中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

デュエル中に起こる『勝つ為の選択を取る』か『面白くする為の選択を取る』の二択が沸き上がる件

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ウトウトしすぎて今日一日の大半を寝て過ごしてしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやちょっとウトウトしていたので昼寝でもしようかな思って昼寝をしていたら気付いたら17時30分になっていました。

 

 流石にこれはびっくりしましたね。

 

 予定では30分くらい寝るつもりだったのですが、3時間くらい一気に時間を吹っ飛ばしてしまっていて実に勿体ないことをしたように思います。

 

 やりたいことがいっぱいあったにも関わらず、それを無駄にしてしまった絶望感。

 

 一体どうしてくれるんだい、と言いたくなってます。

 

 誰か私の時間をキングクリムゾンでもしたのかい、と。

 

 まあ、責めるべくはおのれの意志の弱さではあるんですけどね。

 

 いやはや、最近しっかりと昼寝しても起きることが出来ていたので完全に油断していました。

 

 まあ、残り残された貴重な時間を何とか取り戻したいものです。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『デュエル中に起こる『勝つ為の選択を取る』か『面白くする為の選択を取る』の二択が沸き上がる件』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はデュエルをしていると時折起こる、とある葛藤についてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 大会とかの競技性の高いデュエルなら兎も角、友人とのフリーデュエルや交流会でのデュエルをしている時のことです。

 

 デュエルも中盤に差し掛かり一番盛り上がる時にとある選択肢を迫られる時があるんですね。

 

 それは何か。

 

 時折来る『これやった方が面白いんじゃね?』という選択肢ですね。

 

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 今ある安定した盤面を全て壊して、相手が想像していないようなカードをどんと出したくなる衝動が時折起こるのですね。

 

 例えば、単純すぎる話ではありますが、フィールド上のモンスターを全てリリースして出す『真魔獣ガーゼット』等とかの存在です。

 

 これを特殊召喚する為にはフィールドのモンスターを全てリリースする必要があり、厳密に言えばアド損であることの方が多い訳ですね。

 

 しかしながら、フィールドのモンスターをは全てリリースし得られた莫大な攻撃力はロマンだと思います。

 

 しかしながら、やる意義としてはまず無いという状況になるんですね。

 

 むしろやったことによって一枚で除去され、大損害を受けるのでむしろやってはいけないとすらいえることだったりします。

 

 普通に勝ちたいのであれば合計するとよりも各自普通に攻撃力が高いモンスターを並べておけば問題が無いどころか、むしろ合理的だったりするのですね。

 

 ただ、やる意義としては相手に『おおっ!』と言ってもらいたいというその一心だったりするわけです。

 

 それが勝ちより優先されるべきものなのかは人によって違うと思います。

 

 人によっては勝つことが全てであると思う方もいらっしゃると思いますし、そうでなかったとしても勝ちを捨ててロマンとやらに走るプレイング自体はあまりよろしくないんじゃないかと思う方もいらっしゃるかもしれません。

 

 ただ、相手とデュエルするにあたって相手に驚いてもらったり、出した後でテンションを上げてもらったりすることってすごく楽しそうだとは思うのですね。

 

 あっさりと勝つよりもワイワイと楽しみながらデュエルがしたいなあと思うのです。

 

 ただ、そういう風にデッキを組みながらもいざデュエルをしていると二択を迫られることがあるんですね。

 

 勝ちを取るか、それとも一発不意を突いた動きを取るか。

 

 私自身、いつも勝ちの方を優先してしまい、なんだかんだで勝った後にこう思うのです。

 

 『面白いことが出来るんやったらやった方が良かったな』と。

 

 まあ、後悔するくらいならやれば良いじゃないかと思われそうなのですが、結局のところ面白いことが出来たから満足とはいかないのが厄介なところですね。

 

 皆様はデュエル中に不意に突拍子もないことをしたくなる時ってありますでしょうか?

 そして、もしその衝動に駆られた場合はどうしていらっしゃいますでしょうか?

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

自分と合わない?負けが込んだ時にデッキを崩す時と諦めない方が良い時の見極めポイント

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 料理を作ってると無駄に暑くなってきて暑がりな私には辛いなあと思う人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや遂にこの季節が近づいてきたかと思うとゾッとしますね。

 

 料理を作ってる時って火をガンガン使っている訳ですけど、冬場だとあったけぇとなるんですね。

 

 ですので料理をしていても何の苦にもならないんですが、問題はだんだん温かくなってきた時です。

 

 暑い。ただひたすらに暑いんですね。

 

 あんまりにも暑すぎるあまり服を脱いでシャツいちになって料理したのですが、今の時期ならそれで何とかなっているのですが、問題は夏です。

 

 死にます。

 

 料理中の油汚れが気になるのでクーラーも消すので余計に暑さが増して休憩を挟みながらじゃないとやってられなくなるんですね。

 

 まだ春の時点でこれなのに夏になったらどうなるんだと危惧しております。

 

