中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

失敗談シリーズ⑨ 汎用性の高いコンボカードの『カテゴリ内』の強みを知らなかった結果起きたこと

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 いつもは自室で書いているものの久しぶりにリビングでブログを書いている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 普段はリビングで書くと集中することが出来ないので、基本的に自室に籠って小説を書いている訳ですが、今回は金曜ロードショーで『ボヘミアンラプソディー』がやってたんですね。

 

 以前から興味がある映画だったので見たいけど、ブログも書きたいってことで久々にリビングで書くことにしたのですが、いやはや分かり切ったことですが集中出来ないですね。

 

 まあでも偶には環境を変えるというのも悪くはないと思うんですけどね。

 

 ただ、文章を頭に浮かべながら書くのと映画を見るのを併用するというのは地味にやりにくいのは間違いないです。

 

 見たい映画がある時はしっかりとDVDを借りてみた方がよさげかもしれませんね。

 

 映画を見る時には色々なものを感じ取りたいので、それをする為にはしっかりと集中して見ることが大事ですからね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ⑨ 汎用性の高いコンボカードの『カテゴリ内』の強みを知らなかった結果起きたこと』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の件は友人と、とある話をしている時に起こったことで学びになったことについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 これはある時『スピードロイド』デッキを組んでいる友人ととある話をしていました。

 

 それはデュエルのシミュレーションの話なのですが、盤面としては仮想の相手を『スピードロイド』とした時に、相手の手札は一枚。

 

 こちらの盤面は一妨害出来るという状況を仮定していました。

 

 そして相手が『SR-ベイゴマックス』を特殊召喚した場合、その効果を無効にして破壊するか否かという話題を投げかけられたんですね。

 

 私がその想定で考えた時に私ならベイゴマックスは止めない、と答えました。

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 というのも、まずベイゴマックス自体は強いのは知っていました。

 

 ですが、ベイゴマックスを無効化するとその後に召喚権を使ったカードを出されたと想定するとなるとそれはなかなか辛いように感じたんですね。

 

 ですので、ベイゴマックスの効果を使わせてそこから出たモンスターの効果を無効にして破壊した方がEXデッキの枠を削ることが出来て、可能性が狭まるのではないかと考えました。

 

 しかしながら、そう答えると友人は『自分ならベイゴマックスの時点で止める』と答えたんですね。

 

 というのも彼曰くスピードロイドにおいて、ベイゴマックスの効果が通った時点で様々な可能性が広がるとのことだったのですね。

 

 広がった先で一つ効果を止めたところで、既に止めきれないところまでいくことが出来るのでどうとでも都合がつく。と言っていたんですね。

 

 むしろベイゴマックスを止められた後の方が、展開するのも制限されてしまって動かしにくい、とのことだったんですね。

 

 これを聞いた時に納得のいくのと同時に、やはり実際に使ってる人は違うな、と感じました。

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 私が今まで強いと感じていたのは『ランク3を出す為のベイゴマックス』だったのでいわゆる汎用パーツとしてのベイゴマックスでした。

 

 汎用パーツとしてのベイゴマックスは、ベイゴマックスからのタケトンボーグを出せる、という強さでしか無かったんですね。

 

 ランク3を召喚権も使わずに出せるという点は非常に強いのですが、カテゴリとしてのベイゴマックスはもっと深みや可能性があるということを、私は知識として持っていませんでした。

 

 恐らくですが、こういうことって色んなデッキであるように思うのですね。

 

 例えば、幻影騎士団とかの場合だと、戦士族を並べることが出来るとか、妨害を二枚立てることが出来るとかですね。

 

 そういった面が大体的になると、ついついそこに意識を向けがちになってしまい、イメージとして強く出てしまうと思うのです。

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 しかし、当然ではありますが、カテゴリ内でそのカードを使うとなると、もっとポテンシャルを発揮することが出来るのですね。

 

 そこを見誤ったり私のように一つの側面でしか見て無かったとしたら、いざ勝負になった時にチャンスを見落としてしまうのではないかと考えます。

 

 実際の所、仮にもし実際に『スピードロイド』と戦っている時にこの判断をしていれば、私は負けていた可能性が高かったのではないかと考えます。

 

 ですので、汎用性の高いコンボに使われているカードが、実際のカテゴリ内でどのような役割をしているカードなのかを知識として知っておくのも必要なのだと思わせてくれました。

 

 カードやコンボを見て『強い』というのは分かることが多いです。

 

 しかしながら、コンボパーツとしての強さとカテゴリ内の強さが=とは限らないということを知ることが出来たこの経験は非常に大きい所だと思いました。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

どちらも両立したい?相手を完全に封殺しないということと相手に有効に止めること

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 久々にカードショップに開拓しようと思ったらまさかの入り口が分からないという事態に見舞われて撤退を余儀なくされてしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 今日出かけ先の近くにカードショップがあるという話を聞いて、開拓しようと思って行ってみたんですね。

 

 結構よく通る道だったのでもし良い店だったら通わせていただこうと思っていました。

 

