』の場合、今まででもそこそこに安定していたこともあってか、わざわざ新規を入れることによって逆にバランスが崩れてしまいそうな感じがあったのですね。

 

 新規を入れたのに『これなら前の方が良かったかもしれない』となるのは非常に勿体ない気がするのですね。

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 もっとも今回は何とか調整することでまとまることが出来ましたが、安定感がめちゃくちゃ変わったかと言われればそうでもないかなーという感じでした。

 

 このようにある程度慣れ親しんだデッキであればある程、新しく来た新規に対して枠をどうしようかなと悩んでしまうのですね。

 

 もちろん新規が来ることは喜ばしいです。

 

 それで圧倒的な火力とか手に入れた『幻影騎士団』とかは昔の難産っぷりが嘘のように強くなったので正直有難いところだと思います。

 

 しかしながら、ある程度完成してしまっているデッキは手が慣れてしまっているということもあるので、そこを崩してしまうのは少し寂しい気もしたり『前の方が安定したかも』と思ったりすることもあるのですが、皆様はいかがでしょうか?

 

 もし宜しければ教えて頂ければ幸いです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

漆黒に染まった闇のオネスト?ダーク・オネストのメリット・デメリット

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今よく使っているデッキの強化をしようと思ってプロキシの代わりに色んなデッキから引っ張り過ぎて、何のデッキから抜いたのかが分からなくなっている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、新しいデッキを作ろうと思たのですがなかなかカードが足りなくてとりあえずあまり使ってないデッキから引っ張ってきているんですが、正直何処から抜いたかなーというのが分からなくなるんですよね。

 

 しかし、普通にデュエルをする時に無いじゃ困るので適宜入れなおしていかなきゃなんですが・・・いやはや困りました。

 

 とりあえず適宜、ちゃんとデッキを使えるようにしたいところなのでちょっと面倒ではありますが、ぼちぼちと直していきますかね・・・。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『漆黒に染まった闇のオネスト?ダーク・オネストのデメリット』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は本日発売されました新弾で登場しました『ダーク・オネスト』について個人的にテンションが上がったので書かせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 『ダーク・オネスト』は新弾『LIGHTNING OVERDRIVE』で発売されたカードです。

 

 光属性の人権と言われた『オネスト』の闇落ちと言いますか、俗にいうダーク化というやつですね。

 

 KONAMIから発表された時には『一体どんな効果になるんだろう』とワクワクしていらっしゃるのがタイムライン上で見受けられ、私自身もオネストの闇バージョンになるのかそれとも・・・と期待に胸を膨らませていました。

 

 なんせ私が使っているデッキには意外と闇属性が多かったので、意外と便利なのでは?と思わざるを得なかった訳ですね。

 

 では、結局のところどんな効果になったのかと言いますと以下の通りになります。

 

(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。フィールドの表側表示のこのカードを持ち主の手札に戻す。
(2):自分の闇属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで、その攻撃力分ダウンする。

 

 (1)の効果は『リビングデッドの呼び声』とかで蘇生させた後に回収という形が取れ、使いまわしをすることが出来ます。

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 オネストでもそうですが、なかなかこの効果を使ってる人はいないかなあと思う反面、忘れた頃にこの効果を使って手札で回収してきて『攻撃して来たらすり潰す』みたいな圧を掛けることが出来るのですね。

 

 ですが、多くの場合はやはり(2)だと思います。

 

 (2)の効果によって光属性を攻撃する時には注意が必要というのが定番化されているように闇を攻撃するのにも気をつけなきゃ・・・みたいなことになるのかなと予想しておりますが・・・よし悪しかなと思います。

 

 確かにオネスト的な効果として使う分には十分に優秀なカードではあります。

 

 元々の攻撃力分下げるという訳では無いので、相手が例え攻撃力をアップしていたとしても完全にゼロにして倒すことが出来ます。

 

 しかも手札から投げ捨てることが出来ることで、相手に悟られずに出来る点は高打点モンスターの多い闇属性からすれば、ありがたいことになるのではないかと思います。

 

 あと注目すべき点はターン終了時までという点ですかね。

 

 ターン終了時まではすくなくとも下げっぱなしになるので、相手に戦闘耐性をつけることによってサンドバッグ化することも出来るので、連続攻撃とか出来たらワンキルみたいに出来るのも強いのかなと思います。

 

 また『レプティレス』みたいに攻撃力が0になっていることで恩恵を受けるカードに対しても有効だったりします。

 