 何とかして良い対策法があれば教えて頂ければ幸いです。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 

 今回の記事は『自分と合わない?負けが込んだ時にデッキを崩す時と諦めない方が良い時の見極めポイント』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回は私がデッキを使っていて同じ負けでも『こういう時なら諦めて崩す』『こういう時なら続けて回すようにする』ということを決めていることについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 新しいデッキを使っている時、何故か負けが込むことってあると思います。

 

 折角意気揚々とデッキを組んだにも関わらず、思ったよりも動けなくて心が萎えてしまうことがあると思うんですね。

 

 そうなってしまうと頭に過ぎることがあります。

 

 それは何か。

 

 『このデッキを崩してしまおうか』という気持ちですね。

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 何回戦っても勝てないとなるとモチベーションがゴリゴリ削られてしまい、こんなことならデッキを崩して別のデッキで戦った方が良いのではないかと思ってしまうことがあります。

 

 現に私も何度かそういうことがあったので、気持ちとしてはよくわかります。

 

 しかしながら、時として『デッキを崩すのは勿体ない時』と『崩しても良いんじゃないかと思う時』があるんですね。

 

 ではどういうポイントを見ていけば良いのかと言いますと以下の通りになります。

  • 自分の性分に合っているかどうか
  • 限界まで動きを引き出すことが出来たかどうか
  • 自分のデッキに満足できるかどうか

 

(1)自分の性分に合っているかどうか

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 個人的に大きいと思った点はまず動かしていて自分の性分に合うかあわないかが大切です。

 

 この場合、いっぱい負けるからストレスになる、というよりも、自分に合わないデッキというものを使っているせいで、無理が出てしまっている部分がストレスを感じさせてしまう場合があるんですね。

 

 例えば、色々考えるのが面倒で火力で一気に攻めたい系デュエリストに対して『閃刀姫』等の駆け引きが大事となるデッキを使っていた場合とします。

 

 この場合、デュエルの展開や手札や何を使い何を使わないか等の駆け引きが必要となる為にストレスとなる場合があるんですね。

 

 じれったさを感じてむやみやたらに突っ込むとリソースが尽きて負けるみたいなことを続けると正直やってられないとなってしまう訳です。

 

 逆に言えば、相手との駆け引きをじわじわと楽しみたい系デュエリストに対してワンキル特化で一度カードを使いきるとリカバリーが難しい系のデッキを使うとストレスがあるわけですね。

 

 このように自分の本来持っている性分と離れているデッキの場合、練習して色んなデッキを使いこなせるようになりたいと思っているのであれば別ですが、そうでない場合はストレスを感じやすいのをわざわざ使う必要は無いと私は考えます。

 

 逆に言えば、『自分の性分とは合うんだけどなかなかキルまでいくのが難しい』というデッキの場合、負けても負けた理由を研究することで使っていて楽しいデッキになると思いますので、続けていって頂ければと思います。

 

(2)限界まで動きを引き出すことが出来たかどうか

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 デッキって最終目標みたいなところがあると思うんですね。

 

 そのデッキの理想と言える動きをした結果叶えることが出来るであろう盤面だったり動きだったりがあると思います。

 

 この動きが自分の中で限界まで引き出すことが出来たのかというのが大事なのではないかと思いますね。

 

 

 デッキとして限界まで引き出すことが出来ていないにもかかわらず、勝てないから崩すというのは勿体ない気がします。

 

 というのも、仮にもしそれで諦めて崩すとなると妨害されたら無理という状況になるからですね。

 

 そうなるとどんなデッキを使ってもしんどくなるので成長には繋がらないですし、何度もデッキを崩すことになるので勿体ないと私は考えます。

 

 逆に限界まで動きを引き出すことが出来たけど、これ以上は強化も望めなくてキツイとなったのであれば崩しても良いのではないかと考えます。

 

(3)自分のデッキに満足できるかどうか

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 自分のデッキに満足することが出来るかどうかは大きいと思います。

 

 これは経験談ですが、以前、限界まで動きを極めたら5妨害揃えることが出来る、というデッキを作ったことがあるんですね。

 

 結構自信作であったこともあり、ドやっていた私だったのですが、ある時その完成した盤面をものの見事に崩されてしまったのです。

 

 何故かはわかりませんが何回やっても普通に崩されてしまい、結果、リソースが足りなくなって負けという事がありました。

 

 当然、自分の中でもっと上をと思って作ろうと試みたのですが、結局のところそれ以上の盤面を作ることが出来ませんでした。

 

 こうなってしまうとそのデッキでは限界を感じているのに満足できないとなったのですね。

 

 もう、この場合になるとそのデッキでは自分を楽しませることが出来なくなってしまっているのでデッキを崩す基準としては良いのではないかと思います。

 

 逆に負けたとしても満足できる試合だったり、相手の方がちょっと上手だったりしただけだったりしただけだったとしたら、崩すのは勿体ないのではないかと思います。

 

 以上が私が考えるデッキを崩す基準です。

 

 結局のところ、大事なのはそのデッキを最後まで楽しむことが出来たかどうかだと思います。

 

 自分の中で納得いかない、もしくは負けて悔しいと思うのであれば、諦めずに全力で取り組むべきであると私は考えます。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