 そして、歩くこと数分、ようやく目当ての場所に辿り着いたのですが・・・。

 

 まさかの入り口が無いんですね。

 

 正確には無いことは無いんですが、マンションの一階を改装しているらしいのですが入口に入ったら即階段みたいになっていたので、これどう考えても一階に入れないんじゃないかという疑惑が出たんですね。

 

 ただ、カードゲームのチラシは貼ってあったのでそこの御店であったのは間違いないっぽいのですが、あれはホント摩訶不思議でしたね。

 

 お店の休日だった可能性もありますが、それにしてもホントどうやって入るんだと今でも疑問に思っています。

 

 こういうのも経験なので試して損をする訳ではないですけどね・・・。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『どちらも両立したい?相手を完全に封殺しないということと相手に有効に止めること』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は遊戯王において『相手を完全に封殺しない』ということ『相手を有効に止める』という間の二つに揺れる気持ちについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王は基本はあくまで『いかに相手のやりたいことをさせないで自分のやりたいことをやる』ということだと思います。

 

 なかなかにお互いがやりたいことをする、ということは難しく、どちらかが何らかのことをやろうとすると、片方が出来ないということになります。

 

 例えば、片方が相手モンスターを破壊するということを良しとするデッキならば、破壊していくと相手の場はがら空きになるということになります。

 

 がら空きになったからこそイケるなんてデッキは珍しいので、大抵は止まってしまうことになる訳ですね。

 

 ですので、相手からすれば『やりたいことを出来ない』ということになります。

 

 以上の事から、遊戯王は基本的にそういうゲームなのですが、一番のベストは『相手を完全に動けないように妨害する』ということになっています。

 

 ですので、大なり小なり相手の動きを封じることが勝つ為に目的になるのですが、一番ベストである『余程特化してたり、相性が良くない限り突破は難しい』みたいな盤面って往々にしてある訳です。

 

 例えば、コードトーカーでガッチガチに盤面を固めた上に万能無効カウンター罠を二枚仕掛けて、みたいなデッキの場合、限りなく突破するのが難しくなる訳ですね。

 

 絶対突破不可能なデッキ、みたいなのは現実的には無理だとは思いますが、おおよそのデッキの場合はかなりキツいと私は考えます。

 

 上記のような、ある意味デッキとしては理想的だとは思うのですが、ここで一つ少し悩ましいところがあります。

 

 それは何か。

 

 相手がその完全に詰んでいる状況を楽しむことが出来るか、ということですね。

 

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 『いや、勝負事なので別に相手を完全に詰ませて良いんじゃないか』と思われる方もいらっしゃると思います。

 

 ですが、相手に『完全に詰んだ』と思われた試合って結構申し訳なくなるんですね。

 

 デュエル始めたての頃はテンションが高かったのに、盤面がどんどん絶望的になるにつれて顔が死んでいくみたいなことって多々あるんですね。

 

 手札が良ければ封殺をして乗り越えてやろう、ってなるとは思います。

 

 ただ、乗り越えられない状況になった時にどこまで相手が受け入れてくれるかというのが非常に悩ましいところだと思いますね。

 

 それこそ、座ったまま伝説になっても相手が受け入れてくれたら良いのですが、相手が動けないのを見て一人だけ気持ちよくなっているのは正直どうなの?と思ってしまうのです。

 

 ただ、だからと言って相手が突破しやすい妨害だなんてものは意味が無いと思います。

 

 相手を有効的に止めることが出来るからこそ妨害をする意味がありますし、友好的に止めることが出来ないのであれば、それはそれでどうなの?ってなりかねないんですね。

 

 『相手を完全に封じる』『相手と楽しむ』の両方を天秤にかけたところのバランスって難しいところだと思うのですが皆様はいかがお考えでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

枠があれば入れたいけど?除去系魔法・罠をデッキに入れる重要性と悩ましさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 相変わらずテキストの見落としが多くて迷ってしまう人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、相変わらずテキストの見落としが多くて嫌になりますね。

 

 なんというか読んでいたつもりではあるのですが、ぽろっと見逃してしまう。それが私なんですねぇ。

 

 こういう見落としを無くすためにはどうしたら良いんだろうかとは思いますが、こればっかりはしっかりと読む、としか言いようがないような気もしますね。

 

 ただ、しっかりと読んでいたつもりでもそれでもなんだかんだで見落としてしまって結果公式にメールして尋ねて爆死するというのが多々あります。

 

 ホント、KONAMIさんからしたらちゃんと読んでからメール送ってこいや、と思われかねない案件でしょうけど、いやはや至らぬ私ですまない・・・。

 

 何とかしてちゃんと文章を読んでから質問の出来る、そんな人になりたいものです。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『枠があれば入れたいけど?除去系魔法・罠をデッキに入れる重要性と悩ましさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は相手のバックを除去する魔法・罠の重要性と悩ましく思っていることについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近、相手の魔法・罠ゾーンに伏せカードが伏せられている状況みたいなのが多くなっているようになっているんですね。

