中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

デッキ制作時に他人に相談した方が良い理由

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日闘魂配信にて作ったデッキを試作してみたものの、まあホント難しいなと思った感じた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや今回作ったデッキ結構自信作だったんですよ。

 

 自分の中でキャラのストーリーを練り上げてそれぞれが色んな背景を表していてというのを作ってはいたんですよ。

 

 しかしながら、いくらそんな背景を作っていたとしても使っている主がそのデッキの事を表現しきれないと、相手からしたら伝わらないのは当たり前なんだよなあっていうのを改めて実感しましたね。

 

 むしろ表現しきれなかったらなんかようわからんけどやられたみたいなそんな感じになりかねないんだよなあって思いました。

 

 しかも後から自分の口でデッキ内での設定の表現を説明する圧倒的なダサさ。

 

 もうマジで嫌になります。

 

 よく小説家の人とかが自分が書ききれなかった小説の設定を後からバンバン言いたくなる気持ちが分かります。

 

 とりあえず明日と来週とまだ本番があるので頑張りたいと思うついこの頃です。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『デッキ制作時に他人に相談した方が良い理由』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はデッキ誰にも相談しなかったことにより起こったことについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 デッキを作る時に皆様はどうやって調整されていますか?

 

 今まではデッキ調整をした後一人回しをすることをおススメしていたのですが、ふと今日の出来事を機に思ったことがあるんですね。

 

 それは何か。

 

 一人回しをする時に誰かに相談するなりして第三者を挟んだ方が良いということですね。

 

 それは何故かと言いますと、一人だと自分のデッキを客観視することが難しいからです。

 

 これは勝ち負けを重視する時も、エンタメ的なのを重視する時も大事だと思っています。

 

 勝ち負けを重視する場合は自分のデッキの粗いところとか、もう少し詰めた方が良いところとかを相談することが出来るからです。

 

 一人だけで作っているとどうしても弱点となる部分が見えなかったり、自分一人だけの知恵になってしまうので偏りがちなんですね。

 

 また自分の考えを吐き出すことによって思考がまとまったりすることが出来るので、よりデッキをシャープにすることが出来ると考えます。

 

 そしてエンタメ的なデッキを作る時はついつい自分だけの視点で見ると、自分だけが面白いデッキになってしまいがちなんですね。

 

 こういうので一人よがりになってしまうとキツイなあっていうのは今日実感することが出来たのでとりあえずデッキ案が出来たら誰かに相談して、感想を貰って改善するなら改善するで良し、そのままイケるのであればそのまま良しだと私は考えます。

 

 私も今回の場合、驚かせたいが故にデッキの内容について誰にも相談しなかったのですが、それが裏目に出てまさに『自分だけが設定を楽しめるデッキ』と化していたんですね。

 

 とりあえずこういうエンタメ的なものは自分の中の好きという気持ちを全面に出し過ぎるあまり、墓穴を掘るということがあるので注意が必要です。

 

 以上がデッキ制作時に誰かの目を通した方が良い理由です。

 

 こういう時の相談って大事だと実感したついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

失敗談シリーズ⑮ パーツが買えなくて別の動きを見出した結果・・・

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は思わぬ買い物が出来てホクホクとしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 今日は少しばかり時間に余裕があったので久しぶりにカードを買いに日本橋まで言って来ました。

 

 というのも、まあ明日闘魂レスラーズに参加するのにまさかのデッキちゃんと形を成していないということで、これはよろしくないなと思った次第だったんですね。

 

 それなら明日土曜に行って来たら良いじゃんと思われるかもしれません。

 

 ただ、なんというかこういう時に時間ギリギリになってしまうと、どうせなんだかんだで時間が過ぎていって『うわ・・・どうしようデッキ出来て無いんやけど』と悶える羽目になるのは目に見えているんですね。

 

 経験上こういうのは『最悪明日でもいけるし』くらいの余裕を残しておくのがベストなのだと私は思っている訳ですよ。

 

 もっとも自分だけしか被害が被らない場合は基本的にしょっちゅう後回しにしていてその度に痛い目に遭っているからこそ、こういう教訓が生まれるんですけどね。

 

