中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

他のカテゴリと混ぜ合わせにくいカテゴリの特徴

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近またトールデッキを作ろうと奔走している人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやまた最近トールデッキを作ろうとしているんですね。

 

 なんだかんだで新デッキに満足したので以前完全にやる気が吹き飛んで頓挫してしてしまっていたトールデッキにまた着手し始めたのですが、何とも言えない難しさがあります。

 

 まあ、基本的に普通にトールを出すだけなら何とかなるのですが、それだけだと満足いかない訳でして。

 

 何か自分の中でも滾るようなギミックを組み込みたいとは思っているのですが、なかなかそういう訳にもいかずやきもきしているわけですね。

 

 こういうのは自己満足に近いものもありますし、トールというモンスターの性質上、もしかすると自分が求めるものは難しいのかもしれませんが、それでも挑戦したいと思うのが親心と言いますか、トール教信者という物だったりします。

 

 まあ、なかなか完成しなくても宜しくないので、何とかして完成させたいところでありますが果たしてどうなることやら。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『他のカテゴリと混ぜ合わせにくいカテゴリの特徴』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、混ぜ物デッキを作る際、お互いにシナジーさせることが難しいカテゴリについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様デッキを組む時にこう思ったことは無いでしょうか?

 

 自分の作りたいデッキを強化するのに、他の人が組み合わせていないカテゴリ同士を組み合わせてみたい、と。

 

 『幻影彼岸』のように運命の赤い糸で結ばれてるみたいなカテゴリ同士の組み合わせでは無く、誰にも目をつけられていないようなカテゴリ同士の組み合わせをしたいみたいな感じですね。

 

 しかしながら、カテゴリの性質によってはお互いに組み合わせるのが難しかったり、片方だけに恩恵があったとしても、もう片方には恩恵が無いということがあります。

 

 こうなると片方のカテゴリのパワーに頼ることになり、気付いてみればデュエルの展開の大半がパワーの強いカテゴリの動きをしてしまっていて、本来使いたいカテゴリの動きを発揮出来ていないということがあるんですね。

 

 以前の私なら『それはよろしくない』と思ったのですが、最近気づいたのです。

 

 混ぜ合わせるのが極端に難しいカテゴリがいるということに。

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 では、どういうカテゴリが混ぜ合わせることが極端に難しいかと言いますと以下の通りの特徴があります。

 

  • カテゴリ単体で動きが完結している。
  • 全くシナジーを与える気のない効果をもつカテゴリ
  • エースモンスターの召喚条件がキツイ

 

(1)カテゴリ単体で動きが完結している。

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 まず、組み合わせにくいカテゴリの特徴はと言いますと、カテゴリ単体で動きが完結している場合ですね。

 

 これは私は『カテゴリの自己主張が強い』と勝手に呼んでいます。

 

 例えばドラグニティとかを見てみますと、カテゴリ単体の動きだけで動きが完結しているのですね。

 

 あのカテゴリに何か組み合わせようとしても、そもそもカテゴリの動きだけである程度動けるので、組み合わせたとしても片方が邪魔になったり、蛇足になったりします。

 

 逆に、補助としてドラグニティを入れたとしても、ドラグニティばかりが目立つかそれとも混ぜた方だけが動くか、はたまた中途半端になるか、みたいな水と油のような感じになるんですね。

 

 殆ど完成されているカテゴリでもある程度親和性の高いカテゴリなら組み合わせることも出来なくはないですが、まず必要ないという結論に達するのがほとんどではないかと私は考えます。

 

(2)全くシナジーを与える気のない効果をもつカテゴリ

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 カテゴリの中には全く他と噛み合わせる気のない効果を持つカテゴリがあります。

 

 これはどういうことかと言いますと、以下の点が挙げられます。

 

  • 効果の発動のタイミングが遅い上にベクトルが自分のカテゴリのみ作用する
  • 相手を迎撃する効果しかない
  • 効果発動後、重いデメリットや『〇〇モンスターしか出せない』みたいな制限持ち

 

 以上のように、ギブは貰ってもテイクは絶対しないみたいな効果を持ったモンスターが多くいるテーマは、まず組み合わせにくいカテゴリであると言えます。

 

 確かに無理やり組もうと思えば出来なくもないですが、多くは片方が一方的にメリットを与えるだけとなる場合が多くなり、持ちつ持たれつは難しくなるのではないかと考えます。

 

(3)エースモンスターの召喚条件がキツイ

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 時折ですが、そもそもそのカテゴリでしか出させるつもりのないエースモンスターを有してるカテゴリがあります。

 

 出すのに無茶苦茶手間だったり、チューナー(もしくは素材)がカテゴリ指定されていたり、その条件満たせるの他のテーマだったら何があるよ?と言いたくなるような条件だったりするモンスターですね。

 

 上記の場合、出すのに邪魔しないようにしつつ、サポート出来るカテゴリと混ぜ合わせる訳ですが、そんな器用なことが出来るテーマがまず無いというのが一点。

 

 更に仮にあったとしても、そのデッキ同士がシナジーするかは別という問題があるのですね。

 

 また、何より片方のエースを出しただけでは出したからどうやねん、ということになるというのもまたネックだったりします。

 

 これにより俗にいう混ぜるくらいなら単体で使った方がマシ、という現象が起きるのですね。

 

 以上のことから条件のきついエースモンスターのいるカテゴリは混ぜ合わせにくい、と言いますか混ぜ合わせることに意義を見出しにくいと私は考えます。

 

 以上が私の考える混ぜ合わせにくいカテゴリの特徴です。

 

 正直にところ、混ぜ合わせにくいということは逆に個性が立ってるということでもありますので、その個性を伸ばすことが出来たらとは思います。

 

 しかしながら、個性を伸ばすというのは想像以上に大変ですので、そこらへんを乗り越えられるデッキ構築力が欲しいものです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。