 例えば、モンスター1体を攻撃力0にするとします。

 

 その後で例えば攻撃力0のモンスターを破壊してその分ドローすることが出来る『レプティレス・ラミア』みたいなモンスターの効果にチェーンして『ダーク・オネスト』を発動。

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 相手は破壊されたくない訳ですから効果を無効にした後でより攻撃力を0にする範囲の広い『墓地墓地の恨み』を発動して一掃、みたいなことも出来たりするので、なかなかトリッキーなカードだと思います。

 

 もっとも手放しでTUEEEEと言えるわけでは無いんですけどね。

 

 まず、言えることは完全耐性持ちには通用しないということですね。

 

 『オネスト』を使いたい状況って色々あると思いますが、強みとしてあるのが完全耐性を持った相手にでも使うことが出来るということですね。

 

 完全耐性を持ったモンスターは打点が滅茶苦茶高いとまでは言いませんが、ある程度は高く設定されています。

 

 ですので、『壊獣』等でリリースしたりする必要があるのですが、打点がなかなか上げられないという状況だとちょっときついのですね。

 

 完全耐性があるモンスター自体はまあそんなにいないと言えばいないんですけどね。

 

 また、闇属性ということもあって『忍び寄る闇』などでサーチしやすい反面、オネストとは違い名称ターン1なので重ねがけが出来ないのですね。

 

 もっとも攻撃力を0にする効果なので重ねがけ出来たとしても意味が無いのですが、オネストだといざ手札に二枚来ても最悪二枚使って更に攻撃力を上げることが出来ますから、そこらへんは痛いところかなーとは思うのですね。

 

 このように手放しでオネストより強いとも弱いとも言えない良調整なカードだと私は考えます。

 

 いやはや早く使ってみたいものですねぇ。

 

 皆様は『ダーク・オネスト』についてどのようにお考えですか?

 

 もし宜しければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

これが出来る人は憧れる?ロマンが詰まった50枚デッキ、60枚デッキ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、コーラがやたらと美味しく感じる時とそうでもない時がある人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 最近あまり炭酸飲料を飲まないようにしていたのですが、昨日ふとスーパーに寄った時にコカ・コーラを見つけたんですね。

 

 喉が渇いていた訳でも無かったのですが、何となく飲みたくなり購入したんですね。

 

 ただ、買ったことに満足してしまって昨日は飲まなかったのですが、今日改めて飲んでみようと思って飲んだんですが。

 

 いやはや久々に飲むコーラって美味しいですね。

 

 しょっちゅう飲んでいた頃はあまり美味しさを感じなかったのですが、いやあなんと言いますかのどごしと言いますか、パッと広がる甘味が何とも言えないハーモニーを生み出しているなあと思いました。

 

 何故、いちコーラでここまで感動しているんだろうと自分でも思いましたが、こういう発見というのは新鮮味があるので大切にしていきたいところですね。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『これが出来る人は憧れる?ロマンが詰まった50枚デッキ、60枚デッキ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『45枚以上のデッキ』という存在について思うことがあったので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 一般的には『デッキの枚数40枚』というのが一番事故が少ないと言われています。

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 これは遊戯王のルールで認められているデッキの最低枚数が40枚であり、それから枚数が増えるとその分事故率が上がるとされているのは言うまでもありません。

 

 もっとも初心者の頃は自分の入れたいカードをふんだんに入れてそびえ立つバベルの塔みたいなデッキを作ってドヤってたんですけどね。

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 ですが、長年遊戯王をやるにつれてそれじゃ勝てないと思って出来るだけ最小にしようと試みるようになったのは良い思い出です。

 

 ですが、遊戯王をやっておりますとなかなか40枚でキッチリ収めるのが難しくて、41枚になったり42、43枚くらいの枚数になってしまうことが多々あります。

 

 正直、個人的な体感ではありますが、42枚になったからといってめちゃくちゃ事故をしやすくなったか?と言われれば正直なところ微妙ではありますし、40枚キッカリにしたからといって事故率がぐっど下がったみたいなことも正直あまり感じません。

 

 いわゆる誤差くらいなものなのかなーと思いますが、やはり43枚から45枚くらいになると気持ち的には『ちょっと事故るんじゃない?』と疑ってしまうんですよね。

 

 ですので、流石に43~45枚以上は止めておいた方が良いだろうなってことで多くて、40枚をオーバーしそうになってもたいてい42枚で収めるように私はしています。

 