失敗談シリーズ⑤ 自分を守れない?ライフ管理が杜撰だった為に起こったこと

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 調子に乗って晩御飯を作ってたら余裕をもって作っていた筈なのにムチャクチャ遅くなってしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや今日は普段作らないヤツを作ろうと思って作っていたんですが、慣れてないこともあってちょっと早めに作ろうと思っていたんですね。

 

 で、ちょっといつもより早めに作っていたら思ったよりも早く作れそうだったので、ああ意外と何とかなるもんやなあと思っていました。

 

 しかしながら、そう思ったのもつかの間ちょっと休憩しながらのんびり作っていたら気付いたら20時を回ってたんですね。

 

 これは流石にびっくりしました。

 

 流石にそれはやばいと思って急いで作った訳ですが、いやはや時間が経つのは早いものだなと昨日に引き続き実感しましたね。

 

 とりあえずのんびりするのは全てのやることを済ませてからですね。ホント。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ⑤ 自分を守れない?ライフ管理が杜撰だった為に起こったこと』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『ライフ管理は丁寧にしていかないとダメだ』と実感したことについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 これはつい昨日の事ですね。

 

 リモートデュエルにてプロレスデュエルの練習会をしていてお互いに攻防が繰り広げられていました。

 

 そして、デュエルも終盤になってきた頃、相手の場には『黒牙の魔術師』がいて、こちらが『混沌魔龍カオスルーラー』を出すことが出来る盤面でした。

 

 私の計算機では相手のライフは1250。

 

 カオスルーラーを自身の効果で復活させて『黒牙の魔術師』を復活させることが出来て殴れば攻撃力差1300で私の勝ちだと思っていました。

 

 自分のやりたいことが見せることが出来ていた訳では無かったので、まあなんとも不本意な勝ち方だなと思っていましたが、とりあえず勝ちは勝ち。

 

 『ああ、こんな勝ち方は不本意やけど・・・!』と言いながら殴ろうとした瞬間。

 

 相手の方が『ちょっと待って下さい?まだ勝ちでは無いですよね?』的なことを仰ったのです。

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 『いや、ライフ1250なのでこれが通れば私の勝ちでは?』と言ったんですが、相手の方の計算機はライフは1500となっていた訳ですね。

 

 これにより一時中断をして、お互いにライフログを見ながら検証に入ったのですが、ここで私は痛恨のミスをしてしまっていました。

 

 それは何か。

 

 ズバリ、500ポイントずつ計二回ダメージを与えていた際、合計して『1000ポイント』として勝手に計算していたんですね。

 

 『合計して数が合うのであれば問題ないのでは?』と思われるかもしれません。

 

 しかしながらそうでは無かったのです。

 

 勝手な判断で合算してしまった結果、ライフの増減の振り返りが困難になってしまったのです。

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 というのも、私は『レッドデーモンズドラゴン・スカーライト』を出していて、何度か破壊効果を使ってダメージを与えていました。

 

 これにより戦闘破壊以外にもダメージが与える機会があったのですが、この1000ポイントのダメージが破壊効果のバーンダメージ+戦闘ダメージによるものなのか、それともバーンダメージだけで戦闘ダメージが入ってないのかが分からなくなってしまったんですね。

 

 しかも、自分で合算したという記憶はある分、自分のデータが正しいデータとは言い出せなくなったのです。

 

 これは非常にマズいことをしたなと思いました。

 

 実際のデュエルでもそうですが、ライフ計算というものは時としてズレることがあります。

 

 例えば、ダメージを与えた本人はどのくらいのダメージを与えたか把握をしていても相手の方がダメージを与えられたことを把握してない場合があります。

 

 こうなった場合、ダメージを与えた方はダメージを与えたライフ計算になりますし、与えられた方はダメージを与えられていないライフ計算になり、ズレが生じることになるんですね。

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 この場で気付くことが出来たらまだ話は分かりやすいのですが、デュエルが詰まったりライフ計算が何度も行われたりすると、振り返りが困難になってきます。

 

 そしてある程度経った後に今回の私のように『あれ?これで勝ったのでは?』となった時点で発覚した頃には振り返りをすることが難しくなります

 と言いますのも、デュエルの動きを一から全部振り返るなんて余程の猛者でもない限り難しいですからです。

 

 せいぜい覚えているのは負けに繋がるようになった敗因と、相手の動きを見て『すごい』と思えたことぐらいだと思います。

 

 それ以外は曖昧になることの方が多いと私は考えます。

 

 しかしながら、最近のアプリというのは便利なもので、遊戯王ニューロンのライフ計算機能ではログが残ります。

(昔でもありましたけどね)

 

 ですので、お互いのログを見て同じ数値が出ているのであれば、それは正しいライフの流れであると実証することが出来るのですね。

 

 また、戦闘ダメージ然り効果ダメージ然り、なんとなくですが『ダメージを与えた』という事実だけは覚えている、ということはあると思います。

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 その際に、例えばもし相手の方のようにちゃんと記録しておけば、効果ダメージが500入って、戦闘ダメージが500入ってると証明が出来るわけですね。

 