 誰かに迷惑が掛かる、と思ったら本気になれる。それこそが私ボブだったりします。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ⑮ 狙っていたパーツが買えなかった結果・・・』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は私が本日体験しました、とある体験談についてお話させて頂きたいと思いますので共感して頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 まあ、今日何だかんだで日本橋にカードを買いに行った訳ですが、結構色んなパーツを買う必要があったんですね。

 

 大体六つくらいか七つくらい買うものがあって、それが全部揃ったらベストかなと思っていました。

 

 しかしながら結構残酷なもので、カードが古すぎて値段がべらぼうな高さになっていたり(フリマアプリで調べたら三枚セットでもその値段じゃないのは笑いました)マイナー過ぎてそもそも見つからない等、なかなか手に入らなかった訳ですね。

 

 ただ、手に入りませんでした、じゃ済まないわけです。

 

 手に入らなかったらデッキとしての体を成さないのでデュエルには使えませんから、何とかして対処方法を考えなければいけない訳です。

 

 恐らくこうなった場合、選択肢として二つあると思います。

 

 一つはくまなく店を探してなんとしてでも見つける。

 

 ただ、これの場合非常にリスキーで仮にもし見つからなかった場合、ただへとへとになってしまうだけという結果になってしまう訳です。

 

 また、仮に見つかった場合でも値段がべらぼうに高かった場合でも、手に入らなければ意味を成しませんから、冷静な判断が出来ず購入して後で値段を見て絶望する、なんてこともあり得る訳です。

 

 今回私も欲しいと思っていたカードがフリマアプリで三枚100円のところを古いカードだからって一枚500円で売られてるのを見て、思わず買いそうになりました。

(いや、流石にそれはおかしいだろ、と思い購入を回避しましたが)

 

 とりあえず焦って買い物をするとろくなことが無いのは言うまでもありません。

 

 そしてもう一つは『そのカードに頼らない新しい動き』を考える、というものですね。

 

 下位互換でも良いから新しい動きを考えることさえ出来れば、とりあえずその日のデュエルは乗り越えることが出来るので、何とか及第点といったところだと思います。

 

 出来ることなら家にあるカードプールで組めるものだと、家に帰ってすぐに組むことが出来るのでベストですが、最悪そうじゃなくてもカードショップにいる訳ですから安くで買えるなら買うのもアリだと私は考えます。

 

 しかしながら、これにも問題点があるんですね。

 

 それは何か。

 

 ぶっちゃけるとそんなにすぐコンボが思い付くか?ってことですね。

 

 結構コンボを考えるのってなかなかに難産なもので、一つのコンボを生み出すのに一週間や二週間、下手をすれば一か月二か月と掛かる場合がある程、コンボを生み出すっていうのは時間が掛かる訳です。

 

 それをすぐさま思いつけというのはなかなかに大変だと私は考えます。

 

 しかしながら、今日の私はその選択肢を取らざるを得ませんでした。

 

 コンボのキーパーツとなるカードが上記のような感じでしたから、ああこれは無理だあとなっていたんですね。

 

 で、とりあえずもしかしたら他のカードショップで売っていないかと重いカードショップを徘徊しつつ、仮に見つからなかった時の代案となるコンボを考えていました。

 

 明日までには絶対にカードを揃えておかなければならない。

 

 三か月前からイベントに招待されていたにも拘らず『デッキ出来て無いので辞退します』じゃ『何やってんだよ団長!』状態なりかねないうえに、他の参加者の方まで迷惑を掛けてしまうので何としてでも避けなければならない。

 

 必死に頭を捻っていたその時、奇跡が起きました。

 

 代案となるコンボを思いついたのですね。

 

 まさに欲しいカードが無かったからこそ思い付いたこのコンボと言っても過言では無く思い付いた時にはテンションが上がりました。

 

 私は神に愛されてるなあと思っていました。

 

 ・・・帰りの電車の中でなければ。

 

 もう後一駅で着いてしまうというなかで思い付いた訳です。

 

 こうなってしまうともう一回引き返すぞ!というわけにもいかないのは言うまでもありません。

 

 これがショップにいる時に気付けば、まだまだワンチャンがあったのですが時すでに遅しというやつでした。

 

 幸い明日地元のカードショップに行けば、パーツは買えるので最悪は避けられましたが、ただ時間としては勿体ないのは言うまでもありません。

 