 

 少し前までは伏せカードよりも安定して出して妨害をすることが出来るモンスターの方が安定感もあって優秀、みたいな風潮がありました。

 

 ですが、昨今ではサーチすることが出来るようになってきたこともあってか、バックに強力なカードを伏せることが出来るようになってきたんですね。

 

 ですので、バックの除去もまた考える必要があるようになってきました

 

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 そこで活躍するのが『ハーピィの羽根帚』や『ライトニングストーム』等の伏せカードを破壊することが出来るカードですね。

 

 これらのカードによって相手の伏せを破壊するだけでもデュエルの展開が大きく変わってくるということがありますし、むしろその一手が刺さってしまったことによってゲームエンドを迎える、みたいなこともあり得ます。

 

 このような相手のバックを割るカードと言うのは非常に大事になって来るわけですがここで一つ問題があります。

 

 それは何か。

 

 ずばりバックを除去するカードをどのくらい採用するか、ということですね。

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 『ハーピィの羽根帚』や『ライトニングストーム』等のバックを除去することが出来るカードがあると言えばあるのですが、デッキの枚数が限られている以上、なかなか複数枚採用、だなんて枠が無かったりする訳です。

 

 枠に余裕があるのであれば、相手のバック警戒に入れていても良いとは思いますが、なかなかデッキの限られた枠に入れるのは困難だったりするのですね。

 

 とはいえ、40枚でキリよく収まっていたものをバックが怖いからという理由で41枚、42枚と増やしていくのはどうなのか?とも思えるのですね。

 

 バック除去は増えても、回らなくなったり事故率が上がったりするとあくまで本末転倒のように感じるからです。

 

 とは言え、枠が無いから入れなくても大丈夫と思っていたら相手の妨害を直接踏んでかないといけない、みたいな状況になることが多いんですね。

 

 こうなった場合、余程余力のあるデッキならば相手の妨害を踏み越えたうえで更に殴りつけるという優秀なパワープレイを見せることが出来ます。

 

 ただ、そこまで余力のあるデッキというのはなかなかありません。

 

 大抵のデッキはある程度除去を徹底してされると、そのまま何も出来ないなんてことがあるのですね。

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 こうなってしまうとそれもまた困る、と私は考えます。

 

 バックが除去出来なくてしんどい思いをするのか、それともバックが除去できる可能性を増やして安定感を削るか、となるとどっちを選んだものかと悩ましく思えます。

 

 まあ、一番のベストはバック除去も入れてなおかつ安定感も損なわないという事なんですけどね。

 

 そこらへんが何とも難しいなと思うついこの頃です。

 

 とある方が言いました。

 

 最近の強いデッキは強いカードを出せるのは勿論の事、どれだけキーカードが少なくて済むかが重要だ、と。

 

 キーカードが少なくて済む分、相手枠に色んな対処法を詰め込めるから強いのだと仰っていましたが、その話を実感する次第ですね。

 

 相手の伏せカードにビビりたくないので、出来ることならバック除去は入れたいところですがなかなか難しいものですね。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

これぞ新規の力?圧倒的展開力『LL』は何故強いのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 鳥の手羽元のすっぱ煮を作り過ぎてしまって思わず苦笑いしてしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、ご飯を作った時に足りなかったというのは個人的にはよろしくないと思っているんですね。

 

 ですのでついつい、いつも多く作り過ぎてしまうのですが、流石に今回は多過ぎました。

 

 カレー用の寸胴鍋に山盛りに入っていたのでちょっと多過ぎかな?とは思いましたが、流石に食べ切れなくて残ってしまいました。

 

 まあ、手羽元なので明日の朝にでも摘まんでいったら無くなるだろうとは思いますが、しかしながら朝に手がべとべとになるのでもしかしたら誰も摘ままない可能性がある気がしますがどうでしょうかね。

 

 最悪明日の晩に回そうとは思いますが、果たしてどうなることやら。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『これぞ新規の力?圧倒的展開力『LL』は何故強いのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は最近遊戯王を賑わしている『LL』が何故強いのか?ということを私なりの見解で語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近、新弾によって強化された『LL(リリカルスキニア)』が遊戯王界隈が賑わせています。

 

 リリカルスキニアは元来は『LL-アセンブリナイチンゲール』の直接攻撃出来る効果と素材の数だけ攻撃することが出来る効果によって、装備で強化してワンキルみたいなことが強みでした。

 

 ですが、最近貰った強化により、このワンキルに頼らなくてもかなり強くなって一部では大会とかでも結果を出すようになりました。

 

 では、正直な所『LL』は一体何が強いのか?