 仮に私が合算せずに記録したという記憶があったにも拘らず、ダメージが1000と記録されていた場合、何故私のログには1000となってるの?となるわけですね。


 そこからあの時どんな場やったっけと具体的に振り返りをすることで『こういう場の状態だったらこうなるよね』と検証することが出来るわけです。

 

 故に多少面倒だったとしても、ちゃんと正確なログを残すようにしておかなければならないのです。

 

 正直、こういうライフをちゃんと計算したか否かっていう論争って後味が悪くなりがちなんですね。

 

 勝った方も負けた方も何となく腑に落ちないという事になりかねないので、お互いに気持ち良いデュエルをする為にもライフ管理はしっかりしておくべきだと思います。

 

 また、保険として、ダメージを与えたらしっかりと相手に今どれくらい減ったかを相手に伝えて、今の自分のライフと相手のライフをハッキリさせることも大事だと私は考えます。

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 とりあえず、ライフ計算はゲームの勝敗に関わる重要な要素なので気を付けていきたいものですね。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

世界は広い?フリーデュエルの時にどんなデッキでも使っても良いのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 エイプリルフールで一発面白い嘘をついてみようかと思ったけどなかなかいい感じの嘘が思い付かなかった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 皆様はエイプリルフールに嘘をついたりしましたか?

 

 私も一年に一回のイベントですからちょっと乗っかってみようかなと思ったのですが、ぶっちゃけるとなかなか良い嘘が思い付かなかったんですね。

 

 絶妙な塩梅が難しいと言いますか、ぶっちゃけるとなんか良い嘘ないかなと思っているうちに午前中が終わってしまった感があります。

 

 っていうか、最近一日が滅茶苦茶早いので何かしようと思った時に何かしなければすぐに終わってしまうような感じがあるので、こういうのはうかうかしてられないと思いますね。

 

 まあ、過ぎてしまったことなので気にせずに明日を迎えたいと思います。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『世界は広い?フリーデュエルの時にどんなデッキでも使っても良いのか?』ということについてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は以前までフリーデュエルの時に色々と気にしがちだった私が最近至った境地について話をさせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 以前までの私は交流会やフリーデュエルの場では『その場に応じたレベルのデッキじゃないとダメ』と思っていました。

 

 環境デッキを使うと相手を制圧してしまったりして相手の方が面白くないんじゃないかと思っていた訳ですね。

 

 しかしながら、Twitterで交流させて頂いたり、このブログを書くにあたってアンケートを取らせて頂くにあたって一つの仮説のようなものが生まれました。

 

 それは何か。

 

 ずばり、そこまで環境デッキを使われたとか、レベルを合わせた方が良いとか気にしてない説です。

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 何故この説が出たかと言いますと、度々『環境デッキがー』という話が出る度に『別にそんなに気にする必要は無いんじゃない?』と言ってる方の方が多いように感じたんですね。

 あくまで、Twitterのタイムライン上でしか判断することが出来ないので、もしかしたら事実とは異なると可能性もありますが、少なくとも色んな方がいらっしゃるのを見てみるとそういう方が多いように感じます。

 

 ですので、昨今はどんなデッキを使ってもある程度は許されるのかなと思いました。

 

 では、何故どんなデッキを使っても許されるようになったかというのを私が以下の二つの仮説を考えてみました。

  • デッキパワーが全体的に底上げされている説
  • 手札誘発等で止めることが出来るようになったから説

 

(1)デッキパワーが全体的に底上げされている説

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 現代遊戯王ってなんだかんだでデッキパワーが全体的に底上げされているように感じます。

 

 カジュアルデッキはしっかりとした勝ち筋とそれに至るまでのルートがしっかりと確保されていて、物には寄りますが準環境に近いデッキ達が増えてきたように感じます。

 

 また、環境デッキは圧倒的なカードパワーというよりも、安定感を高めることによって強い盤面を安定して作ることが出来るから環境デッキまで至っているというデッキが増えているんですね。

 

 これにより、カジュアルデッキは上手く扱うことによって環境デッキに一矢報いることが出来る程の力を持つようになり、逆に環境デッキだからといって油断していると痛い目に遭うという環境が生まれたのではないかと思います。

 

 ですので、やはり環境デッキ自体は強いとは言えるものの圧倒的な使用率を誇っていた『EMEm』のような理不尽なデッキがなくなったこともあり、環境=勝てないという構図がなくなってきたから特に気にする必要が減ってきたのではないかと考えます。

 

(2)手札誘発等で止めることが出来るようになったから説

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 なんだかんだで多いのは相手のターンにも止めることが出来るようになったというのは大きいのかなと考えます。

 

 手札誘発などが無かった時代はそれこそ先攻を取られてぶん回されると正直滅茶苦茶しんどかったと言いますか、正直死ぬということが多かったように感じます。

 

 それこそ『No.16色の支配者ショックルーラー』を先攻で三体並べられて、魔法・罠・モンスター効果を使えません!ってされたりしたら、とりあえずそのまま伏せをしてエンドするしかなかったんですね。

 

 『強制脱出装置』等のフリーチェーンで相手に干渉することが出来る罠があればまだ話は別ですが、それでも対処することが難しかったのは事実です。

 