 ここで得た教訓は一つ。

 

 デッキを作る時は時間に余裕をもって、無理のない計画を立てようということです。

 

 時間に余裕さえあれば最悪フリマアプリやネット注文で買った方がお安くなる時もありますし、余裕を持ってデュエルに臨める訳です。

 

 この記事を読んで下さっている皆様方は私のようなしょうもないミスを回避して頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 また、こちらには以前の失敗談シリーズのリンクを貼らせて頂きますので読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

勇者のお供とは頼もしい『何故『勇者デッキ』は混ぜ物として優秀なのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昨日色々と遊戯王の事でお話をさせて頂いて非常に勉強なった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、昨日は闘魂レスラーズのメンバーの方々と色々とお話をさせて頂いたのですが、ホントこういうのは刺激になりますね。

 

 デッキ構築について色々と教えて頂き、自分には無かった視点について教えて頂いたんですね。

 

 ついつい自分の中で思い込んでしまっていたことを改めて見直すきっかけになったのでホント有意義な時間になったと思います。

 

 後は教えて頂いたことを自分の中で消化するだけですが果たしてそれが出来るかどうか重要になってきそうですね。

 

 教えてもらって『良い話だなあ』で終わってしまっていてはあの時間が無駄になってしまうのでそれだけは避けなきゃだなとは思っています。

 

 とりあえずトライアンドエラーをして教えてもらったことを自分の中で消化することが出来ることが目標ですかね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『勇者のお供とは頼もしい『何故『勇者デッキ』は混ぜ物として優秀なのか?』について語らせて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『デッキビルドパック グランドクリエイターズ』で登場しました勇者デッキの混ぜ物としての優秀さについて語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 デッキビルドパック『グランドクリエイターズ』で登場しました『勇者』ですが、デッキの混ぜ物として非常に優秀なのですね。

 

 特にブランキッズと組み合わせた『ブランキッズ勇者』はある程度結果を残しているのでその優秀さが分かると思います。

 

 特に最初らへんは特に注目されていなかった『聖殿の水遣い』や『アラメシアの儀』が最近高騰していることから察することも出来るかと思います。


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 しかしながらでは何故この勇者デッキが混ぜ物として相性が良いのか。

 

 今回は私なりの考えを書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、まず私が勇者デッキが混ぜ物として優秀な理由は以下の三点になります。

  • 安定感がある
  • 邪魔されにくい
  • 妨害の標的になることによって本来のギミックを通しやすくする。

(1)安定感がある

 勇者デッキがまず混ぜ物として優秀なのは『流離のグリフォンライダー』による妨害を立てることが出来ること、そして単純に勇者トークン自体も攻撃力が2000あって戦力として数えることが出来る点にあります。

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 しかしながらいくら優秀でも手札に確保することが出来なければ意味が無いのは言うまでもありません。

 

 しかしながら、この勇者デッキの場合『聖殿の水遣い』か『アラメシアの儀』のどれかを引くことによって、グリフォンライダーまで出すことが出来るので、安定感があるわけですね。

 

 というのも、アラメシアの儀が手札にあればトークンを出しつつ『運命の旅路』をサーチして運命の旅路の効果でそのままグリフォンライダーをサーチ出来ます。

 

 水遣いを先に引けば水遣いを除外することで、アラメシアの儀をサーチすることが出来てそこから先ほどの流れを作ることが出来ます。

 

 これによりどちらかが手札にあるだけでそのまま妨害を立てることが出来るので安定感があり、しかも召喚権を使わずに出すことが出来る点が強いと私は考えます。

 

(2)邪魔されにくい

 ただデッキを触る以上『灰流うらら』、水遣いの効果の場合だと『PSYフレームギアγ』の対象になるわけです。


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 ただ、先攻の場合だとモンスターが場に出て効果を発動する訳ではないので言ってもそれくらいしか止める方法が無い訳ですね。

 

 となるとうららやγを相手を持っていなかった場合、ミラーマッチだったり相手も勇者ギミックを入れていて『抹殺の指名者』などが無い限りでは止められにくいのかなと私は考えます。

 

 また、仮に水遣いとアラメシアの儀を持っている場合、最初に水遣いの効果を使って相手が誘発を打ってきたところで、アラメシアの儀を打つことによって実質うららを無駄打ちさせることが出来る訳ですね。