 ですが、最近プロレスデュエルをするようになって色んな方と出会うようになりました。

 

 普通に48枚くらいのデッキを持ってる人や50枚オーバー、60枚を超えるデッキを使っていらっしゃる人もいらっしゃるのですね。

 

 こういう人を見ると純粋にすごいなあといつも思うのですね。

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 知識としてはデッキの枚数限界を入れて『隣の芝刈り』を発動する『芝刈りライトロード』や『芝刈りインフェルノイド』の存在があるので、50枚、60枚というデッキ自体はあることは知っていました。

 

 こういうデッキは『隣の芝刈り』を活かす為だけに圧倒的な枚数で組まれているので、まあ不思議ではないと言いますか『『隣の芝刈り』引けんかったらどうするんやろ』くらいに思う程度だったのですね。

 

 しかしながら、最近出会う方は特に『隣の芝刈り』を入れていないにも関わらず50枚60枚と己のデッキ枚数に磨きをかけている訳です。

 

 しかも、何より凄いのが50枚、60枚以上のデッキで事故を起こしていないことですね。

 

 50枚、60枚と入れて『ああ事故ったあ』と言っていたら正直、デッキ枚数少なくした方が良いんじゃない?と思います。

 

 また、ただやりたいことをいっぱい詰め込んで枚数が膨れてしまったのであればやはり事故率の上昇は避けられないと私は思います。

 

 しかしながら、50枚60枚以上のカードを入れても尚事故らないということは綿密に採用理由を決めて調整してその上で『50枚、60枚のデッキにした』ということですね。

 

 正直、マネできないなと私は思ってしまいました。

 

 以前、60枚デッキを組んでいる方にどうしてそのデッキは事故らないのかということを聞いてみたことがあります。

 

 そうすると、その方曰く、

『デッキが40枚なら初動に使うことが出来るカードを何枚も入れると息切れしやすくなる。だけど、デッキが60枚以上になったとしたら初動に使いたいカードをいっぱい入れてもまだ枠がある。だから安定する』

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ということを言ってらっしゃったんですね。

 

 これを聞いた時に何となくですが納得したんですね。

 

 とはいえ、残念ながらまだ60枚デッキという物を作ったことはありません。

 

 しかしながら、面白そうではありますのでいずれは作ってみたいと思います。

 

 皆様は50枚、60枚以上のデッキを作ったことはありますか?

 

 もしある方がいらっしゃいましたら『何故60枚以上のデッキを作ったか』ということを教えて頂ければ幸いです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

これぞデュエルの奥深さ?相手を翻弄するデュエルと嬲(なぶ)るデュエルのと違い

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 なんがだかんだでバタバタした平日も後一日で終わりを告げそうな感じでとりあえずホッとしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや最近忙しかったので今日も23時前に今頃執筆をしている有様だったりします。

 

 なんと言いますか年始で暇になる筈なのに地味に忙しいというのはなかなか嫌な物ですね。

 

 正直、ぼんやりと出来るくらいの日々を送ることが出来ることが一番有難いと思ってはいるのですが、なかなかそういう訳にはいかないものですね。

 

 とりあえず金曜日の懇親会を目標にお酒でも買って・・・とか言いたいところですが、私はお酒が飲めないのでとりあえずファンタで乾杯と生きたいところですね。

 

 さてそんなことはさておき。

 

 今回は『これぞデュエルの奥深さ?相手を翻弄するデュエルと嬲(なぶ)るデュエルのと違い』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は『相手をリスペクトしたいとは思うけど・・・』と思われている方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 デュエルをしておりますと相手の存在は必須となる訳です。

 

 相手がいなければ一人回しになってしまいますし、そもそもゲームにもならないので楽しみが半減してしまうことになるのですね。

 

 相手がいてこそ自分のコンボを魅せたり、相手のコンボを魅せたりしてワイワイするのが楽しいのであって、これぞ遊戯王の醍醐味と言っても過言ではないのではないかと思います。

 

 ですから出来るだけお互いが楽しむことが出来るようにしていきたいところですが、基本的に相手の攻撃をいなしたり、そもそも相手の攻撃をさせないというプレイングが大事になってくるのですね。

 

 それはいきすぎると相手を嬲るような形になってしまい、相手をリスペクトするデュエルとはかけ離れたものになってしまうのです。

 

 大会ならそれでも良いと思います。

 

 ですが、カジュアルデッキ同士の対決となるとやはりあんまりにも制圧しすぎるとお互い様にあまり気分の良いものではないと私は考えます。

 

 とは言え、相手の攻撃を全て受けるというのはまた違うと私は考えます。

 

 相手の攻撃や効果を全て受けることになると逆に絶対受けなければならないというのは逆に面倒だと思うのですね。

 

 相手の攻撃に対して攻撃力を変動して返り討ちにしたり、そもそも攻撃を止めたりするなどの翻弄するプレイもデュエルの面白い要素だとは思うのです。

 

 では、相手を嬲るプレイと相手を翻弄するプレイの違いは何なのか?