 ああいう環境デッキだとカジュアルデッキを使っていてはなかなか厳しく『環境デッキ相手だと辛い』みたいになっていたように感じます。

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 しかし、昨今では『灰流うらら』等の手札誘発があるおかげで相手ターンに先攻を取られたら詰む、みたいなことを回避することが出来ているんですね。

 

 色んな信条はあると思いますが、一応原則的にはそういう先攻を取られても対処法はある(来るとは限らない)ということもあって、環境デッキ相手が先攻を取ってきても詰む可能性が減ったということは大きいのではないかと思います。

 

 むしろ扱いに慣れていない環境デッキを使ったら『止められた後のリカバリーを考えて無くて死ぬ』ということもあり得る時代になっているので、そこらへんが良い塩梅を生み出しているのかなと私は考えます。

 

 以上が私の考える仮説です。

 

 こう考えると遊戯王って仕切りが低いものなんだなとは思いますね。

 

 色んな人が色んなデッキを使ってデュエルすることが出来るという場になっているのは素晴らしいことだと思います。

 

 私もこういう『環境デッキとか準環境を使ったら申し訳ないんじゃないか』と気にする質ですが、最近の傾向を見ていると意外と大丈夫なんだなと安心しています。

 

 もし『これ大丈夫だろうか』と思って心配な方はとりあえず使ってみてはいかがでしょうか?

 

 それでもし仮に相手が面白くなさそうな感じだった場合はちょっとデッキを変えて調整してみるのが吉だと私は考えます。

 

 ただ、『勝ちたいから!』という理由で『環境デッキを握る』というのは個人的にはあまりお勧めしなかったりしますが、その理由はまた後日話したいと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

調和って大切?EXデッキ15枚の展開・攻め・守り・リカバリーのバランスって大切なのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 コンソメを使おうと思ったらまさかの蓋が外れて全てが解放されてしまって茫然自失としてしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや 勿体ないことをしてしまいました。

 

 まさか蓋自体はちゃんとしまっていたと思ったの単に上に乗っかってるだけだったようなんですね。

 

 まあ、我が家でコンソメを使うのって自分だけですし、自分が買って来たものなのでそこまでダメージはありませんが、ホント調味料を無駄にしてしまったのはよろしくないですし、気をつけなきゃですね。

 

 家の床、コンソメ風味は流石に笑えませんし、地味にべたべたするので大変でした。

 

 っていうか地味に最近よく物を落としたりするので注意力散漫なのかな?って思いますね。

 

 何故か一日の間に包丁を二回落とすっていうこともしてしまいましたし、ちょっとなんか疲れ気味なのかなと思ったりする所存です。

 

 ストレス発散をどこかでしたいものですね。ホント。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『調和って大切?EXデッキ15枚の展開・攻め・守り・リカバリーのバランスって大切なのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は15枚という限られたスペースにバランスよく組み込む必要ってぶっちゃけあるのか、ないのかということについて私の考えをお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王のデッキを触っておりますと、なかなか枠を悩ませるものがあるんですね。

 

 それはエクストラデッキの存在ですね。

 

 メインデッキは正直なところ40枚から60枚まで入れることが可能なので、ある程度枚数が自由になっていると思います。

 

 しかしながら、EXデッキは15枚と限定されています。

 

 しかも何が厄介ってそれぞれの役割が存在するんですね。

 

 役割というのは主に『展開用』『攻める用』『守る用』『リカバリー用』といえば分かりやすいと思います。

 

 もちろんメインデッキでもそれぞれの役割というものがありますが、EXデッキではかなり顕著だと思うんですね。

 

 正直なところ、展開用のモンスターが多ければ攻めや守りが薄くなったりすることはあります。

 

 また、攻める用が多過ぎると崩された時とかに大変だったり、守り用が多過ぎると攻めあぐねるみたいになってしまいます。

 

 デュエルをしているとこういう時のもどかしさって結構記憶に残るので『次は対処出来るようにならなければ』と警戒してしまうことがあると思うんですね。

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 これに対処する為にはEXデッキをバランス良く組まなきゃいけないのかなと思うことがあるんですが、私はそこらへんは気にする必要は無いと考えます。

 

 というのも以下の理由があるからです。

  • デッキによって個性が違う
  • バランスをよく組んでも痒い所に手が届かないこともある
  • そこまでデュエルが長引くことが少ない

 

(1)デッキによって個性が違う

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 これを言ってしまえば元も子もないですが、デッキによって個性は違います。

 

 例えば、ファーニマルのような一気に相手を攻め込むことが得意なデッキの場合、守りやリカバリーのことを考えるよりも如何にして相手の防御を打ち崩して、キルを決めるみたいなことが大事になってきます。

 

 逆に下手に守りの要素を増やしたり、リカバリーをする為の要素を入れると攻めるスピードが落ちてしまったり、そもそも使う間もなく終わってしまったりすることがあるんですね。

 

 こうなると持ち味を殺してしまうことになると私は考えます。

 

 このようにデッキにはそれぞれ特性があるので、バランスを考えるあまりその特性を殺してしまうことは非常に勿体ないと私は考えます。

 