 

 これにより相手は消費しつつ、自分は通せるというある意味最高の結果を生み出すことが出来るのでなかなかに強いのかなと私は考えます。

 

(3)妨害の標的になることによって本来のギミックを通しやすくする。

 勇者ギミックの場合、残念ながらアラメシアの儀のデメリットによって通常召喚したモンスターの効果を発動することは出来ません。

 

 しかしながらそれ以外なら全然問題ないので、勇者ギミックに妨害を打ってもらって相手がへばった後に自分の本来通したいギミックを通すことが出来る訳ですね。

 

 それこそ勇者ギミックに妨害を打ってもらった後で『じゃあ『HEROアライブ』発動します』とか『禁テレ➡ハリファ➡ラドン』とか言い出したらもう顔真っ青案件だと私は考えます。

 

 まさに身を挺して自分のデッキを守る勇者っぷりはまさに勇者と言っても過言ではないと思います。

 

 以上が私の考える勇者ギミックが混ぜ合わせる利点ですね。

 

 最も通常召喚したモンスターの効果は使うことが出来なくなるので、混ぜ合わせるデッキは選ぶと思いますが、仮に特殊召喚してあまり召喚権使わない系のデッキとかならばかなり相性が良いのではないかと思います。

 

 もっともそれこそグリフォンライダーとデストロイフェニックスガイを混ぜ合わせるだけでも結構妨害としては厄介なので、いざとなれば適当なモンスターでアナコンダを使って・・・なんてこともアリなのかもしれませんが皆様どう思われますか?

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 もしよろしければ教えていただければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

火力が強いだけが強いじゃない?遊戯王における『強い』の奥深さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 FGOの水着カーマちゃんが爆死してしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、おもっきり爆死しましたよ。

 

 なんと言いますか元々の通常カーマちゃんが可愛くてガチャが来るたびにひたすら石を回し続けたんですが、まあ普通に当たらずに次はいつ来るかいつ来るかと待ち続けたうえで来た『水着カーマちゃん』ですよ。

 

 もうこれは神じゃないですか?

 

 まあ、神なんですけど。

 

 これは引かなければいけないと思って持っている石を注ぎ込んだのですが、まあ出ないんですね。

 

 まあ、欲しいキャラに限って出ないのはあるあるなんですけどね。

 

 っていうかそもそもFGOの夏イベントで星5があったことってあんまり無いというか、やはり物欲が絡んでくるとホントにダメですね。

 

 物欲を抑えて引くのが一番当たりやすいと某友人が言っていたのですが、ホント物欲が無い時の方が当たりやすいような気がします。

 

 しかしながら、そんな時に当たっても嬉しくないのでは?とも思うのですが、まあどうなんでしょうね。

 

 とりあえず何となく当たる予感がしていたカイニスをしっかりと育てていきたいと思います(何故かカイニスはよく当たる件)

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『火力が強いだけが強いじゃない?遊戯王における『強い』の奥深さ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は遊戯王における『強いカード』について思うところがあったので少しばかりお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 一般的に強いカードというと皆様はどんな印象がありますか?

 

 一般的に強いカードといますと例えば『ヴァレルロード・S・ドラゴン』のような魔法・罠・モンスター効果を無効にするようなカードも強いです。

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 また『D-HEROデストロイフェニックスガイ』のようなガンガン相手を破壊することが出来るカードもまた一般的な強いイメージにあるかなと思います。

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 と、このようなところを見ると、強いカードと言うとどこか『攻撃的なイメージ』がありました。

 

 ただ、今日ふとブログの記事にしようと思ってとあるデッキを調べている時に少し興味深いことに気付いたんですね。

 

 それは遊戯王における強さって単にカードの破壊力が強い=強いカード、と言うのが全てでは無いということですね。

 

 例えば『幻影騎士団ティアースケイル』って効果的には相手を除去する効果があるわけではありません。

 

 しかしながら、ティア―スケイルってやろうと思えば『聖騎士の追想ゾルデ』にもなれますし『彼岸の黒天使ケルビーニ』にもなれます。

 