 

 私は以下の点が強みのように感じます。

  • エクシーズ自体の強化の流れに乗っておりエースもちゃんと機能している。
  • サーチや展開が柔軟
  • 鳥獣族ということで『鉄獣戦線』とシナジーする

 

(1)エクシーズ自体の強化の流れに乗っておりエースもちゃんと機能している。

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 『LL』はエクシーズテーマなのですが、昨今のエクシーズを使うデッキはかなりお得だと考えます。

 

 例えばNo.では無い同じランクのエクシーズモンスターを並べることが出来る時点で脅威の『FNo.0未来龍皇ホープ』を出すことが出来ますし、エクシーズモンスターで殴ることが出来たら『天霆號アーゼウス』を出すことが出来ます。

 

 しかしながら、ただこれらを出すことが出来る=強いというような単純な話ではありません。

 

 『LL』の強みとしてはエクシーズモンスターを並べることが出来る点、そしてエースモンスターである『LL-アンサンブル―ロビン』がエースとして機能している点が魅力だと思います。

 

 アンサンブル―ロビンの特殊召喚されたモンスターをバウンスする効果は、名称ターン1では無く、素材がある限り何度でもバウンスすることが可能です。

 

 ただでさえ、バウンスは強いのに素材の数だけ出来るという時点でかなりぶっ壊れているのは言うまでもありません。

 

 バウンスする効果が名称ターン1ならば、あえてブラフで釣って・・・というプレイングも可能でしょうが、何度も使えるのであれば、それこそ先攻を取って相手が特殊召喚したモンスターをひたすらバウンスすれば、まあキツイのは言うまでもありません。

 

 しかも『LL』には素材を補充する効果がありますので、たとえ使い切ったり二体でしか出せなかったとしても問題ないので更に強い、と言えるのではないかと考えます。

 

(2)サーチや展開が柔軟

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  『LL』の魅力として挙げられるのは『手札に『LL』モンスターがいれば色んな展開をすることが出来る』ということですね。

 

 基本的には『LLーターコイズ・ワーブラー』が主軸となるのですが、このモンスターがいなくても手札に『LL』モンスターがいれば何だかんだで展開することが可能になります。

 

 そもそも『LL』の効果には墓地釣り上げとか、手札から特殊召喚とかがかなり多いように感じます。

 

 これにより、一度使ったモンスターも再度使用することが出来るので、どんどん展開していくことが出来るのですね。

 

 しかも『LL-リサイト・スターリング』や『LL-バード・コール』でサーチすることも出来るという半分で良いからXセイバーにくれと言いたくなるような手札を潤沢にする手段があって弱い筈がありません。

 

 幸いなことにレベル1は手札から出しやすいこともあって『手札良くしたいなあ』と思ったらとりあえずランク1並べたらサーチできるってそんなのあり?と言いたくなりますね。

 

(3)鳥獣族ということで『鉄獣戦線』とシナジーする

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 獣・戦士・獣戦士を見たら『鉄獣戦線』が入ってると見ろ、ということわざが遊戯王界隈にはあります。

 

 ・・・嘘です。

 

 まあ、そのくらい『鉄獣戦線』は色んなところで獣・獣戦士・鳥獣族のサポートをしてくれている訳ですが、このデッキにも当然ながら入るのですね。

 

 『鉄獣戦線』が入る時点で、アポロウーサや巨神鳥、フリーチェーンシュライグ、戦華盟将-双龍等の妨害系のやつを出すことが出来る、と言っても過言ではない訳です。

 

 ただでさえ強い効果を持つのに、これらのカードがサポートに入ったらどうなるでしょう。

 

 『冥王結界波』の素引きが出来るように山籠もりドローの練習をする必要が出てきますね。

 

 とりあえず、エクシーズモンスターの点でもかなり強いのに、更にリンクでもサポートできる時点で弱い筈がない訳ですね。

 

 圧倒的なまでの手数に圧倒されること、間違いなしだと私は考えます。

 

 以上が私の考える『LL』です。

 

 いやはや昔組んでいたもののワンパターンになるから崩したのですが、これだけ強化されるとなんとまあもう一回組みたくなりますね。

 

 ただまあ、強いから組む、弱いから組まないというのはどうしたものかとも思いますが、間違いなく強化されておりますので、是非とも手に取ってみてはいかがでしょうか?

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

相手を爆破してなんぼ?ボブ流BK デッキレシピ Ver2021年5月

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 なんとかデッキが上手くまとまったことを嬉しく思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、何とかデッキが完成しました。

 

 ぶっちゃけるとまだまだ足りないという感じもして、どちらかというとフリーでゆるりとやるのが目的としたデッキではあるのですが、はたしてこれが吉と出るか凶と出るかはわかりませんね。

 

 まあ、もし普通のカジュアルデュエルで戦うようであればもっと調整をするところではありますね。

 

 それこそ手札誘発を入れたり、手札誘発対策をするなりと改造した方が良いのかなとは思ったりするのですが、どうなんでしょうかね。

 

 でもここらへん、どうしたものかと悩ましいのでまだまだ改造の余地があると思いますので、後は実戦して調整あるのみです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回の記事は『相手を爆破してなんぼ?ボブ流BK デッキレシピ Ver2021年5月』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は先ほどの作ったデッキ、こと『BKデッキ』を紹介させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 ちなみにデッキレシピは以下の通りとなります。

 