(2)バランスをよく組んでも痒い所に手が届かないこともある

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 私の経験上あったのが、バランスよく組んでいたとしても結局痒い所に手が届かないということがあったのですね。

 

 例えば、以前私はEXデッキの消費の粗さが気になってリカバリー用のカードとして『ダイガスタ・エメラル』を採用していたことがあったんですね。

 

 ダイガスタ・エメラルの効果は墓地のモンスターカード三枚を戻して1枚ドローするというものなのですが、結局のところ三枚戻したからどうなんだ?ということになったのです。

 

 というのも、三枚戻したところで『展開用』と『攻める用』が全て賄える訳ではなく攻める用を回収したところで展開用が無ければ、展開出来ませんし、展開用を回収したところで攻める用のカードが尽きてしまうと、あまり意味を成しません。

 

 とはいえ、展開用と攻める用を良い塩梅で戻したとしてもなかなか痒い所に手が届かないということがあったのです。

 

 そして、こういう時こう思うのです。

 

 『守り用のカードを攻める用にしておけば良かったな』と。

 

 結局のところない物ねだりとなってしまうことが多く、もどかしい思いをするのは変わらなかったりするので、余程の自信がない限りはどうなのかと思います。

 

(3)そこまでデュエルが長引くことが少ない

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 最近のデュエルは基本的に高速化してしますから、戦いが長引いて泥沼化することってあまり無いように思うんですね。

 

 むしろサクサクっと決まってしまうことが多いからこそ、泥沼なデュエルが楽しいと言われるくらいには高速化していると言えると思います。

 

 で、あるならば展開用と攻める用に特化してしまって一気に攻めて相手にとどめを刺すか、はたまた展開用と守る用で相手の動きを封じ切って、複数並べたモンスターで殴った方が結局のところ合理的だったりします。

 

 逆に下手にバランスを整えようとするあまり、攻め切れない、守り切れないとなる方がよほど不都合になることが多く、デッキとしては美しくても勝てないとなってしまったら本末転倒だと思います。

 

 当然ですが、先にライフをゼロにした方が勝ちます。

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 ですので、起こるか起こらないか分からない状況に備えるよりも無理やりにでも突破口を作れるようにEXデッキを尖らせた方が、隙をついて攻め込みやすくそして勝ちやすいのではないかと私は考えます。

 

 以上が私の考える、EXデッキのバランスを考えなくても良い理由です。

 

 正直なところ、これ入れておけば良かったなと思うカードが見つかったとしても偶々その場には必要だっただけでどのタイミングでも使える訳じゃないってことはあるんですね。

 

 ある程度、どの盤面にも対応することが出来るというよりも、勝ち筋を自ら切り開いていってこじ開けることが出来るように作られたEXデッキの方が分かりやすくて使いやすいと思います。

 

 また仮にそれが相手に届かなかったとしても、最大限デッキの持ち味を高めても届かなかったのであればそれは仕方ないと認める潔さも必要なのかなと私は考えます。

 

 いかにして自分のデッキの持ち味を引き出せるか、を楽しむことが出来るデュエリストになりたいものです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

とりあえやってみよう?デッキ作りに行き詰った時のおススメの方法

 

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近お風呂にゆっくり浸かるということをやってから地味によく眠れるようになった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、最近お風呂にゆっくりと浸かるというのをやるようにしているんですね。

 

 ある程度お風呂に入った後、体を洗ってまたお風呂に浸かるみたいな感じなんですが、その際に五分間肩まで浸かるというのをして、お風呂に上がった後体温が少し下がるまで待つというのをすると、丁度良い感じに眠気が来るんです。

 

 まあ、ただ一人で何もせずにいると正直落ち着かないので、YouTubeを見ながら浸かるようにしています。

 

 しかしながら、そのタイミングでディスカバリーチャンネルを見るのは個人的にはおススメですね。

 

 気付いたら五分なんてあっという間に吹き飛ぶので、 是非とも興味のある方はやってみてはいかがでしょうか?

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『とりあえやってみよう?デッキ作りに行き詰った時のおススメの方法』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『デッキ作りが行き詰った時にやってみたら意外と良かったなあ』と思ったことについてお話をさせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 毎度毎度のことにはなりますが、私はよくデッキ作りに悩んでいることが多い人です。

 

 ギミックの嚙み合わせの問題だったり、採用枚数をどうしようか悩んでみたり、他にもっと良いカードがあるんじゃないかと探ってみたりと、とりあえず色んなことに悩むことが多いんですね。

 

 それそこ悩みに悩んだ結果、一度も日の目を見ること無くお流れになってしまうことも多々あり、その度に何をしてるんだ、と自分に言いたくなるんですね。

 

 まあ、そもそも何故、こんなことばかりしているかと言いますと基本的に自分のデッキは納得のいくレベルに仕上がるまで、世に出したくないと思うからです。

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 そもそも自分の中で微妙だなと思っているものを使って相手とデュエルをするのって正直どうなの?と思っていましたし負けた言い訳に『まだ未完成だから』と言いたくなかったんですね。

 

 それこそ自分の全力を相手にぶつけるからこそ、初めて良いデュエルになると思っていますし、自分の全力を出したからこそ、そのデッキの『改善点』が見えると考えていました。

