中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

【性能よりもフィーリング?!】カテゴリ本来の力で勝利したい?『純○○デッキ』の魅力と難しさ【私はこのカテゴリが好きなんだ】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、昔書いたブログの記事が地味に注目されていて『SEOって大事なんだな』としみじみ感じている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 最近見ておりますと昔書いたデッキレシピ系の記事の閲覧がちょこちょこと増えているのですね。

 

 最近だとデッキレシピは『遊戯王ニューロン』やYouTubeで事足りてるんじゃ?とは思っていたものの、ブログにはブログの良さがあるんだなあ。と実感しております。

 

 まあそんなこともあって、あまりデッキレシピのないカテゴリのデッキレシピを考えて載せてみようかなあとは思っている所存です。

 

 しかしながら、どういうのがあまりデッキレシピのないカテゴリなんや?と思わなくもないのが現実です。

 

 皆様、もし宜しければ『このカテゴリ、デッキレシピがあまりないの』というものがあれば教えて頂ければ幸いです。

 

 では本題に入ります。

 

 今回の記事は『カテゴリ本来の力で勝ちたい?『純○○デッキ』の魅力と難しさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『混ぜ物なんて無粋!私は純で作りたいんや』と言う方に共感して頂ければ幸いです。

 

 あと今回の記事はかなり私のエゴが入っておりますのでご了承頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、カテゴリのモンスターだけで組んだ『純(カテゴリ名)デッキ』というのはお好きでしょうか?

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 私は大好きです。

 

 この『純(カテゴリ名)デッキ』というのは非常に楽しいんですよね。

 

 というのも、実質そのカテゴリじゃないと本領を発揮しないエースモンスターの存在カードを並べた時に同じようなデザインが並んでいる統一感がたまらなくカッコよく感じるのです。

 

 また、カテゴリにはカテゴリごとの特徴があって、その特徴を存分に活かしてデュエルするのがとても個性的で、同じカテゴリの使い手でも採用するカードによって動きが変わるという魅力があるのですね。

 

 そういう自分らしさを追求しながら統一されたデザインのカードを動かしていると、まるでアニメのキャラのような気分になるのですね。

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 例えば『RR(レイドラプターズ)』を例に出すと、このデッキは鳥獣族で統一されたテーマで、デザインもメカメカしいけど何故か鳥獣族という洗練されたオシャレ極まりないカテゴリなのです。

 

 このカテゴリの場合低ランクのエクシーズモンスターから様々な『RUM』魔法を使ってどんどん成長させて大型モンスターを出していくという動きが、エクシーズのなかでも個性的なのですね。

 

 そして、『RR』エクシーズモンスターは一発逆転の力を持っていることが多くギリギリ粘りながらも最後に逆転を決めるというのがたまらなくカッコイイんですね。

 

 いやはや実に最高だと私は考えます。

 

 このようにカテゴリの個性に注目しつつそれぞれの個性を活かした勝ち筋を決めて戦うということが楽しくて仕方ないのです。

 

 しかしながら、時折『純カテゴリ』に拘り過ぎると難しいと感じることがあります。

 

  それは以下の通りです。

  • カードの性能だけに注目した本来の戦い方度外視の強い構築が増えることがある。
  • 枚数が極端に少なくてデザインの違うカードを入れなければいけない時がある。
  • ぶっちゃけ強くないこともある。

 

(1)カードの性能だけに注目した本来の戦い方度外視の強い構築が増えることがある。

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 例えば先ほど言いました『RR』ですが、基本的にまずランク4を並べることから始まります。

 

 『RR』の場合まずは『RR-フォースストリクス』を出すのですが、正直なところ此処から『幻影騎士団-ラスティバルディッシュ』が出せるのですね。


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 ルートは省きますが、これで『幻影騎士団-ラスティバルディッシュ』を出した場合二妨害を敷くことが出来ますし、此処から更に展開して妨害を増やすことも出来ます

 

 これは妨害はあまり得意ではない『RR』からすれば願ってもないことなのですが。

 

 『そりゃあ『RR』本来の戦い方じゃないんじゃねぇかい!!?』という面倒な拗らせ方を私はしてしまいます。

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 これの他にも『RR』での『霧の谷の巨神鳥』の無限妨害などを見ると『強いし確かに鳥やけど!鳥やけどおおおお!『RR』本来の動きじゃないやんー』と思ってしまう自分がいるのです。

 

 『RR』はランクアップをして殴り殴られをしてギリギリ粘りながら相手の喉笛に食らいつくのが楽しいのです。

 

 そもそも、相手を封殺して動けなくして殴り倒すのであれば『RR』じゃなくても良いのですね。

 

 そういう相手を完全に封じ込めて、動けなくなった敵を嬲り倒すのは革命軍というよりも圧政者の戦い方だと私は考えるのです(錯乱)

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 ですが、そういう封殺をする戦い方が楽ですし強いのでそっちの方の封殺する構築の方が増えてしまうんですよね。

 

 デッキ構築は自由なので人それぞれ好きにすれば良いのは事実ですので、そこを否定する気は毛頭ありません。

 