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【デッキレシピ】

【モンスター】

キリビレディ 2枚
BKカウンターブロー 2枚
BKグラスジョー 3枚
BKスイッチヒッター 3枚
BKスパー三枚
BKベイル 1枚
BKヘッドギア 3枚
Vサラマンダー 1枚
ZS昇華賢者 3枚
ZW阿修羅副腕 1枚
召喚僧サモンプリースト 2枚
【魔法】

RUMヌメロンフォース 1枚
RUMバリアンズフォース 3枚
RUMリミテッドバリアンズフォース 1枚
ゼアル・コントラクション 3枚
バーニングナックル・スピリッツ 3枚
死者蘇生 1枚
増援 1枚
ダブルアップ・チャンス 1枚
焔聖剣デュランダル 3枚
脆刃の剣 2枚
【罠】

エクシーズリボーン 1枚
ラスト・カウンター 1枚
リビングデッドの呼び声 1枚

 

【概要】

 基本的にはランクアップして『CNo.105 BK 彗星のカエストス』でバーンをして相手を焼いてみたり、連続で殴って相手を破壊しつつ相手の攻撃力の半分のバーンダメージを与える、というのがコンセプトとなっております。

 

【展開方法】

 まず、BKを二体並べるか『召喚僧サモンプリースト』か『ZS-昇華賢者』+BKを並べることで『No.39希望皇ホープ・ダブル』をエクシーズ召喚します。

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 一番ベストは『ZS-昇華賢者』+レベル4で出すことで、昇華賢者の効果で『RUM』をサーチすることが出来るので次の展開に繋げることが出来るのでおススメです。

 

 『ホープ・ダブル』を出した後、自身効果で『ダブルアップチャンス』をサーチすることで『No.93希望皇ホープ・カイザー』をエクシーズ召喚します。

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 そしてホープ・カイザーの効果で『No.105 BK流星のセスタス』と『CNo.105 BK 彗星のカエストス』を出してターンエンドします。

 

 此処まででひとまず流れとしては完了です。

 

【勝ち筋】

 このデッキの勝ち筋は以下の通りがあります。

  • エストスに阿修羅副腕を装備して連続で殴る
  • 『脆刃の剣』を相手に装備してセスタスの効果をコピーしたバリアンで特攻
  • BKエクシーズモンスターに『Vサラマンダー』を装備で一掃
  • 【禁じ手】阿修羅副腕をホープカイザーに装備して攻撃力6000で一掃

 

(1)エストスに阿修羅副腕を装備して連続で殴る

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 この展開が出来るのは以下の条件の時可能です。

  • 全くの無傷でこちらにターンが返ってくる
  • エストスとホープカイザーが生きている
  • セスタスとホープカイザーが生きていて手札にモンスター+『RUM』を所持

 これらの状況の時に『戦士族二体』で『ユニオンキャリアー』をリンク召喚し、カエストスに『阿修羅副腕』を装備することで、全体攻撃+相手の攻撃力の半分バーンをすることが可能になります。

 

 またカエストスはセスタスを素材にしている時に、相手モンスター一体を破壊して攻撃力分ダメージを与える効果があります。

 

 これにより攻撃力の高いモンスターでカエストスじゃ突破出来ないカードを除去して大ダメージを与えることが可能です。

 

 ちなみにカエストスのバーンは相手の攻撃力分、なので『脆刃の剣』を装備してあげることによって更に2000分アップなんてことも可能だったりします。

 

 ただ注意点としては、先にユニオンキャリアーを出してから『RUMヌメロンフォース』を使ってしまうと、ユニオンキャリアの効果も無効化されてしまいますので、先にランクアップしてからキャリアを出すようにしましょう。

 

(2)『脆刃の剣』を相手に装備してセスタスの効果をコピーしたバリアンで特攻

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 ホープカイザーも破壊されて『セスタス』+RUMか『カエストス』だけとなった時に手札に『脆刃の剣』があった時に使える勝ち筋です。

 

 セスタスをランクアップしてカエストスにした後、カエストスの効果で素材を取り除いて相手を破壊してバーンを与えます。

 

 そしてその後、カエストスを『CX 冀望皇バリアン』にして墓地のセスタスの名前と効果をコピーするんですね。

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 セスタスは『BK』モンスターが攻撃する時に素材を一つ取り除くことで、その攻撃では破壊されずにそのモンスターが受けるダメージを相手に身代わりさせる効果があります。

 

 そして、相手に『脆刃の剣』を装備してバトルフェイズに攻撃するときに素材を取り除いて効果を発動。

 

  バリアンの攻撃力は素材の数×1000ですから、素材が一つもなくなったバリアンの攻撃力は0になります。

 

 つまり相手の攻撃力分、ダメージが反射するわけですが『脆刃の剣』には攻撃力を2000上げて相手が受けるダメージを自分も受ける、という効果があります。

 

 ですので、攻撃力2000以上のモンスターの場合、攻撃力が4000になる訳ですから4000×2で8000のダメージが相手にお見舞いすることが出来ます。

 