 知識が乏しいのでこれだけでしか例に出せませんが、恐らくもっと色んな活用法があり、その起点となっているのがこのカードの訳ですね。

 

 そしてこのカードを出したモンスターによって更にモンスターを展開することが可能になり最終的には強い盤面を作ることが出来る訳ですね。

 

 故に人は言います。

 

 『幻影騎士団ティアスケール』は強いと。

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 つまるところ『一連の連鎖的な流れを生み出せる』から強いっていうのは、他の観点から見ると結構特殊な強さのように感じるのです。

 

 ここが遊戯王のすごいところだなと私は思います。

 

 一般的に強さってやはり数値上だったり、直接な破壊力だったり、どうしても目に見えた強さというものが評価されがちです。

 

 しかしながら、遊戯王(もっというならばTCG)の場合カード一枚からいかにして動かすかということをデュエリストの間で伝え合うからこそ、力を見出せる感があるのってなんか素敵だなと思ったんですね。

 

 恐らくこれ全く伝え合う手段が無かったりしたら、人によって強さがマチマチになるんじゃないかなと私は考えます。

 

 全く情報が無い時に一つのカードを見せられたら、人はどんな評価を下すんだろう、と言うのには少し興味があるところですが、そんなことはさておき。

 

 もっとも何故こんなことを考えたのかと言いますと、とあるデッキのことを記事に書こうとしていた時のこと。

 

 そのデッキは汎用性が高い、と言われていた物のぶっちゃけるとそのデッキに興味が無かったものですから知識が全くなかったんですね。

 

 で、正直なとk路牡『ぶっちゃけ汎用性高いって言うけど、どこらへんの要素が高いの?』ってなっていたのです。

 

 そこでその疑問を解消する為に調べていった先に妨害手段を簡単に出すことが出来ることに気付いたんですね。

 

 そして妨害を出す為には二枚どちらかのカードがあれば成立する、とのことが判明したのです。

 

 その二枚と言うのは仮にA,BとするとB一枚で妨害を立てることが出来、Bをサーチすることが出来るカードがAである為、A,Bどちらが来てもOKとなる訳です。

 

 こうなった時に一概に破壊力があるから強い、という訳じゃなくて『A➡B➡C』みたいに連鎖的に繋げることが出来ることの強さに気付かされたのです。

 

 今までそこまで意識してなかったのですが、そう考えると強さって一概には言えないなと思ったんですね。

 

 だからこそ、遊戯王は一枚一枚が可能性を秘めており、時として爆発的な火力を生み出すことが出来るのだなと実感し、だからこそ面白いのだと実感しましたね。

 

 ついつい直接的な強さに目を向けがちですが、連鎖的に繋がることで強くなれるカードが無いかつい捜したくなる、そこが遊戯王の魅力だと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

 

ある意味恐ろしい?知識の無いものを殺すチェーン封じのカード達

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 思わぬ冷えに晒されて地味に風邪気味な人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、昨日いつもの夏のノリで薄着で寝ていたんですね。

 

 まあ、九月といっても夜寝る時はちょっと涼しめの格好の方が良いかなあと思っていたんですが、今日起きたら地味に鼻詰まりと言いますかちょっと鼻水が出るような感じがしたんですね。

 

 喉も地味にピリピリしていた察しました。

 

 あ、これ風邪ひいたかもと。

 

 ここ最近、あまり風邪とは縁が無かったのですが、ここでまさかの風邪をひくと凡ミス。

 

 ホント完全にやらかした感がヤバいですね。

 

 まあ、風邪をひくのは正直なところ仕方ない感はあるのですが、それにしてもこの季節の変わり目というのはややこしいものですね。

 

 暑いと思って涼しい格好をすれば急激に冷えてきて寒くなったり、かといって寒さに備えて少し温かい格好をしていったら普通に暑くてバテたりと地味に踏んだり蹴ったり感は感じるところです。

 

 まあ気候に関しては私達がどうにか出来る問題でもないので、自分で調整しなきゃではあるのですが、本当に厄介ですね。

 

 もっとも寒くなり過ぎてもそれはそれで困るので今くらいが丁度良いんでしょうけどね。難しいところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『ある意味恐ろしい?知識の無いものを殺すチェーン封じのカード達』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は遊戯王でよくある『チェーン封じ』のカード達について語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 遊戯王では基本的にチェーン合戦になることが多いと思います。

