どうも皆様おはこんばんにちは。
何だかんだで充実した休日を過ごすことが出来てホクホクしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはやなんだかんだで今回の休日は珍しくかなり充実していたような気がします。
土曜日にはデッキ構築でどうしたものかと胸を高鳴せ、ひたすらにデッキ調整を行って来たる日曜日を待ち。
とりあえず遊戯王を全力でやった後によりにFateのことや遊戯王のデッキ構築について語り、そして寝るということをした後、ボーナスタイムの本日はとりあえず自分のやりたいことをやるということでかなりのびのびとさせて頂きました。
普段は・・・というと特に何をするわけでも無く、ただダラダラと過ごすだけの休日で今回の休日は無駄にしてしまったなあと感じることが多々あったので、そう考えるとこういうイベントがある休日はなかなかに乙なものだと思いますね。
しかしながらこういうイベントごとってどこかに出かけて休日丸々潰すみたいなのにしてしまうと体力をおもっきり持って行かれてしまって、次の日バテバテみたいになりがちなので私的にはあまり好きではありません。
ですが、こういうお家で出来るちょっとしたイベントというのはホント有難い文化だなと思うばかりです。
今後ともどんどん参加していきたいと思いつつ、自分の体調と合わせて調整したいと思う今日一日でした。
まあ、そんなことはさておき。
今回は『相手に除去されることを意識し、相手に干渉する術を残す大切さ』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は遊戯王において『相手に除去される』ということを前提に置いたプレイングについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
最近遊戯王をしていて思うことがあります。
『1ターンくらいは耐えれるやろ』と思ったモンスターが割とホイホイ除去されすぎやろ、と。
というのも何故こんなことを思ったかと言いますと私が『レプティレス・メリュジーヌ』を出した時の事です。
このカードはシンクロ素材を全て爬虫類にすることによって、戦闘効果破壊耐性を持つことが出来ます。
これにより当然ですが全体除去をしてもこいつは生き残りますし、戦闘破壊で突破しようとしても生き残るので、絶対ではないもののそこそこには硬い・・・とは思っていたんですね。
当然、最近だとバウンス・除外・墓地送り・リリースなど破壊を介さない除去も多いのは承知の上でしたので、何ターンも生き残るとは思っていません。
それこそ1ターンでも耐えることが出来たら、後は何とかするわと思いこのカードを採用していたのですが・・・・。
まあ、戦闘効果破壊耐性くらいだと出して返しのターンで除去されてしまうんですね。
ホントまるで流れるかのように簡単に除去されるのを見て、唖然としました。
私は言いたい。
そんな破壊・効果耐性って脆いか。と。
まあ、現実問題普通に除去されているので当たり前やろうがい。と言われてしまったらそれまでなんですが、なかなかに恐ろしさを感じますね。
私の嘆きは置いておいて。
とまあ、遊戯王の場合基本的には場にモンスターを立てて置いても1ターン生き残る確率ってプレイされている環境にもよりますが、そこまで高くないと私は考えます。
となれば、我々はそこらへんに対策を打たねばならない訳ですが、リリースはまず防ぐことが不可能である(『生贄封じの仮面』とか使われなければ腐りやすいカードはあるといえばありますが現実的ではないので少し端に置いておいて)のでとりあえず除去に対しては何とかしなくちゃいけない訳です。
ただ、こうなると取れる方法は大きく二つ。
除去されないように動くか、除去されても良いように動くかですね。
しかしながら、除去されないようにするというのは結構難しかったりします。
それこそバウンス対策をしていたら除外されたり、除外対策をしたらバウンスされたりと全部を防ぎきるにはそれこそ相手の効果無効を狙うか、除去される前に破壊していくかのどちらかだと思います。
しかしながらそうなってくると、それこそお互いにガチガチな環境にならざるをえないので『緩くやりたいなあ』と思っている人からすると結構しんどくなるのかなと私は考えます。
では、除去される前提で動く、というのは具体的にどうすればいいのか。
つまるところ目標として挙げられるのは一つです。
『相手に捲られても死なず、自分のターンが回って来たら相手を積極的に捲る』ということですね。
自分がだしたモンスターが除去られてそのままキルされてしまったのであれば、ぶっちゃけ論外だと私は考えます。
ですので、相手が捲ってきても死なないような努力が必要かなと私は考えます。
それこそ『このターン受けるダメージを0にする』系統のカードを忍ばせておいて、文字通り突破されてもしなないようにする、というのを保険として入れておくのもありなのかなと思います。
そして、その後が更に大事で、こちらのターンに回ってきたら少ない労力で相手の場に触れる術を用意していおくことが大事です。
ぶっちゃけると耐性自体はそこまで無くても良いから返しのターンに相手の場に触れてベストは相手の場を壊滅。
壊滅とまではいかなくても必要最低限相手の場を削ることが出来るようにしておくことが大事なのかなと私は考えます。
というのも相手の場を削っておけば、次の相手のターンに殴られてもある程度ダメージを軽減させることが出来るからですね。
それでもう一回こちらのターンに回ってくることが出来て更に相手の場を削ることが出来たのであれば、相手は息切れを起こしてくれる可能性がある訳です。
そうなった場合、勝ちやすくなるのではないかと私は考えます。
このような何度も相手の場を削れることが出来るようにデッキを組んでいくことが大事なのかなと私は考えます。
(シャドールが強い理由もここらへんにあると私は考えます)
総括しますと、デッキを作る時は相手に盤面を返されても、例え全部は削れなくても良いからこちらのターンにこちらが相手に干渉する術があるようにする、ということ。
このことが出来れば、耐性をつけて守り切る、よりももっとデッキを組みやすくなるのではないかと私は考えます。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。