 まさしくこれぞボクシングのカウンターパンチ、ともいえるコンボをお見舞いすることが出来るのでかなりおススメです。

 

 あと『脆刃の剣』が無くても相手が高火力のモンスターならば、そのまま突っ込んでもダメージを与えることが出来るので、いざとなれば知識として入れておけば大丈夫かと思われます。

 

 条件として墓地にセスタスがいることが必須なので素材にしてしまったりしないようにする必要があるので注意しましょう。

 

(3)BKエクシーズモンスターに『Vサラマンダー』を装備で一掃

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 高火力が大量に並んでる上にRUMも無くてカエストスが出せないという状況に使うことが出来るコンボです。

 

 根性で『ユニオンキャリアー』を出して、ランク4『BK新星のカイザー』でも『BK拘束蛮兵リードブロー』をエクシーズ召喚します。

 

 その状況でキャリアーの効果で『Vサラマンダー』を装備することで、Vサラマンダーの効果を発動し、相手モンスターを全て破壊したうえでその数×1000のダメージを与えることが出来るんですね。

 

 これの良いところは効果こそ無効化されるものの、攻撃はすることが出来るので相手を一掃しつつダメージをぶつけることが出来るので、大ダメージを与えることが可能でうす。

 

 攻撃力1000上げても届かないという状況の時に使うと良いと思います。

 

【禁じ手】阿修羅副腕をホープカイザーに装備して攻撃力6000で一掃

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セスタスもカエストスもやられてしまってホープカイザーしか残ってない上に『阿修羅副腕』が手札に来ちゃったどうしよう

 

 このような時におススメなのがこのコンボ。

 

 思考停止で『阿修羅副腕』を攻撃力5000になってるホープカイザーで装備して攻撃力を6000の全体攻撃にすれば、かなり気持ちが良い訳ですね。

 

 ダメージが半分になってもキルまでいけるのであれば、ホープカイザーの効果を使ってNo.を出しておいて戦闘効果破壊耐性をつけたうえで殴れば、安全に通りますが・・・でもまあ『BK』の意味が無いと言われればそうなので、あくまで禁じ手としてどうぞお使い下さい。

 

【注意点】

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 BKはやたらと制約が厳しいことが多いです。

 

 例えば、『BKスイッチヒッター』の効果を使う時は『BK』しか特殊召喚することが出来ません。

 

 ですのでうっかり効果を使ってしまったばっかりに『バリアンが出ねぇ』なんてこともあるので注意が必要です。

 

 また『BKスパー』に関しては特殊召喚した場合『バトルフェイズ』が行えないという呪われ制約をつけられてしまいます。

 

 これにより折角攻撃しようとしたのに殴れない・・・なんてことがあります。

 

 ですので、その場合はバーンに特化するようにしても良いのではないかと私は考えます。

 

【弱点】

 

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 あくまで緩々とデュエル出来る用なので、封殺盛沢山とかの環境になるとかなりキツいです。

 

 もしフリーで使うのであれば手札誘発を入れるなり『墓穴の指名者』を入れるなり、ニビルでぶっ飛ばすなりして相手に封殺盤面を作らせない工夫が必要かと思います。

 

 あと除外とかバウンスが非常に辛いところなのでそこらへんの対策もあれば嬉しいところだと思います。

 

 以上が私の考える『BK』デッキです。

 

 どうしたらセスタスを墓地に送れるのかと考えて、ドラグマ入れるかとか考えたのですが、これが今のところしっくり来ているように感じます。

 

 まだまだ改良の余地があるデッキですが、どうか皆様の手で使いやすいようにしてあげて頂ければデッキも喜ぶと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

願いだけでは叶わない?やりたいデュエルがあるならすべきこと

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 カレーの味が私と家族で違うのに悩ましさを感じている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 我が家のカレーは私が作っているのですが、私を除いた他の家族は甘口が好きなのですね。

 

 しかし、私としてはカレーはある程度辛い方が美味しいと思うんですね。

 

 っていうか辛いのが苦手なのに辛党というなんとも言えない質の人なのではあるのですが、甘口のカレーを食べていると胸やけがするんですよね。

 

 しかしながら私好みの辛さにすると、家族から『辛くて食べれん』というクレームが入ってしまって非常によろしくないことになるんです。

 

 まあ、家族で食べる夕食なので皆が食べれる物にとは思っていますし、私も甘いカレーを食べれない訳ではないので多数派が多い甘口にしているのですが、なんだかなーと思ったり思わなかったりです。

 

 自分一人なら好きなようにご飯を作るんですけどねぇ。

 

 こういう時に共同生活というものは面倒なように感じますね。ホント。

 

 まあ、そんなことをさておき。

 

 まずこの場を借りて宣伝をば。

 

 YouTubeチャンネル『シノビ興業』にて私ボブがちょこちょこっと語らせて頂く機会が頂きましたので、こういう場で喋るのが初めてなので至らぬ点もあると思いますが、もしお時間がありましたら少し長い時間になりますがふとした時のお供程度に覗いて頂ければ幸いです。