 

 個人的には嬲るプレイには以下の特徴があると思います。

  • 明らかにパワーバランスがおかしい
  • 相手がどれだけ足掻いても突破不可能
  • 相手に行動させない

(1)明らかにパワーバランスがおかしい

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 デュエルをする時にどちらかのデッキパワーが強すぎるとなると、嬲るプレイになりがちだと私は考えます。

 

 例えば環境デッキにあるような封殺デッキVSキャラデッキとかになると、環境デッキの方は相手を完全に抑え込むことが出来るわけですね。

 

 完全に抑え込まれた相手が何も出来ずにターンエンドとなってしまっているところをひたすら攻撃するデュエルはどちらかと言えば嬲るプレイになるのではないかと私は考えます。

 

 また、デッキパワー自体はそうでもなくても、強カードが並ぶ盤面みたいになると同様に嬲るプレイになりやすいと私は考えます。

 

 これが相手も同じくらいのデッキパワーだと話は別なのですが、どちらかに偏りがあるとやはり後は嬲り倒すだけになりやすいのかなと思います。

 

(2)相手がどれだけ足掻いても突破不可能

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 では、デッキパワーを落とせば何とかなるのかと言われれば、時と場合によっては嬲るプレイになる場合があります。

 

 それは相手がどれだけ足掻いても突破不可能みたいな状況を作ってしまうことにあります。

 

 もちろん遊戯王において完璧な布陣はありません。

 

 しかしながら限りなく完璧に近い盤面というのはあるわけですね。

 

 例えば以前、私が作った『D-HEROBlooD』を焔聖騎士三体で耐性をつけた状態にするということがありました。

 

 この場合、環境デッキではなくむしろカジュアルデッキ寄りではあります。

 

 しかしこの布陣を作った場合、相手はバックを破壊するか、壊獣でリリースしないかぎり突破するのは難しい訳ですね。

 

 こういう限りなく突破するのが難しい盤面を立てた状態でひたすら攻撃され続けるとなると、それは『嬲っているのでは?』と私は考えます。

 

(3)相手に行動させない

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 相手の行動を完全にストップさせてしまうと嬲るプレイになりやすいかなと思います。

 

 それこそ相手が何をしようと全て止めて、手が無くなったところひたすら殴る。

 

 これはまさに嬲るプレイじゃないかと思います。

 

 逆に相手が何かしようとしてきているのを耐性をつけて躱したり、攻撃力を下げたりして返り討ちにするとかは、相手はしっかりと行動することが出来ているので、相手を翻弄するプレイに繋がるのではないかと私は考えます。

 

 以上が私が感がっる嬲るプレイだと私は考えます。

 

 もちろん相手に突破されないことは必要です。

 

しかしながら、特殊な場合を除いてまず突破されないとなるとそれは嬲ってしまうことになるのではないかと思います。

 

 もっともこれは難しいところで、そんなの相手が悪いんじゃないかと言われれば否定は出来ません。

 

 しかしながら、大体その場の人が使っているデッキを見ると『これはマズいんじゃないかな』と思うことってあると思うのですね。

 

 ですので、そこらへんを意識して感じる必要があるのかと私は考えますがどうでしょうか?

