中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

【雑談記事】私も混同してしまった!私が考える遊戯王においてのエースと切り札の条件の違い【エースたる資格はあるのか?】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 麻婆春雨を作ろうと思い挑戦したものの、豆板醤などの辛い調味料を入れると家族に不評なのでそこらへんの調味料抜きで何とか再現しようと試みた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 結果的に成功したのかどうかすらわかりません。何故なら麻婆系を食べるのなんて十数年ぶりで味なんて覚えていないからです。

 

 昔母が作ってくれた味を再現しようとしたのですが、なかなか難しくそのことを家族に話してみると『お母さんクックドゥやったで』と一言。

 

 ただ、クックドゥってにんにく入ってる(父がにんにくがダメなので我が家ではにんにく抜きです)のに・・・・ありなん?と思わず言いたくなりましたが、まあ我が家では父は母に頭が上がらないので押し切ったんだろうなぁ。としみじみと思いますね。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『私も混同してしまった!私が考える遊戯王においてのエースと切り札の条件の違い』について語らせて頂きたいと思います。

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 前回は『好きなカードを活かして戦う難しさ』について書かせて頂きました。

 

 まだお読みでない方がいらっしゃいましたら下にリンクを貼らせて頂きますので、読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 では、参ります。

 

 前回の記事で『好きなカードを活かして云々』と書かせて頂いたのですが、昨日の記事についてフォロワーさんから感想を頂き、そのことについてお話をさせて頂いたんですね。

 

 するとその時、このような疑問が上がりました。

 

 そもそも『エース』とは何だ?と。

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 昨日の記事で散々『エースが~~』と言っていたのですが、そもそも遊戯王においてエースとは何だ?という話になったのですね。

 

 このことを聞いた私も思いました。

 

 遊戯王においてエースとは何なのだろう、と。

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 そして、少し考えた結果あることに気付いたことのです。

 

 そう、エースと切り札の存在を混同していたことです。

 

 では何が違うのかと言いますと、エースは主にそのデッキにおいて主軸となって動く、いわば主戦力であるカードのことを差すのですね。

 

 その一方、切り札とは文字通り『その一手を使うと後が無い』『戦いに決着をつける一手であるつまるところ最終手段を差すのです。

 

 個人的に分かりやすいなと思ったのが『サイバーデッキ』ですね。

 

 これは私の個人的な意見+サイバーデッキエアプ勢なので、あくまで分かりやすい一例として捉えて頂ければと思います。

 

 予防線はさておき、本題に参りますと。

 

 サイバーデッキにおけるエースは『サイバードラゴン・インフィニティ』です。

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 またサイバーデッキにおける切り札は『キメラテック・オーバー・ドラゴン』だと私は思います。

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 ではまず、何故『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』がエースであるかと言いますと以下の通りです。

  • 序盤に出して試合を作ることが出来ること
  • 単体では勝負を決めるだけの火力は出ないこと。
  • 相手との駆け引きを最前線で行うカードであること

 

(1)序盤に出して試合を作ることが出来ること

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 もし、貴方がサイバー流で戦うとした時、まず一番最初に出来ることならこの『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』を出したいと思いますよね。

 

 というのも、先攻の時にこのカードを出すことが出来れば、相手の動きを抑制してくれる盾にすることが出来ます。

 

 後攻の時に出すことが出来れば相手のモンスターを吸収しつつ、このカードが守ってくれるという安心感のもと、モンスターを展開することが出来ます

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 つまりこのカードがあることによって、先攻でも後攻でもどちらの場合でも試合を作っていくことが出来るのですね。

 

 この勝利への道を切り開いていくことが出来る存在感を持つモンスターこそがエースたる理由なのかなと思います。

 

(2)単体では勝負を決めるだけの火力は出ないこと。

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 『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』がエクシーズ素材を使わないままで殴ろうとした場合、相手モンスターをエクシーズ素材にすることが出来たとしても『攻撃力は2900』です。

 

 初期ライフは8000あるので、このモンスターだけで相手に直接殴っただけでは勝つことが出来ません。

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 もちろん殴り合いをしてお互いにライフが削れている状況であるなら話は変わってきますが、それはどのカードでも言えることだと思うのですね。

 

 つまり単体だけだとゲームエンドまでの火力が出ないということが重要なのではないかと私は考えました。

 

(3)相手との駆け引きを最前線で行うカードであること

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 相手からすると『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』の存在はとても邪魔になります。

 

 何故なら、ほっておくとカードの効果は無効にしてくるし攻撃表示にしているモンスターを問答無用でエクシーズ素材にしてくるので、このカードの存在を意識せずに展開するなどまずないと私は考えます。

 

 相手はこのカードを突破するにはどうしたら良いかと考え、こちらもこのカードをいかにして上手いタイミングで使うかを探りつつ相手と駆け引きをする。

 

 この最前線でバチバチと火花を散らし合う様子が、まさに試合の序盤中盤を駆け巡って活躍する主戦力、つまりエースなのではないかと私は考えます。

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 以上がこのカードがエースたる理由です。

 

 『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』がエースとするなかで、では何故『キメラテック・オーバー・ドラゴン』は切り札であると称したのか。

 

 その理由は以下の通りです。

  • このカードを立たせていても脅威にはならない
  • ゲームエンドまで持って行くだけの火力がある。
  • このカードを出す=勝利を掴む確信があるということだから

 

(1)このカードを立たせていても脅威にはならない

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 『キメラテック・オーバー・ドラゴン』は相手の動きに対して妨害することは出来ません。

 

 攻撃力は確かに素材にしたモンスターの数×800と高いですが、いくら高火力でも耐性も無い為、他の除去ではこちらが防がない限りは除去されてしまいます。

 

 つまりそのまま立たせておいても相手と駆け引きをする道具としてのこのカードの存在価値はありません。

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 全く舗装のされていない、そもそも道すらない木々が生い茂っている山の中でレーシングカーを走らせるようなものだと思えば分かりやすいと思います。

 

 フルスロットルで走らせた瞬間、木にぶつかって即死ですよね?