 

 

 さて、宣伝も終了しましたし本番に入ります。

 

 今回は『願いだけでは叶わない?やりたいデュエルがあるならすべきこと』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『こういうデュエルをしたい』という自分の目標がある時にやっておいた方が良いことについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 人には自分の理想とするデュエルというものがあります。

 

 例えば、妨害入り混じる世界のなかでお互いに妨害を打ち合うデュエルがしたいという人もいれば、筋肉こそ全てという殴り合いがしたいという方もいらっしゃいます。

 

 しかしながら、人の心というものは分かりませんから、普通にデュエルをする分だとそこらへんが合わない時があるんですね。

 

 その為に事前に話し合いをするみたいなことも可能ですが、そこでも地味にズレていたりそもそも事前にネタバレになるからしたくない、という方もいらっしゃいます。

 

 こうなると非常に困ると言いますか、自分と波長の合わないデュエルをすると、精神的によろしくないことがあるんですね。

 

 例えば、殴り合いをしたいっていう人に対して、召喚を無効にして出すことさえ許されない問い状況になればモヤモヤする状況になります。

 

 逆にのんびりとしたデュエルがしたいのに『ワンキルオラぁ!』としてしまうと『なんやコイツ』となる訳ですね。

 

 こうなると気持ちよくは無いですよね。

 

 ただ、こういった

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時に『相手がさせてくれないから』と相手に対して不服に思ってしまえば、何をするにしてもストレスが溜まってしまうことになると私は考えます。

 

 というのも、相手は変えられないですし、変えられないのに変わって欲しいと願うのはあまりにも無理難題だと私は考えます。

 

 それこそ自分のやりたいデュエルとマッチする相手と会うなんてことは、白馬の王子様を待つようなものだと私は考えます。

 

 白馬の王子様と出会えないからと言ってひたすら文句を言っている人がいたら、それはどうなん?と思ってしまいますよね?

 

 では、どうすれば自分がやりたいデュエルが出来るのか。

 

 それは自分がやりたいデュエルが出来るよう『デッキを研究』して調整し、相手をこちらの土俵に立たせようにすることです。

 

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 どういうことかと言いますと、自分がやりたいデュエルが出来るように状況を整えて相手に無理やり立たせるというものですね。

 

 例えば、私ボブは基本的には殴り合いのデュエルが好きなのですね。

 

 ですが、『単に殴り合いが好き!』と言っても、相手がそうしてくれるとは限らない訳です。

 

 現に普通に除去がバンバン飛んできたり、召喚自体をさせてもらえないとすると、殴り合いをするという目的は果たせない訳です。

 

 そこで殴り合いをするデュエルをする為に、相手を『殴り合いをせざるを得ない』という方向性に持っていくんですね。

 

 例えば耐性をガッチガチに固めて、相手が多少除去をしようとしてきても突破されないようにするのも一手ですし『BlooD』等で相手にそもそも効果を発動させないというのも一手です。

 

 また、相手の展開は邪魔せずに、除去をしてこようとしてきたのをひたすら無効にするというのに意識を向けるのもアリなのですね。

 

 このように自分のやりたいことを出来るように相手を引きずり込むことが出来るデッキ構築になっているのか、ということが非常に大事になると私は考えます。

 

 まさにFateで言う『固有結界』呪術廻戦でいう『領域展開』みたいなノリで自分のフィールドに相手を招待することが出来るデッキ構築が大切なんですね。

(もちろん相手もわざわざ引きずり込まれたくないので、回避しようとするのでそこは根性で頑張るしかないんですけどね)

 

 その為には『自分はどんなデュエルがやりたいか』ということをハッキリさせておく必要があるのではないかと思います。

 

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 ここがブレてしまうとそもそもデッキにならないので、そこらへんを見つめることが大事なのではないかと私は考えます。

 

 自分がやりたいことが決まったら、それをする為にはそのデッキがどういう状況になれば、相手を自分の土俵に立たせることが出来るかをピックアップします。

 

 ピックアップしたら後はデッキ調整して整えていくことで、普段よりも出来やすくなるのではないかと私は考えます。

 

 ただ、これはお互いが楽しいデュエルになるか、と言われれば微妙ではあります。

 

 ですが、それでもお互いが自分のやりたいことが出来るように引っ張り合うというのはそれはそれで一興なのではないかと思うのですね。

 

 結局のところ、勝ち負けの決まるゲームはエゴとエゴのぶつかり合いだと私は考えます。

 

 ですので、相手を変えるのではなく自分を変える工夫が大事なのかなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

ドラグーンの再来?汎用性の高いレベル10『フルール・ド・バロネス』ってぶっちゃけどうなのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日使うはずだったカードが届かなくて地味にテンションが下がった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや『No.39希望皇ホープ・ダブル』を注文していたのですが、ついに届かなかったんですね。

 

 今日届いて欲しかったなとは思っていたのですが、まあ残念至極だったりします。

 