 

 皆様の意見を教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

 

ネタデッキに使いにくい?デッキコンセプトを潰す圧倒的な殺意を持つ強カードの存在

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 

 久々にリア友とゲームをしてホッコリした人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 最近なかなか時間が合わなかったのとやる機会が無かったのでやらなかったのですが、ふとしたことをきっかけに『ちょっと遊ぼうぜ』ってことになったのですね。

 

 それでなんだかんだでちょっとの間遊ぶことになったのですが、いやはや楽しいものですね。

 

 地球防衛軍をしていたのですが、ああいう共同作業系のゲームはお互いに競い合ったりしないので気分が楽なんですよね。

 

 まあ、そのせいで何回も死ぬという無様な結果を晒したわけではありますが。

 

 しかしながら、私はゲームをしながら喋るというのが苦手でして、ついつい黙り込んでしまうのですが、友人たちはそれで楽しいのかなといつも思うんですけどね。

 

 そういう友情があってもおかしくないということで。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『ネタデッキに使いにくい?デッキコンセプトを潰す圧倒的な殺意を持つ強カードの存在』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はネタデッキを作りたいと感じているいるものの、めちゃくちゃ殺意カードが混じっただけでッキについてお話させて頂きたいと思います。

 

 では、参ります。

 

 これは以前、私があるデッキを作ろうとしていた時のことです。

 

 そのデッキは『RUMソウルシェイブフォース』を何度も墓地から回収してRUMを連発するというデッキでした。

 

 この『RUMソウルシェイブフォース』自体は滅茶苦茶好きなカードで使っていて気持ち良いカードで出来ることなら何回でも使いたいと考えていました。

 

 一番の目的としてはギリギリまで追い詰められた時に『No.96龍影神ドラッグ・ラピオン』を出して効果で『No.100ヌメロンドラゴン』を出せたらカッコ良いかなと思っていたのです。

 

 しかし、一つ問題があったのです。

 

 それは『覇王烈竜オッドアイズ・レイジングドラゴン』の存在でした。

 

 一応このデッキで出すことが出来るのですがこの覇王烈竜、出して効果が決まれば相手にワンキル級のダメージを与えることが出来るのですね。

 

 何故なら相手のフィールドを全て破壊して破壊した数×200ポイント攻撃力が上昇+相手の二回攻撃することが出来る過剰な殺意。

 

 もうこれで良いんじゃないか?と思うレベルだったんですね。

 

 一応、ドラッグラピオンを出すまでの斥候のつもりで入れていました。

 

 しかしながらこのカードが出たらネタデッキ同士だと一瞬にしてケリがつく・・・なんてことがある訳です。

 

 このように単体性能が強すぎるカードが存在するデッキってネタデッキとしてはかなり使いにくいと私は思うのですね。

 

 こういう殺意が強すぎるカード自体は悪くありません。

 

 ネタデッキ同士ではあるものの、お互いに勝ち負けを決める場ではありますから勝つ為の一手を打ちたいと思うのはあると思います。

 

 しかしながら、こういう単体で強いカードの存在ってなかなかに扱いにくいと言いますか、出てきた瞬間、面白みよりも『うわ、この人勝ちに来たなあ・・・・』みたいな雰囲気を感じることがあるんですね。

 

 ネタデッキで先ほどまでバニラモンスターとかあまり見慣れていないモンスターとかわちゃわちゃ出しているのを見ると『この人のデッキロマンあるなあ』とか思う訳ですね。

 

 それこそ『俺、このカテゴリ好きで仕方ないんよ。だからEXデッキのカードも出来るだけカテゴリのやつを使いたい』と言っていて『分かるぅ!』とか思っていた矢先に、急に『SNo.希望皇ホープ・ザ・ライトニング』を出してきた時のあの『え・・・・?』ってなる瞬間は今も忘れられません。

 

 また、カジュアルデッキ同士の対決でもこれは起こり得ます。

 

 今まで普通にちょっと緩めのカジュアルデッキ同士の対決のなかで急に『ヴァレルソード・ドラゴン』などの圧倒的な殺意を持ったカードを出してきた時の、沈黙っぷりは割と心に来るものがあります。

 

 悪くはない、悪くはないものの『勝ちに来た』感を持つカードはまさに劇薬みたいなものなのかなと思います。

 

 しかもああいう劇薬的な強さを持つカードは、出すデッキを選ばなかったりするんですね。

 

 どこにでも入るが故に、カジュアルデッキだろうがネタデッキだろうが入ってしまう。

 

 悪くは無いですが、ああいうのは使いどころが難しいなあと思いますね。

 

 もちろん普通に勝ち負けを競うデュエルであれば全然問題はありません。

 

 しかしながら、魅せるという意味では圧倒的な殺意を持つカードというものはロマンを破壊する存在だなと常々思うばかりです。

 

 勝ちたい、けど魅せたい。

 

 ロマンデッキを作る時にはホントこれに悩まされます。

 

 皆様はそういう経験ありますでしょうか?

