どうも皆様おはこんばんにちは。
ゲソとじゃがいものバターを作ってみたものの地味にゲソが固くなっていてびっくりした人ことボブでございます。いかがお過ごしでしょうか
いやはや地味にイカのゲソって好きなんですけど、良い感じに焼いてみたら妙に硬くなってしまうんですよね。
その結果、歯が悪い父からしたら『なんつーもんを・・・・』となってしまうのですが、そもそも家に持って帰ってきたの父なんだがなーと思ってしまうんですよね。
時折料理をしても自分が食べれないものを持って帰ってきて食べれないと言われても腐らせると勿体ないですし、いやはや扱いが難しいです。
まあ、そんなことはさておき。
今回の記事は『デッキへの改造がマイナスになってしまう時の兆候』ということについてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は『デッキを改造した時に改造した結果、マイナスに働いてしまった』となる時の兆候について書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
遊戯王においてデザイナーズデッキを改造する時にちょっと他とは違う要素を入れたくなったり、もっと強くしたくなる時ってあると思います。
普通のデザイナーズデッキとは一味違う、自分だけの工夫をしてそれが機能した瞬間の楽しさはデッキ作りにおいてスパイスになる要素だと思います。
しかしながら、時として改造したつもりが逆に足を引っ張ってしまったとなることがあるのですね。
良かれと思ってしたことがあまりよろしくなかったみたいなことが多々あります。
私も折角イイ感じにまとまっていたのに、一時の気の迷いか改造した結果、バランスが崩壊して地獄を見たことがあります。
では、どういう時にそういうのが起こりやすいかという兆候と言いますか、死亡フラグな迷言、三選があります。
それは以下の三つです。
- 『これやったら意外性突けるし面白そうだな?』
- 『此処が弱いな・・・・。もうちょっと詰めようか』
- 『これでも勝てるけど、もっとここをこうした方が派手かな?』
(1)『これやったら意外性突けるし面白そうだな?』
時として、意外性を突きたいが為だけにスパイスとして全くテーマと合っていないカードを入れる時の迷言がこれです。
これはまず死亡フラグだと私は考えます。
ある程度シナジーがあるのであれば話は別です。
それこそ展開の延長線上で出しても問題が無かったり、実は同じような共通点があって活かすことが出来るとかであれば可能性があるわけです。
しかしながら、シナジーは無いけど『ここでこのカードが唐突に出てきたら相手驚くだろうな』みたいな目的で入れるとなると、十中八九腐ると私は考えます。
これは昔話ですが、展開力があるデッキで『これだけ展開力があるのであれば『神獣王バルバロス』入れたら相手フィールド破壊出来て驚かせれるし強いんじゃね?』と考えた時があったのですね。
結果はまあ、全く必要なかったと言いますか、展開出来たのであればそのまま戦った方がお得でしたし、バルバロスで逆転みたいな時にはそもそもモンスターが並ばないみたいな状況になったのですね。
むしろ生半可バルバロスを活かしたいという気持ちが出たせいか、方向性がブレてしまい結果グダグダになったのを思い出します。
このようにデッキテーマと噛み合ってないスパイスは毒になるので注意が必要です。
(2)『此処が弱いな・・・・。もうちょっと詰めようか』
デッキを作るうえで弱点が見えてくることってあると思います。
出来るなら弱点を潰すことが出来た方が素晴らしいですし、そういうのを改善する為にデッキを改造するので、程ほどならば推奨されるレベルです。
しかしながら、どこまでいっても完璧なデッキと言うものは無いように弱点が完全になくなるということはあり得ないのです。
それどころか幅広く対策を打とうとした結果、欲しい場面の時に対策が出来ないということが起こりえるのです。
それこそ前回の記事のように、
『モンスター出したい』
↓
『妨害されたら困るから妨害する』
↓
『妨害する手段を破壊されたら困るから破壊対策をする』
となった結果、モンスターを出す場面の時に妨害の破壊対策カードが来られたら逆に事故るのですね。
ですので、弱みを潰すというよりは強みを更に活かして『さっさと決める』という方向や『何度突破されても復活する』みたいにした方がお得だと私は考えます。
(3)『これでも勝てるけど、もっとここをこうした方が派手かな?』
本来の動きでフィニッシュまで持ってくることが出来るのに、その要素を強め過ぎてオーバーキル感になるのもよろしくないと私は考えます。
先ほど強みを活かす方向に、とは言いましたが、キルが決めることが出来るルートが確立されているのであれば、そこに不必要にタッチする必要は無いと私は考えます。
これは極神剛鬼を作ったうえで至った話ではありますが、例えば大体のモンスターは11000を超えるとワンパンで相手のライフを削ることが出来るのですね。
ですので、正直なところ、ネタとして『ここまで出来るんだぜ』というのはありだとは思うのですが、勝つか負けるかという場においてはそこまで上げるギミックは要らないと私は考えます。
むしろその要素を入れることによって、事故率が上がりやすくなったり、防がれた時のダメージが大きくなりやすくなるのです。
これではあまりにも本末転倒だったりすると私は考えます。
もちろん実用性は度外視して自分の限界まで挑むのであれば、問題はないと思います。
ですが、勝つ為の改造をするのであれば不必要に上げるよりも、その打点を通しやすくする工夫をした方が理にかなっていると私は考えます。
以上が私の考える、改造したのに結果として仇となった時の特徴です。
改造というのは本当に難しいものです。
人間はどこまでも高望みをしたくなる生き物なのでついついもっと上手くいくんじゃないかと思う時がありますし、実を言うと上手くバランスが整っている時ほど、面白く感じない時もあります。
ですが、逆に面白みを感じないというのは上手くいっているという証でもあるので、そこらへんの見極めを大切にしていきたいものえす。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。