 

 それこそ効果の発動チェーンして発動というのを5,6回することも多く、まさに戦場感が伝わってくるような感じがする、そんなことが多いんですね。

 

 この相手の動きを読み合うのも遊戯王の醍醐味であると言いますか、昨今の『無効化してなんぼ』というゲームになっている感もあるので、まさしく遊戯王の見せ場と言っても過言ではないようなそんな感じがします。

 

 しかしながら、時としてそんなチェーン合戦に対して一石を投じるカード達が存在する訳ですね。

 

 それは何か。

 

 『○○』カードの発動に相手はカードの効果を発動することが出来ない、と言うカード達ですね。

 

 例えば一番分かりやすい所でいえば『超融合』です。

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 このカードは相手のフィールド上のカードも融合素材にすることが出来るのですが、このカードの発動に対して相手はカードを発動することが出来ないんですね。

 

 これにより問答無用で条件させ揃っていれば相手のモンスターを融合素材にすることが出来るようになり、場を空けさせることが可能になります。

 

 こと私に関しては、一時妨害系のモンスターを並べるのにハマっていた時に場に闇属性妨害系を並べすぎたせいで、一斉に吸われて全滅したことがあって開いた口が塞がらないということがありました。

 

 まあ、あれは苦い思い出ではありますがそんなことはさておき。

 

 故に『超融合』は有名であり、来るな来るなと祈るようなカードではあるんですが、一番厄介なのがそこまでメジャーじゃないカード達だと私は考えます。

 

 例えば『古代の機械要塞』ですね。

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 このカードは『古代の機械』モンスターに召喚・特殊召喚した際、対象に取れず効果で破壊されないという効果を付与するのですが、一番恐ろしいのはその効果ではないと私は考えます。

 

 そう『『古代の機械』カードの効果の発動に対して、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない』という効果があるんですね。

 

 これによりこのカードを発動されたら最後、『古代の機械』モンスターの召喚・特殊召喚時の効果をバンバン通されることになるのです。

 

 これがなかなかに厄介なのですね。

 

 以前、私が『古代の機械』と戦った時にこのカードの存在を知らなかったのです。

 

 で、友人がしれっとこのカードを発動したのですが、愚かにも私は効果も確認せずに『まあ、ワイバーンとかで止めたら良いかあ』程度に思っていたんですね。

 

 それで相手が案の定、ワイバーンを召喚した時に効果を発動し、待ってましたと言わんばかりに効果を無効化しようとしたら、まさかのチェーン不可。

 

 思わぬ形に動揺を隠しきれないままにぼっこぼっこにされたのは未だに良き思い出だったりします。

 

 で、絶対に二度と同じことが無いようにしようと思ったのですが、今度は別のデッキ『ウィッチクラフト』と相手した時にどや顔が可愛さに見とれてるうちに『ウィッチクラフト・デモンストレーション』を発動され・・・というのはまた別のお話。

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 とりあえずこの不意打ちチェーン不可は本当に恐ろしいものだと思います。

 

 初見殺し感もあるのでサイドチェンジとか出来る時は気を付ければ良いのですが、とりあえず気を付けることは一つ。

 

 知らないカードがあったら確認する、ということですね。

 

 まあなかなか一枚一枚確認していくと大変なのはありますが、ミスを防ぐのであれば仕方ないのかなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

辞める辞める詐欺?『作るの止める』と言った後で新規が来た時の複雑さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ついにまともな極星の強化が来て嬉しく思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやついに極星に訳の分からんデメリット付きの強化が来ることが発表されました。

 

 今までの極星の強化と言えば、やれこのモンスターがシンクロ召喚をする時には極星モンスターを素材にしなければならない、とかこの効果を使った後は極神モンスターしか出せないとか、何でそんなくそややこしい縛りが付いてるの?と言いたくなるようなものばかりでしたからね。

 

 ぶっちゃけると当時の『高火力モンスターがポンと出るのは良くないよねぇ』っていう呪いをずっと引きずっていたのはなんでなんじゃいと言いたくなるような感じではあるんですよね。

 