 

 もし宜しければ教えて頂ければ幸いです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

正直貰ったハズなのに複雑?貰っても絶妙に嬉しくない新規の種類

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 新しいカードを買おうと思う物のカードショップに寄るのがかなり面倒に思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、最近新しいカードを買おうとは思うのですが、なかなか買いに行くまでに気力が湧かないんですよね。

 

 なかなか休日とかに外に繰り出してショップに行くのが億劫なこともありますし、そもそも新型コロナが流行っている時にわざわざ外に繰り出す必要があるのか?と思ってしまうんですよね。

 

 しかしながら、新しいカードを買ってデッキを強くしたいのも事実。

 

 現状のままだとなかなかもどかしいところではあったりしますので、何とかそのもどかしさを解消したいのですが、わざわざ外に出るのが本当に億劫なんですよね。

 

 では、オンラインショップで買うのはどうか。というのも思うのですが、正直そこまでの枚数欲しい物がある訳では無くて、ほんの数枚だけで良いんですね。

 

 ですので、その為にオンラインショップを利用すると下手したら手数料や送料の方が高くなるだなんてことがあるくらいので考え物です。

 

 あー徒歩三分くらいのところにカードショップ無いかなあと願うばかりです。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『正直貰ったハズなのに複雑?貰っても絶妙に嬉しくない新規の種類』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『新規を貰ったけどなあ』と思うようなことがあるということについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 本日、新しくストラクチャーデッキ遊戯王GXのカイザーこと丸藤亮が使っていた『裏サイバー』が強化されるということが発表されました。

 

 裏サイバーデッキは昔作っていたこともあって、なかなか嬉しかったです。

 

 ってきり、表サイバーの強化が来るのかなあと思ったのですが、まさかの裏サイバーで『いやはやKONAMIやるやん』と思いましたね。

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 最近のKONAMIはなかなかに有能だと思っていましたが此処まで有能だとは思ってもみませんでした。

 

 この調子で今まで日の目を見ていないカテゴリにもどんどんデッキを強化して頂ければなあと思いますね。

 

 ただ、ストラクチャーでもそうですが、強化を貰ったからと言って必ずしも良い結果になるとは限らないということがあるんですね。

 

 その結果で一番分かりやすいのが『セレクション10』ですね。

 

 確かに強くなったのはありますが、まあ何とも・・・・って感じだった印象があります。

 

 では、どういう新規が嬉しくないと言えるのかと言いますと以下の通りになります。

  • 新規が絶妙に弱い
  • 圧倒的に枚数が足りない
  • 既存の動きを無視する

(1)新規が絶妙に弱い

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 まずは当たり前ですが、新規を頂いても弱かったら何となく複雑なんですよね。

 

 新規をあまり貰えていない勢からすれば、新規を貰えるということは強くなるということを前提に考える訳ですね。

 

 もしかすると、今まではなかなか動けなかったデッキが強くなるかもしれない。

 

 そういう期待に胸を弾ませていたプレイヤーたちを絶望に陥れるのが絶妙に弱い新規ですね。

 

 これがあったのは極星ですね。

 

 新規を結構もらってきたはずなのにどれもこれも癖が強くて使えたもんじゃない。

 

 最近になってようやくマシな感じのカードが出ましたが、それでも癖が強すぎて評価が下がるようなカードだったのですね。

 

 似たような感じでは新規6枚中2枚は強いけど後の4枚は弱いという、地味に釣り合いを取ろうとしてくるパターンですね。

 

 悪くはない・・・悪くはないが全部強くても良いんじゃないかと思わざるを得ない案件だと私は考えます。

 

(2)圧倒的に枚数が足りない

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 これは『セレクション10』やデッキビルドパックの新規でありました。

 

 ズバリ新規の枚数が絶妙に足りないということですね。

 

 一枚や二枚貰っても正直なところなんて反応をすれば良いか分からないというやつですね。

 

 例え強かったとしても『もうひと声は無理だったのかなぁ』と思わざるを得ないところだと思うのですね。

 

 新規を追加でもらえるだけでもありがたいと思わなくてもいけないとは思います。

 

 しかしながら、新規を楽しみにしている人からすれば『一枚で何が出来る?!』と問い詰めたくなること間違いなしなんですよね。

 

 とりあえず2021年1月12日時点の私から一言。

 

 マギストス新規一枚でどうしろって言うんだいコンマイ。もっと新規くれ。

 