 

 しかしながら、そうこうしているうちにある問題にぶつかりました。

 

 それはなかなか完成に至らずにデッキを作っては崩しを繰り返していくにつれて、モチベーションがどんどん下がっていくことです。

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 実を言うとこれが非常に厄介なんですね。

 

 というのも自分のなかで全然納得がいかないといかずに、作ろうとしては崩しを繰り返していてはモチベーションが下がるばかりなんですね。

 

 では、こういう場合どうすれば良いのか。

 

 私は個人的にデュエリストのモチベーションを向上するのに一番大切な要素はデュエルをすることだと思います。

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 デュエルをして楽しかったからこそまた新しくデッキを組みたい、調整したいと思いデュエルをするからこそ自分の足りない場所に気付くみたいなことってあるんですね。

 

 それを完成するまでやらないと決めてしまうと、デュエルをする機会が減ってしまいデュエルをする機会が減ってしまうとモチベーションがどんどん下がります。

 

 モチベーションが下がると知識を仕入れようとする意欲も下がりますし、モチベーションが下がった頭ではなかなか問題解決をする発想も湧きにくくなります。

 

 こうなるとドンドン自分を追い込んでしまうことになり、結局のところしんどくなってくるばかりなんですね。

 

 ですので、デッキ作りに詰まった時にはある程度粗が残ったとしても出来た時点でとりあえずデュエル友達とデュエルするのが一番だと私は考えます。

 

 未完成のままでデュエルをすることによって以下の効果を得られます。

  • 実戦の場でどういう点が動かしにくいかというのを体感することが出来る。
  • 友人と相談することで新しい知識や突破策を得ることが出来ることがある。
  • 負けて悔しいという気持ちがモチベーションを上げる。

 

(1)実戦の場でどういう点が動かしにくいかというのを体感することが出来る。

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 デュエルをするうえで負けたとしても、どういうところが問題なのかを具体的にチェックしながらすることで、新しいアプローチを見出せる可能性があります。

 

 やはり頭の中だけでは弱い点や強い点を想像しきるのは難しいと私は考えます。

 

 実際デュエルをしてみて、自分の不安に思っていたことが実はたいしたこと無かったりすることもあります。

 

 逆に自分の考えのつかない点が思ったよりもネックになっていたりすることを見つけることも大きいのではないかと思います。

 

 自分も以前、初動を安定させたいあまり初動に偏り過ぎているというのを実際にデュエルをすることで発見したことがあります。

 

 正直なところ、自分の頭の中では大丈夫と思っていても意外と大丈夫じゃないということはありますので、そこらへんを知るという面では大事なのではないかと思います。

 

(2)友人と相談することで新しい知識や突破策を得ることが出来ることがある。

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 相手の方に『自分はこういう動きをしたいと考えてる』ということを伝えて、その為にどうした方が良いのかというのを聞いてみるのもありだと思います。

 

 自分の考えだけでは、たとえネットなどを使って調べたとしてもやはり自分の知識量以上のことを得ることは難しいと思います。

 

 ですが、三者の意見を挟むことによって自分の知識以上の成果を見出すことが出来る可能性があるんですね。

 

 また、それに自分の考えを相手に吐き出すだけでも全然変わってきます。

 

 正直なところ自分の中で悩みがひたすらグルグルしていると苦しくなってくるのは当然だと思います。

 

 こういう遊戯王関係の話をするだけでも全然楽しめると思いますし、やってみる価値はあると私は考えます。

 

(3)負けて悔しいという気持ちがモチベーションを上げる。

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 正直なところ負けて悔しい思いをするというのは何物にも勝るモチベーションの起爆剤になるんですね。

 

 これは私の持論ですが、デュエリストに負けず嫌いじゃ無い人はいないと私は考えます。

 

 自分が作ったデッキを使う以上、絶対に負けたくないでしょうし、たとえ未完成だったとしても負けたくはないというのが人としての性だと思います。

 

 そして万が一負けてしまった場合、やはり悔しいので次は絶対に負けねえと思うことになると思うんですね。

 

 これはどんな言葉がけにも勝るモチベーションの起爆剤だと私は考えます。

 

 負けて悔しい思いをするからこそ、強くなりたいと思うのは漫画でも定番中の定番なのでこれを利用しない点は無いと私は考えます。

 

 以上が私の考えるデッキ作り行き詰った時はとりあえずデュエルした方が良いと考える理由です。

 

 デッキ作りとデュエルのバランスは大事だと私は考えます。

 

 まあ、ずっとデュエルをしていられるデッキを作るってある意味才能ではありますが、迷うくらいなら行動してみた方が良いのかもしれませんね。

 

   本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

  本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

失敗談シリーズ④ 効率の良さを求めるあまりに『呑まれる』恐ろしさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 晩御飯を作る時に一番時間が掛かるのはメニューを考えることだったりする人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 晩御飯を作る時って意外とメニューを決めてしまうと3,40分くらいである程度は出来るのですが、一番時間がかかるのはメニューを決めるんですね。

 

