中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

バランスが大事?デッキ構築における『皆と楽しむ』と『勝ちたい』という気持ちの両立の難しさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 どうも最近調子が悪いと思っていたら実はストレスが原因なんじゃないかと気づいてちょっとアプローチを試みようと考えている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、最近どうも調子が悪いと思っていたのですね。

 

 頭痛や吐き気等がしてちょっと息苦しいような感じがしました。

 

 ただ、似たような経験があったのを思い出したんですね。

 

 そう、ストレスマッハで胃がヤバいってなってた時ですね。

 

 最近、色々と私生活でしんどいことが続いたのでその反動がじわじわと来ているのかなと思ったりしているしてるんですね。

 

 似たような症状になったのでこれじゃないかなとは思うのでとりあえずストレスを減らすように努めて、それでも良くならなければ、病院に行こうかなと思うところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『バランスが大事?デッキ構築における『皆と楽しむ』と『勝ちたい』という気持ちの両立の難しさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はデッキ構築をするにあたってふと思ったことについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 プロレスデュエル用のようなお祭り用のデッキ作りをしておりますと、二つの感情が出てくると私は考えます。

 

 一つ目はこのデッキを使って『皆でワイワイ楽しみたい』という気持ちですね。

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 どうせデュエルをやるなら相手に驚いてもらったり楽しんでもらったりした方がこちらとしてもやりがいを感じます。

 

 何より相手ありきのゲームなので、出来ることなら『またやろう』と言った時にまたデュエル出来るようなそんな関係性でありたいところなんですね。

 

 ですので、折角デュエルをするのであれば、ちょっと驚いてもらえるようなギミックを入れてみたり、思わず『おっ!?』と言いたくなるようなそんな動きをすることが出来るようにデッキを組みたいと思うのです。

 

 では、もう一つの気持ちというのは何なのか。

 

 それは『勝ちたい』という勝利への願望ですね。

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 当然ですが、折角やるからには勝ちたいと思うんですね。

 

 勝手な決めつけにも近い話ではありますが、遊戯王をやってる大半の人が負けず嫌いだと思います。

 

 と言いますのも、そもそも『負けても全然大丈夫』と思っている人はわざわざデッキにお金をかけるようなことをしませんし、最初のうちから負けても尚遊戯王を続けるってなかなか出来るものではないと思うからです。

 

 私もその例に漏れずに負けず嫌いなんですね。

 

 珍しい動きをしたものの相手に一方的に殴られて終了じゃ、正直何をしていることかわかりません。

 

 なんだかんだで、時間と労力を削って使って丹精込めたデッキなので、折角やるのであれば勝ちたいと思うんですね。

 

 そもそも言えば、勝つ為に必死になっても勝てない時は勝てないので、やるのであれば全力で勝ちを目指したいと私は考えます。

 

 この二つの気持ちを抱えて、私は日々デッキ構築をしているのですが、これら二つを両立させることが非常に難しい時があります

 

 例えば、デッキを作っている時に『このギミックをやったら相手の方も驚いてくれるだろうし、そうしたらワイワイやれるんじゃないか』と思うことがあるのですね。

 

 そしてデッキを組んでいくのですが、その時ふと頭に過ぎるのです。

 

 『それ運要素高めやから事故ったら負けるやん』

 

 『防がれたらどうするん?』

 

 『それをしたところでもし乗り越えられたらそのまま負け一直線やで』と。

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 まさしく『勝ちたい』という気持ちがじわじわと湧いて出て私に語りかけてくるのです。

 

 確かに面白いギミックというのは、時として不安定だったり、出したところで相手に何の圧もかけることが出来なかったり、自爆覚悟で突っ込む必要があったりします。

 

 しかも、面白いギミックを詰め込めば詰め込む程、事故の確率が上がってしまって結果的に敗北に繋がる可能性が上がります。

 

 面白いギミックや珍しいモンスターを出したからと言って、負けても良い理由にはならないと私は思うのですね。

 

 遊びは遊びだけど、勝ちたいという気持ちが私のなかでどこかにあるのですね。

 

 そういう気持ちが出てくるともうちょっと勝てるようにした方が良いのかなと思ってしまいデッキ構築も出来るだけ勝つことが出来るように引っ張られていきます。

 

 すると、次はこのように思い始めるのです。

 

 『あ、うん。おもろくねぇわこれ』

 

 『安定はしてるけど、だからどうしたの?』

 

 『ワイワイする場にガチで倒しに来てて草』

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 そう、面白いデッキを求める私が出てくるわけですね。

 

 それはそうです。

 

 勝ちを目指しつつエンターテインメントの要素も求められてる場で純度100%の殺意を込めたデッキを持ってきたら、そりゃあ勝てるんですね。

 

 ただ、間違いなく空気の読めて無い人になることは間違いありません。

 

 

 それこそチャンバラ合戦をするのに一人だけマシンガンを持って襲い掛かってくるくらいの空気の読めなさだと思います。

 

 そう思う気持ちが私にストップをかけてくる訳ですね。

 

 この相反する二つの気持ちを満足させるのが非常に難しい訳です。

 

 ある程度、確かに普段では使われないギミックを使って勝ちに行こうと思って入れているのですが、安定性に欠けたりする場合どうしても納得いかないんですね。

 

 しかしながら、どこまでもレベルなら勝ちを求めつつ面白さを提供することが出来るのかというのが非常に難しいところなんですね。

 

 以前、『RUM-ソウルシェイブフォース』を前面に使ったデッキを考えていました。

 

 コンセプトとしては朽ち果ててもどんどんランクをアップさせて復活してくるRPGのモンスターラッシュみたいなイメージだったんですね。

 

 しかし、結果として出来上がったのは『幻影RR』でした。

 

 しかも、デッキを動かした感想は。

 

 『ネタデッキ相手にする火力じゃねぇわこれ』だったんですね。

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 モンスターラッシュをイメージしていた筈が、殺意が高すぎて少なくとも1段階目でネタデッキ相手ならすり潰せるということが判明しました。

 

 完全に『ネタデッキなんで・・・』と言いながらレベルを合わせようとしてくれた人の気持ちを踏みにじって殺しに来る人みたいになっていました。

 

 っていうか、そもそも言うのであれば『幻影RR』の時点で相当強くて、普通のカジュアルデッキでも戦えるのに何してんだ、という感じだったんですね。

 

 結局のところ、没案になりデッキを崩すことになりました。

 

 このようになかなか『皆と楽しむ』というのと『勝ちたい』というのを両立させるのが難しいところだと思います。

 

 まあ、カジュアルデッキ同士のどっちが強いかという戦いだと、シンプルでわかりやすいんですけどね。

 

 なかなかネタデッキとなったり面白いデッキでの勝負となると、ここら辺が難しいと思うのですが、皆様はどうお考えでしょうか?

 

 もし宜しければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。