 まあ、そんなこんなでなかなかにキツい感じではあったのですが、今回の強化はようやくまともな感じの強化が来たので、嬉しく思うばかりではあります。

(なお、一部まだ呪いの残党みたいな効果を持っているやつもありますが、あれくらいなら全然セーフだと思っているついこの頃です)

 

 ただ、まああれで強くなってくれるのかは定かではないとこところでありますが、それでも以前よりは全然強くなるようなそんな可能性を含んでいるので、今後に期待したいところですね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『辞める辞める詐欺?『作るの止める』と言った後で新規が来た時の複雑さ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『もう作るの辞める』と言って周りにも宣言していたものの、新規が来てソワソワする・・・みたいなことがあったのでそのことについて語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 っていうか今回はホントなんともネタのような記事になるので、何かお好みのドリンクと一緒に落ち着いて気持ちで読んで頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 今回、言ってしまえば極星の新規という寝耳に水みたいな強化を頂きました。

 

 これは極星にとって間違いなく追い風になるので、極星使いとしてはすごく嬉しいところだと思うんですね。

 

 そう『極星』使いとしては、ですね。

 

 えっと遡ること数週間前のこと。

 

 私ボブですが『『極神皇トール』デッキ作るのもう辞める』と言っていたんですね。

 

 それこそ恨み節をただひたすらに垂れ流すだけの概念と化していて、もう散々文句を言った訳ですよ。

 

 ぶっちゃけると『トール出したからどうやねん』っていうところまで言い出して、私はもう二度とトールなんかと関わらないとTwitter上で垂れ流していました。

 

 まあ、その時はまさかKONAMIが極神のサポートカードなんて出してくれるだなんて小指の上に乗る砂粒くらいにも思っていた無かったので、もう散々恨みつらみを吐き出していて宣言通り極神を触るのを止めたのですよ。

 

 で、気持ちが落ち着いてしばらくたった今日。

 

 まさかの極星新規到来・・・・ッ!

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 そこで思いました。

 

 『やっべぇ強化来んじゃん。これ超強いやつやないですか』と。

 

 強化としてはまさに現代遊戯王に少しでも近づけてあげようというKONAMI様の温情を感じるこの強化を前に胸がときめいた訳ですよ。

 

 ただ、私の中で地味に引っかかるところがあるんですね。

 

 それは何か。

 

 『お前、あんだけ『もう、作らん』って言ってなかったけ?』と。

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 自分の中だけで収めていたのであればもう一回改めて再始動しようと、正直それは個人の勝手だと思うんですね。

 

 一回でも作りたくないと思ったらその時点で終了って一体どこの闇のゲームともなりかねませんし、まあ悪くは無いんかなと思うばかりではあります。

 

 しかしながら、Twitter上でそれこそ絶対に作らねぇと高高に宣言しておきながら『新規来たので作りました(笑)』みたいなことってカッコ悪すぎやしないかいと思ったんですね。

 

 それこそ『もうマジ無理・・・Twitter引退する』って言いながら皆の反応が無かったらTwitterに復活するみたいなそんなメンヘラ感が滲み出ることをするのか、と思ってしまった訳です。

 

 ぶっちゃけ思いました。

 

 『うわあやっちまったよ。どうすんのこれ』と。

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 此処はもう一度言ったのなら潔く諦めるのが筋なのでは・・・と悩んでいたので以下のようなツイートをさせて頂いたんですね。

 

 すると、リプライでフォロワーの皆様から熱い応援コメントを頂いたのです。

 

 『やりたいと思えばやれば良いしやりたくないのであれば止めれば良い』

 『作りましょう!後悔は過去に捨ててきた』

 『アイデアが生まれたら取り掛かり、行き詰ったら寝かせておく。そんな付き合い方で良いのでは?』等など色んなコメントを頂き有難く思いましたね。

 

 もっともぶっちゃけるとそうなのですね。

 

 あくまで遊戯王は趣味なので好きに楽しむのがベストであり、変に制限を掛ける必要はありません。

 

 そこを変に意識してしまうとやはりしんどくなると言いますか、楽しめなくなるというのはごもっともだなと思います。

 

 ついついそこらへんを意識しすぎたなと思うばかりです。

 

 これからも楽しく遊戯王をする為にはそこらへん寛容になるのも大事なのかなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