 ですが、強いと分かればイメージが崩れていようがなんだろうが、とりあえず強いEXデッキのモンスターをただ出すという構築が増えると少し寂しさを感じます。

 

 そのカテゴリだけで戦わなきゃいけないってわけでもないのですが、本来想定されていない動きをするデッキが主流になっていくのは少し悲しかったりすると私は考えます。

 

(2)時にはデザインの違うカードを入れなければいけない時がある。

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 以前、このようなことがありました。

 

 私は『幻影騎士団』を使っていたのですね。

 

 『幻影騎士団』は極端にモンスターカードの枚数が少なかったのですね

 

 2020年8月8日に発売されます『ファントム・レイジ』のおかげで少し増えましたが、この強化が来るまではレベル3を出して動くカテゴリだったのに『レベル3』モンスターが三体しかいないという状態でした。

 

 もちろん罠モンスターを使うことで対処することが出来るのですが、レベル3を二体並べるだけでも運要素マシマシで、下手をすれば守備エンドもザラでありました。

 

 今でもかなりきつかったことは今でも思い出します。

 

 そこで取った方法は一つです。

 

 汎用性の高いレベル3モンスターを入れるということです。

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 こうすることで安定して『ランク3』が出せたのですが、問題がありました。

 

 そう、デザインがデッキのイメージと合わないんですね。

 

 『影無茶ナイト』などはまだわかります。

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 ただ『サイコ・ウィールダー』等のモンスターは色が黄緑なんですね!

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 全体的に黒か青白っぽい色で統一し、死しても尚戦い続ける亡霊の騎士団をイメージする私としては『色がファンキーすぎる・・・』と思ってしまったのですね

 

 この違和感を拭い去る為に最高に錯乱した時はEXデッキの枠度外視で『簡易融合』と『アンデッド・ウォーリアー』を入れてレベル3を出そうとしたことがある程です

(当時は『簡易融合』が三枚入れることが出来たんで『アンデッド・ウォーリアー』三積みでした)


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 と、このようにデッキ内の雰囲気を揃えるのが非常に難しく、純構築で組んでもどこか混ぜ物感が否めないという状況になりがちになるのですね。

 

 確かに性能だけ見れば入れない理由はないです。

 

 ですが、デッキの雰囲気をぶち壊すカードを入れたくない勝手なジレンマが私に付きまとうのです。

 

 私は『ランク3』デッキを作りたいのではなく『幻影騎士団』を作りたいのです。

 

 この思いを押し通したいのに『混ぜ物しなければそもそもデッキとして成立しない』ということがあるのは純デッキの悲しい点だなと私は考えます。

 

(3)ぶっちゃけ強くないこともある

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 これは『Ⅹセイバー』を作っていた時に起きたことなのですが。

 

 正直、純で組んでも強くないのですね。

 

 昔のカードならカードパワーが今の遊戯王では割に合わないということがあります。

 

 戦い方も殴り殴られて、墓地に溜めて粘りつつということを想定されて作られているので『効果破壊』や『その他除去』で消される可能性などこれっぽっちも考えていないデッキなどザラにあるわけです。

 

 このように昔は戦えたけど、今の戦い方には合わず、仮に出せたところで大した脅威にはならないという純デッキの悲しさがあったりします。

 

 では、今のカードはそうじゃないのか?と言われれば、今のカードも似たような現象が起きる時があります。

 

 そもそも最近のデッキはモンスターを並べて戦うというよりも、モンスターを並べたあと『そのカテゴリのEXデッキのモンスター』を出すということが増えてきました。

 

 しかし、そのカテゴリのモンスターを出すより『汎用性の高いEXデッキモンスターを出した方が強い』という現実が待っていることがあります。

(詳しくは昔書いた記事のリンクを下に貼らせて頂きますのでご参考にして頂ければ幸いです)

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 このように昔のカテゴリでも今のカテゴリでもどうしても『純』で戦うことが出来るというデッキは数が少なく大抵は混ぜ物にした方が安定して戦いやすいんですね。

 

 そもそも言うのであれば完璧なカテゴリはありません。

 

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 どこかしらの弱点があって、その弱点を補うために混ぜ物や『汎用性の高いEXデッキのモンスター』が採用されるわけですね。

 

 純カテゴリで戦いたいとは思うものの、結局純では戦うのは厳しいよなと感じる瞬間があるのが悲しいところではあると私は考えます。

 

 以上が純カテゴリの難しさです。

 

 そもそも純カテゴリとは何かと考えると難しいところではあります。

 

 手札誘発もダメなのか。とか。『ハーピィの羽根帚』もダメじゃないのかとか難癖をつけようと思うといくらでもつけることが出来るからです。

 

 ですので、ここは自分との折り合いではあると私は考えます。

 

 ですが、一つ言えることはカテゴリの動きをしっかりと引き出して戦うというのは非常に楽しいんですね。

 

 例え弱く見えても一枚の効果を読み込むことで意外な使い道を見つけることが出来たりするからです。

 

 一枚一枚をしっかりと愛して『こう動かしてくれ』と言うデザイナーの願いを最大限に汲み取って戦って勝つことが出来るデュエリストに私はなりたいと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。