どうも皆様おはこんばんにちは。
遊戯王5dsの鬼柳戦を見て5dsちゃんと見直したいと思った人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや遊戯王5dsは見て無かったんですよね。
そもそも遊戯王5dsをやってた終盤に遊戯王を始めたこともあって、ネタは知っていても実はあまり内容は知らないみたいな状況になっていたんですね。
まあ、そんな感じだったのですが、昨日ふと公式が鬼柳戦をYouTubeで配信していたこともあって、これを機にちょっと見てみようと思ったのですが、いやはや面白いですね。
よくネタにされているシーンがまさかあんなシーンの切り抜きだったのかとは思いもしなかったので、やはりちゃんと情報を自分の目で確認しないというのはよろしくありませんね。
しかしながら、これを機にちゃんと遊戯王のアニメを見たいとは思うものの、どこか月額で見れるやつに登録した方が良いのか、いやそこまでする必要は無いのかと迷うところではありますよね。
まあ、正直なところGX~ゼアルまではちゃんと見てみたいと思っていたので、これを機に登録を考えているついこの頃です。
さて、そんなことはさておき。
今回は『失敗談シリーズ⑦ 昔やってしまった考え無しの『罠ガン積みデッキ』』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は遊戯王において『モンスター:魔法:罠の比率って大事だなあ』と思ったことについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
これは私が始めたての頃にやってしまったことです。
大学時代の友人とデュエルをしていたのですが、友人達が普通に強くて私は結構な確率で負けていたんですね。
私の手元にあったのは極神だけだったのですが、昔の極神って言ってしまえば三体を使って一体を出す、という地味にアド損なデッキだった(今もあまり変わりませんが)のですね。
しかもその割には耐性が無くて『強制脱出装置』や『奈落の落とし穴』に引っ掛かって蘇生効果も使えずにやられるみたいな感じだったのです。
もちろん『サイクロン』等で何とか除去られる前に除去したり、何度も極神が出せるような仕組みを作る等の工夫をしていました。
しかし前者はどうしても引けるか引けないかということになり、後者はどうしても限りがあって息切れをするのでどうしようもなかったんですね。
何度も出しては除去されを繰り返すうちに、私はあることに達しました。
『こちらも罠をガン積みにして無理やり泥仕合にすれば良いんじゃね?』と。
言ってしまえばこちらも相手の主力となるモンスターを除去しまくったら、相手も疲弊してきて、その間に手札を整えて極神を出したらワンチャンあるんじゃないかと思ったのです。
そこで私はデッキの比重をモンスター:魔法:罠=4:1:5くらいにしたのですね。
それこそ家にあったありったけの除去罠をかき集めて、これなら何とかなるのでは?と思ったのです。
結果、どうなったか。
結局のところ滅茶苦茶弱くなったんですね。
むしろ、相手のヘイトを溜めるだけのデッキになりました。
何故、弱くなったかと言いますと、結果的に言えば『極神が出ねぇ』ってなったんですね。
罠がひたすら手札に来て適宜除去出来るのは良かったのですが、手札に何が来ても動けないということになったのですね。
それもそのはず『極神』は一枚初動で動くことが出来るデッキでは無くむしろ複数枚使ってようやく動くことが出来るデッキだからです。
それを単に除去を入れてしまえば、たとえ何を引こうと回すことが出来なくなるということは必須だったのです。
確かに除去罠は強いです。
しかし、それは適宜ピンポントに刺さるからであってデッキの個性をガン無視して入れた除去罠はあまりやはり重くなりがちになるんですね。
しかも、一番悲劇だったのが、
ボブ『三枚伏せてターンエンド』
友人『ドローんじゃ『大嵐』で』
ボブ『Oh・・・・・』
友人『じゃあ調律発動。落ちたのドッペルで・・・・略』
こうなったことがよくあったのです。
まあ、罠に頼っていたので当時の『大嵐』。現『ハーピィの羽根帚』系統に弱いのは当たり前だったんですね。
悪あがきで『スターライトロード』等の全体除去対策を入れていたのですが、それも来なければ意味が無く、むしろ除去されてからトドメと言わんばかりにドローするみたいなこともあったのでかなり複雑な気分になりました。
また、よろしくない状況としてあったのがこれだけ罠を入れたにも関わらず極星系統しか手札に来なかった時ですね。
当然罠の比率が増していますから、そこまで大それた展開が出来る訳ではありません。
そもそもガン回りするギミックがあるのであればそれを採用している訳ですので、そういうガン周りするギミックは出来ていませんでした。
むしろ罠をガン積みする為に展開する為のギミックを削るという本末転倒なことをしてしまっていたんですね。
ですから、手札に来ただけでは展開する手段は無く、単純にモンスターが来たらその時点で詰み、みたいなことになっていたのです。
これにより普通にセットエンドして、相手のターンに除去されて展開されて巻き返しきれずに死亡みたいなことが多々ありました。
まあ、このような経緯もあってか派手に負けに負けまくってガチへこみしたのを覚えています。
ここで得た教訓としましては『デッキの特性を活かさないようなデッキは無理が出る』ということでした。
というのも、仮にメタビートだった場合だと罠ガン積みでもデッキとして成り立つのです。
それはメタビートの特性上、モンスター単体の制圧力が高い+罠で更に補強するというのが特徴だからです。
ですので、モンスターを引こうと罠を引こうとどちらでも機能するのです。
また初動札が安定して確保出来るデッキであれば、後のスペースに罠を入れるというのもアリだったするのです。
このようにメタビートよりのデッキにはそれが出来るだけの理由があるんだということを実感しましたね。
例え効果が強い除去カードを入れていたとしてもそのデッキの特性と合わないのであれば、やはり無理が出て結局負けてしまうことに繋がるのかなと思います。
デッキの特性を大事にして各種類の割合を調整する、これは非常に大切だと考えさせられた良い経験だったように思います。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。