2021年10月のリミットレギュレーションと感想

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昨日寝ようと思いながらも地味に眠りにつけなくて地味に寝不足気味な人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや昨日寝ようと思って布団に入ったのですが、なんというか眠いのに眠れないみたいな感じだったんですね。

 

 と言うか寝る前にYoutubeを見てしまったのと、モンストのガチャを回したりしてアドレナリンが出まくることばっかりしたせいもあると思います。

 

 あれはよろしくないですね。

 

 基本的にテンションが上がったりするのもあれですが、その前のワクワク感が完全に寝る前の姿勢では無いですね。

 

 現にその後寝るための音楽を聴いたり、とりあえずアプリをして目を疲れさせて寝ようかなと考えたりと色々してみたのですが、結局のところ眠れず。

 

 気付けば三時くらいになってトイレに行きたくなったこともあって降りてきたら、まさかの父とばったり遭遇することに。

 

 『お前まだ寝て無かったんか?』とか言われたんですが、それはこっちのセリフやと思いましたね。

 

 まあ父曰く寝てる途中で何か飲みたくなったから来たと言っていたんですが、飲んでたものがまさかのコーヒー。

 

 寝るつもりあるのか。父よ。

 

 まあ、書くいう私も無駄にペプシを呑むっていう、おまいうプレイをかましたんですけどね。

 

 今日こそはしっかり寝たいものです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『2021年10月のリミットレギュレーションと感想』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は本日2021年の10月からのリミットレギュレーションが発表されましたのでそこらへんについての感想を言わせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 まず、今回の2021年10月からのリミットレギュレーションは以下の通りになります。

 

禁止
真竜皇V.F.D.
魔鍾洞


制限
PSYフレームギア・γ
天霆號アーゼウス


準制限
魂喰いオヴィラプター
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
強欲で貪欲な壺
抹殺の指名者


無制限
未界域のネッシー
転生炎獣の炎陣
精神操作
ペンデュラム・コール

 

【感想】

 

 感想・・・はまあ、無難なところかなあという感じではありますね。

 

 『真竜皇V.F.D』は色々なところでキツいということもありますし、そろそろ禁止に行くかなとは思っていたんです。

 

 ですので行ったのを見ても案の定逝ったかーくらいの感想でした。

 

 しかしながら『魔鍾洞』は意外なところでしたね。

 

 確かにあれも結構厄介なカードではありましたが、なんというか今更感がするような感じがしました。

 

 Twitter上で魔鍾洞をネタにした画像を見かけててあるあるやなあとは思っていたのですが、まさかそれがフラグになるとは思いませんでしたね。

 

 とりあえずお疲れ様でした。って感じです。

 

 制限は『天霆號アーゼウス』が脳内で勝手に制限にされていたので驚きませんでしたがむしろ『PSYフレームギア・γ』が制限・・・っていうのは意外な所でした。

 

 抑止力的な側面に感じていたこともありましたしフィールドにモンスターがいない時にしか使えないということもあったので、準制限くらいが妥当かなとは思っていましたがまさかの制限ですよ。

 

 まあ問答無用でモンスター効果を止めることが出来るから・・・と言われればそうなんですが、結構厳しい措置だったのではと思います。

 

 準制限は『強欲で貪欲な壺』が痛いかなーと思いました。(まあ入れているデッキは無いのですが)

 

 まあ、デッキの上から裏側で10枚除外というのはあるものの、それを気にしなければ二枚ドローすることが出来るのは大きいのですが、準制限にする必要があるのかな?と思うところではあります。

 

 あと『抹殺の指名者』は以前ブログのネタにしたので親近感があったのですが、まさかの準制限で驚きでしたね。

 

 ぶっちゃけ展開の抑止力を抑止するのを減らすのってそれはどうなのとは思いますけどねー。

 

 制限解除は特にないですね。

 

 強いて言うならネッシーが解除されたので今度こそ未界域を組みたい(185回目)くらいですかね。

 

 以上が今回の感想です。

 

 正直な所全く持ってノーダメージだったのですが、今回はそこまで深刻なダメージのある方は少ないのでは?と思いますがどうでしょうかね?

(大会に出られてる方がサイドデッキの調整が大変そうですが)

 

 もしよろしければ教えていた頂ければ幸いです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。