(3)既存の動きを無視する

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 新規を貰えるだけでもありがたいというのは事実としてあります。

 

 しかしながら、強化を貰ったものの『既存のテーマの動きガン無視の強化』とかになると強くなったとしてもなんというか微妙かなあと思いますね。

 

 私が組んでいるデッキでは『D-HERO』が当てはまりますね。

 

 それこそ新規を貰ったらが最後、デッキ総入れ替えで元々強かったカードが少し残り後全部新規みたいなことがあるわけです。

 

 こうなると嬉しい反面少し複雑かなとは思うのですね。

 

 と言いますのも、やはり既存のテーマに思い入れがある訳ですね。

 

 なかなか強くはないと思うものの、それを何とかして工夫してきて戦うことが出来るようにしてきた執念の歴史がある訳です。

 

 もちろんそのままであまり強くないのであれば論外だとも思いますが、それでもやはり思い入れはあるんです。

 

 後、デッキによっては確かに強くなる方法として、元々強いとされるデッキでよく使われているようなカードを作れば確かに強くなるんですね。

 

 それこそ『エアーマン効果』を持ったモンスターやデッキから特殊召喚、場に存在するだけで何でもかんでも無効、みたいなカードを入れるだけでも全然話は変わってくると思います。

 

 しかしながら願望としましては、既存テーマを活かすことが出来るような強化であって欲しいんですよね。

 

 昔使っていたカード達が輝く様を見たい。

 

 そう願うのはエゴだと思いながらも諦められないと私は考えます。

 

 以上が私の考える貰っても嬉しくない新規の種類です。

 

 何度も言いますが新規を貰えただけでもありがたいんですよね。

 

 ですので、贅沢は言えないのですが、新規って一回来るとなかなか次の新規が来ないのが現状です。

 

 遊戯王のカテゴリも随分と増えてきました。

 

 ですので全てのカテゴリを潤すことは難しいとは思います。

 

 ですが、それでも折角新規を作るのなら何とか笑顔になれるような新規が欲しいものです。

 

 皆様はどのような新規だと複雑に感じますか?

 

 もし宜しければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

相手の記憶に刻み付ける?個人的に考える相手の印象に残りやすいデッキって何なのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 自分の得意なことでも教えるのは難しいなと感じた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや人に教えるというのはなかなか難しいものだと思いました。

 

 と、言いますのもあれこれやと色々言い過ぎると正直面倒だと思うのですね。

 

 ですので個人的には、一つ一つを丁寧に覚えていって段階を踏んでいった方が良いとは思う物の見ていてあれやこれや言いたくなってくるんですよね。

 

 しかしながら経験上、色々先に言ってしまうと『うるせぇ』となるのが世の常だとは思うので、言おうと思う気持ち抑えた方が個人的には吉だと思います。

 

 っていうか自分がそっちの立場なら色々言われても急には出来ないので、とりあえずは簡単なことから教えてもらった方が成長に繋がりますし良きかなと思うんですよね。

 

 結局のところ趣味は楽しく、けれども温くなくが基本なんですよね・・・ホント。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『相手の記憶に刻み付ける?個人的に考える相手の印象に残りやすいデッキって何なのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は出来るだけ相手の記憶に残るデッキを作りたいと考える私の個人的な巻子について書かせて頂きたいと思っておりますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、デッキを作る時に相手の思い出に残って欲しいと思うことってありませんか?

 

 折角デッキを組んだからには相手に『ああ!あのデッキを使ってた人な!』と思って欲しいと思うと言いますか、相手の記憶に残って欲しいんですよね。

 

 それこそちょっと時間が経って誰とやったか忘れたなあってなった時に『こういうデッキを使ってて・・・・』と話をした時に『ああ!あのデッキ使いの人か!』と思い出すきっかけになるくらいがベストかなと個人的には思っております。

 

 と言いますのも、以前、リモートデュエルをして下さった皆様がたはどれも印象に残るデッキを使っていらっしゃいました。

 

 どれもこれもめちゃくちゃ個性的なデッキばかりでそれを見て私は『すげぇすげぇ!』と感動してしまって『私もそうなりたい』と常々思うようになったのですね。

 

 しかしながら、なかなか人の印象に残るって難しいと思うんですね。

 

 ありきたりなデッキだと『どのデッキでしたっけ?』となると思いますし、そもそもデザイナーズデッキだと色んな人が使ってるデッキということもあって、よほどのことが無い限り印象には残りにくいかなと思うのですね。