 昨日の晩御飯と被らないようにとか、出来るだけ冷蔵庫の素材を節約するようにするとか色んなことを考えなきゃなんですよね。

 

 正直、メニューを決めてくれた方が楽だったりするんですが、こればっかりはどうしようもないのが現実です。

 

 まあ、好きな料理を自分で作ることが出来て、嫌いな料理は一切作らなくて良いっていうのは大きいです。

 

 あまり美味しくない料理屋嫌いな御飯を食べる程辛いものはないですからね。

 

 まあ、自分も時折おっかな料理を作ったりするのはありますので、申し訳ない限りではありますが。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ④ 効率の良さを求めるあまりに『呑まれる』恐ろしさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『効率よく動く為に『強いカードを入れた』とことによって起こった、これはやっちまったなあと思うことがあったので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様デッキを組む時に出来るだけ無駄を省こうとすることがあります。

 

 確かに本来ならば三工程掛かるところが二工程になるだけでも安定感は増しますし、それが一工程で三工程分賄うことが出来るのであれば、それはベストだと言えます。

 

 この如何にして無駄を削るかというのにデュエリストは常々悩まされており、日夜格闘することとなっていることでしょう。

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 しかしながら、あまりにも無駄を削ろうとするあまり、完成したデッキがコレジャナイということになることがあるんですね。

 

 私は以前、このような経験をしました。

 

 それは私はデッキを組んでいる時のことです。

 

 そのデッキはランク8を立てることを目的としたデッキで、その為にも墓地にカードをガンガン落とすことで動いていくことが大事になってくるデッキでした。

 

 ですが、時折手札に来て欲しくないカードが手札に来てしまうことがあったんですね。

 

 『これはよろしくないなあ』と思った私は手札に来たカードを落としながらも無駄にならない方法はないものか、と探していました。

 

 すると、見つけてしまったんです。

 

 『未界域』の存在を。

 

 確かにランダム性であるということもありますが、上手くいけば展開しつつドローも出来るし、仮に引き当てられたとしても『未開域』の効果を発動することが出来ます。

 

 しかも共通効果を持ったモンスターでレベル8のモンスターが2021年3月時点では計3種類もあったんですね。

 

 まさにこれが私が求めていたものだと、思いました。

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 早速入れてみたところ確かに手札に来たものを落とすという面では非常に効率が良かったように感じます。

 

 しかしながら、そんな『未開域』も手札に来なければ同じですから、出来るだけ手札にくるようにする必要がありました。

 

 一番手っ取り早いのは『デッキ内の未開域の割合』を増やすということだというのは言うまでもありません。

 

 デッキ内を占める割合が増えれば増える程、引く確率があがり、引く確率が増えれば増える程安定感が増すからです。

 

 そしてとりあえずレベル8未界域を計三種類九枚入れました。

 

 ただ、それでも安定性に欠けるなと思ったこともあり、更に未界域モンスターを入れていったんですね。

 

 そしてこれで安定するだろうと思って何気なくデッキレシピを見て思ったのです。

 

 これ劣化『未界域』やん、と。

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 未開域がデッキの大半を占め、落とした時に役に立つカードと申し訳ない程度に入った『本来使いたいカード』がちょこっと入ったデッキになっていました。

 

 しかもその結果、未界域の展開力を引き出すには他に入れたカードが邪魔になって『未界域』としての安定感を落としていました。

 

 何より、本来使いたかったカードを使わなくてもそもそも未界域だけである程度戦うことが出来たのです。

 

 これにより本来使いたいカードが『出す必要は無い』どころか、むしろ手札に来られたら邪魔なうえに墓地に行っても使えないカードということになってしまっていたんですね。

 

 よくデッキ作りでお互いにギブを与えることが出来る関係性であれば良い、という話を教えて頂いていたんですが、その逆である『お互いに足を引っ張る関係性』が完成してしまっていたのです。

 

 これを見た時思わず天を仰ぐことになりました。

 

 滅茶苦茶効率よく動くことが出来る強いカテゴリは存在します。

 

 いや、むしろ『他のカテゴリが手間をかけるところを『効率よく動くことが出来る』からこそ強いカテゴリと言われる』ということまであると思います。

 

 しかしながら、無駄が無くて効率の良いカテゴリというのは混ぜる必要がないどころか混ぜることによってパワーダウンすることが多いんですね。

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 一見、自分のやりたい動きとマッチしていうように見えても、本当のマッチというのはお互いに活かし合うことで、片方のデッキパワーに頼ってしまうと劣化○○(強いカテゴリ)になるのだなと、改めて思い知らされました。

 

 自分のやりたいことをハッキリと定めるというのは非常に大事です。

 

 しかしながら、カードを入れる時にそれを入れたことによって『自分のやりたいことが安定できるようになるのか』もしくは『更に強力になるのか』ということは常に答え合わせをしなければいけないように思います。

 

 デッキパワーが強くなるだけがデッキでは無いと思います。

 

 確かに強くなることも大事です。

 

 が、自分のやりたいパフォーマンスがしっかり発揮できるようになることこそが『デッキ作り』において大事であり、カードを入れて強化するのであれば、自分のやりたいことに沿っているかが大事なのではないかと私は考えました。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。