 こういう通販って正直なところ、いつ届くかっていうのが把握し辛いところではあるのは悲しいところですね。

 

 そこら辺を鑑みて大体どのくらいで届くのか、というのを把握するのは必須・・・とは思っているのですが、今回に関しては正直買うのを悩んでいました。

 

 これホープストラクに再録・・・なんてことになるんじゃないかと思って悩みに悩んだ結果だったので買うのに遅れてしまったんですね。

 

 迷ったら食ってみろ、みたいに迷ったならば買ってみろ、と思ったのですが、今日届かなくて更に再録までされたら涙目必須ですね。

 

 まだ買えていない人のことを考えると再録してくれ、とは思うのですが、我欲を重視するのであればまだ再録してくれるなと思う次第です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『ドラグーンの再来?汎用性の高いレベル10『フルール・ド・バロネス』ってぶっちゃけどうなのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、『デュエリストパック 疾風のデュエリスト編』で登場しました『フルール・ド・バロネス』についてぶっちゃけどうなのか、ということについてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 『フルール・ド・バロネス』のステータスは以下の通りになります。

 

シンクロ・効果モンスター
星10/風属性/戦士族/攻3000/守2400
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、
魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(3):お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを持ち主のEXデッキに戻し、そのモンスターを特殊召喚する。

 

 自分のターンに効果破壊をする効果と、表側に存在する時に一度だけではあるものの魔法・罠・モンスター効果を無効化する効果、そして自分・相手のスタンバイフェイズに自信をEXデッキに戻すことによって墓地からレベル8モンスターを特殊召喚する効果を持ちます。

 

 相手のフィールドのカードを破壊するという汎用性の高さと、神宣効果を持つことから遊戯王界隈を一時恐怖の渦に巻き込んだ存在『超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ』を彷彿とさせるカードだと話題になりました。

 

 まあ、このカードのお陰で『クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン』の存在感が薄まってしまったので良し悪しな感じはするのですが、そんなことはさておき。

 

 しかしながら、私が思いますのは『強い部類ではあるもののちょっと悩ましい』という評価なのですね。

 

 では、何故そう思うかと言いますと、以下の通りになります。

  • レベル10というハードルの高さ
  • 相手ターン中に出来ることが少ない
  • EXデッキに戻る効果がスタンバイフェイズ

 

(1)レベル10というハードルの高さ

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 レベル10というのは非常にハードルが高いように私は考えます。

 というのも、二体素材で組み合わせるのであれば、個人的に私が考える出しやすいチューナーのレベルは1~3だと思っております。

 

 これ以上になってくると出すのに少し工夫が必要になってくるように思うのですね。

(もちろんデストルドーとかで出来ない訳ではないですが)

 

 では、非チューナーとして7・8・9を揃えるとなると、むしろ普通にそれらのカードが出すことが出来るのであれば、わざわざ『フルール・ド・バロネス』を出す必要があるのか?と考えられるんですね。

 

 それならば、普通にレベル8とかで出すことが出来る『ヴァレルロード・S・ドラゴン』とかで良いかなと思うような気がします。

 

 

(2)相手ターン中に出来ることが少ない

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 効果を無効にする効果はあるものの、戻る効果があるせいか、このカードには耐性がありません。

 

 効果を無効に出来るだけでも十分・・・ではあるのですが、打点が3000なのもあってか、突破しようと思えば突破することが出来る点が少し不安な感じがするのですね。

 

 仮にメインフェイズに入って効果を使わされてしまえば、後は普通のバニラだったりします。

 

 もっともあくまでドラグーンオブレッドアイズが頭一つ飛び越えておかしいだけですし他の妨害系のカードも耐性が無いモンスターが多いので、そこまで求めるのは贅沢なのかもしれません。

 

 ただ、クリスタルウィングやサベージなどは打点上昇効果があって戦闘破壊にある程度は強い点もあるので、そこら辺と比べると少し心もとないような感じがします。

 

(3)EXデッキに戻る効果がスタンバイフェイズ

 

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 自分・相手のスタンバイフェイズに戻すか戻さないかを選ばされるのは少々心もとないように感じますね。

 

 これがメインフェイズに自身を戻して、とかになったのであれば文字通りにぶっ壊れかなとは思いますが、スタンバイフェイズに戻すか戻さないかの選択肢を選ばされるので効果を使ってしまえば普通に倒される可能性があります。


 しかもレベル10ということで出しにくいということは並べにくい、という点でもあります。

 

 レベル8・9ならば複数体並べることが出来るものの、このカードを出したらフィッシャーまで、というモンスターでも無いので多少しんどいところかなとは思います。

 

 以上が私の考える『ちょっと悩ましい』と考える点ですね。

 

 もちろんこのカード自体は強いカードではあります。

 

 しかしながら、良くも悪くも『良調整されたドラグーン』という印象は拭えないという感じですね。

 

 まあ、考えようによればホイホイぶっ壊れを出されても困りますし、このくらいが丁度良いと思うのですが、皆様はどうお考えでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。