 

 ですが、私個人的に『こういうのは印象に残るなあ』というものがあるんですね。

 

 ではそれは何かと言いますと、以下の通りになります。

  • 珍しいカードを使っている。
  • 展開手段にオリジナリティがある。
  • 最後の決め方がカッコ良い

 

(1)珍しいカードを使っている

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 これは大いにあると思うのですが、珍しいカードを使っているというのは非常に印象に残るんですよね。

 

 普通の人が使わないカードを使っていると『それって何?』ってところから始まり、それを活かしているのを見て『マジ感動・・・』と思うことがあるんですね。

 

 印象に残っている珍しいカードと言いますと、色々あり過ぎて困ってしまうところではありますが、やはり『森』と『EMソード・フィッシュ』ですね。

 

 最近だと『モウヤンのカレー』ではありますが、どう見ても何に使うの?と言いたくなるようなカードではありますが、これらのカードを活用したデッキを見せて頂くと正直忘れようがないと私は思うのですね。

 

 これの良いところはデザイナーズデッキでも大丈夫なところで、デザイナーズデッキの中でも特に光る一枚というのはやはり印象に残るのではないかと思います。

 

 このように単体の珍しいカードが普段では見れない程活躍した時は強く印象に残ると思います。

 

(2)展開手段にオリジナリティがある。

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 この展開手段にオリジナリティがあるというのは非常に印象に残りやすいと思います。

 

 ただ、これに関しては複雑過ぎると『長いなぁ』という印象があるだけになってしまうのですが、展開手段が美しいデッキと言うのは輝きがあります。

 

 まさに宇宙と呼ばれる展開を見せられた時には強く印象に残り過ぎて、是非マネしたくなると私は考えます。

 

 ただ、よくあるのがもう使う古されたような展開は飽きて印象に残らない時があるのですね。

 

 『これ何回も見た・・・』ってなってしまうと印象には残らないのですが、一つポイントを変えるだけでも全然違います。

 

 それは使い古された展開を使って、更に異次元の展開をした時ですね

 

 秘湯一つは使い古されて見慣れた展開でも、それが繋ぎ合わさって驚くべき結果に繋がった瞬間、もう記憶にバッチリ残って離れなくなる印象が生まれるんですね。

 

 この例に当てはまるのはとある方が使っていて『超重武者』ですね。

 

 一見すれば普通の『ハリ』➡『アウローラドン』だったのがそこからどんどん未知の世界に連れていくような展開になり、私のなかでは強く印象に残りました。

 

 このようにオリジナリティのある超展開というのはやはり記憶に残りやすいのかなと私は考えます。

 

(3)最後の決め方がカッコ良い

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 最後の決め方・・・これも実を言うと凄く印象が残ると思うのですね。

 

 これで勝つことが出来るということを意識していた最中の思わぬ逆転劇や、不可能を可能にするような突破力はやはりカッコ良いんですよね。

 

 私の中で強く印象に残っている勝ち方は攻撃力16000の『サイバーエンド・ドラゴン』を『Ai打ち』で逆転した時のことですね。

 

 『Ai打ち』でのダメージと『パワーボンド』でのダメージでこれは勝った、と思った後に『サイバーロード・フュージョン』で決められた時は思わず握手を交わしたくなりました。

(リモートデュエルなので無理でしたが)

 

 まさしく遊戯王の登場人物のような生き様を見せられると人は憧れを持つと思うのですね。

 

 憧れ=強く印象に残るということなのであり、終わり良ければ総て良しだと思うのですね。

 

 カッコよく決められた試合というのはお互いに爽やかな気持ちを残すと思います。

 

 ですので、決め方で印象に残るというのは非常に大きいところなのでは無いかと私は考えます。

 

 以上が私の考える、印象に残りやすいポイントです。

 

 番外編としましてはプレイヤーのこだわりとかもかなり印象に残ります。

 

 例えば一つのカテゴリを色んな感じで組み上げていたりするとその人の人となり+そのデッキに対する愛がばっちりと伝わるので、印象に残りやすかったりします。

 

 私の経験上では、とある青眼使いの方の情熱が凄く印象的に残り、今まで友人たちが使っていた青眼のイメージを覆す結果になったのを覚えています。

 

 どうせ戦うのであれば、しっかりと相手の心に刻みたいもの。

 

 お互いにしっかりと血肉にすることが出来るようなデッキを組みたいものです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。