 

 とはいえ、このカードが全く使えないのかと言われればその限りではありません。

 

 続いてそのことについて書かせて頂きます。

 

(2)ゲームエンドまで持って行くだけの火力がある。

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 素材の数×800という数字ですが5体で既に4000あります。

 

 相手の場が空いていれば『リミッター解除』を使うことによって一撃で相手を沈めることが出来るのですね。

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 そして『キメラテック・オーバー・ドラゴン』を出す時となれば5体では済まないことが多いので、やろうと思えば尋常じゃない火力で殴ることが出来ます。

 

 しかも、このカード素材にしたモンスターの数の分だけ相手モンスターを殴ることが出来るので、多少攻撃力の高いモンスターが並んでいるくらいなら笑いながら蹂躙することが出来るのですね。

 

 俗にいう『グォレンダァ!』です(笑)

 

 このカードは相手を妨害することは出来ません。

 

 しかし、殴ることが出来れば相手を沈めることが出来る高火力なカードであることこそこのカードはエースではなく切り札である証拠だと思います。

 

(3)このカードを出す=勝利を掴む確信があるということだから

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 切り札級のモンスターはゲームエンド級の力を発揮することが出来る反面、デメリットも多いは考えます。

 

 ただ、色々なデメリットを覚悟しつつも、得られるメリットの方が大きいと判断したからこそ出すことが多いのですね。

 もし、こういうカードを出してもまともに働くかどうか分からない時に出したりしようものなら大きなデメリットを受けてしまい、下手をすれば負ける可能性もあります。

 

 切り札というのはハイリスクハイリターンであると私は考えます。

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 切り札級のカードである『リミッター解除』を使って攻撃したのに『バトルフェーダー』で止められてしまったら、何もしなければモンスター達が全滅するのと同じと言えば分かりやすいと思います。

 

 つまり切り札というのは、このカードが通れば勝つことが出来るというカードのことを差すと私は考えます。

 

 その反面、エースモンスターは出しても死にはしません。むしろ場に残って維持しくれている方がありがたいです。

 

 この違いがを切り札とエースの違いであると私は考えます。

 

 以上が『キメラテック・オーバー・ドラゴン』を切り札とした理由です。

 

 上記の二つを見比べて頂ければ『エースモンスター』と『切り札』の違いが分かりやすいと思います。

 

 つまるところもう一度載せますが『エースモンスター』である条件は以下の通りです。

  • 序盤に出して試合を作ることが出来ること
  • 単体ではフィニッシュまで行くだけの火力は出ないこと
  • 相手との駆け引きを最前線で行うカードであること

 

 今回はあくまで『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』を例に出しましたが他のデッキでエースを定める時に使うことが出来るのではないかと思うのですね。

 

 『エースモンスター』はあくまで試合を作る為の主戦力です。

 

 主戦力にゲームエンドまで持って行く力を求めるとかなりきつくなります

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 何故なら本来無いものを後付けでカバーする必要があるので、結果的にそこがデッキの無理をしている部分になるからです。

 

 デッキは生き物なので無理をしている部分があるとそこから綻びが出て事故に繋がるのですね。

 

 故に『エース』を活かしてゲームエンドまで持って行こうとすると、無理が出て負けてしまうのではないかと考えました。

 

 ですので、しっかりと役割を把握しつつ、ゲームの序盤から中盤を『エース』が担い、終盤にかけては『切り札』が行うと分けることが重要となってくるのですね。

 

 もっとも。最近これを覆した存在がいます。

 

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 『ドラグーン』です。

 

 このカードは序盤、中盤で守りつつ、いざとなればフィニッシュも決めることが出来るマルチプレイヤーなのですね。

 

 しっかりと耐性もあって場持ちも良く、相手を妨害しつつ攻撃力を生半可のモンスターでは突破出来ない4000にまで上げ、相手モンスターを破壊して効果ダメージを与えつつそのまま高火力で殴ることが出来る。

 

 この『エース』と『切り札』の概念を壊したからこそ、あのカードはぶっ壊れと呼ばれたんだなと書いてて思いました。

 

 まあ、そんな例外を出すと混乱するのでこれは気にしないようにします。

 

 話を戻しますが、こういう役割を意識することで本当にエースを活かしたデッキの作ることが出来るのではないかと思います。

 

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 よくよく考えると『遊戯王GX』の遊戯十代も最初は『E・HEROネオス』で戦いながらも終盤では『ネオス』の融合体を使ってたなと思います。

 

 アニメにまさかのヒントがあったとは、と思わされた私でありました。

 

 本日は以上となります。ご視聴ありがとうございました。