中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

実を言うと共存させたい?遊戯王における好きと実用性の両立の難しさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 何故かはわかりませんが、やたらと足回りに疲労感が溜まっていて月曜日だというのに疲労困憊状態な人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや何故でしょうかね。

 

 日曜日はしっかりと体を休めたはずなのに今日に限ってやたらと疲れてるんですよね。

 

 ただ思い当たる節としましては昨日、いつもはフィットする枕が何故か全然合わなくて頭から首にかけて妙な違和感を感じたんですよね。

 

 そのせいもあってしっかりと眠ることが出来ずに予定よりも早くに目が覚めるだなんてことがあったせいかなーとは思うのですが、それでもこんだけ足に疲労感が溜まるか?と少し疑問には思うんですけどね。

 

 とりあえず今日はゆっくりと眠りたいところですね。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『実を言うと共存させたい?遊戯王における好きと実用性の両立の難しさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『遊戯王で好きな物でデッキを作りたいと思う方』の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 何事においてもですが『〇〇が好き』というのは非常に重要な原動力であると考えます。

 

 例えば私で言いますと『Xセイバー』が好きです。

 

 この『Xセイバー』につきましては正直なところ作るのにかなり苦労したので色々と思い入れがあるんですね。

 

 出来ることなら『Xセイバー』を活かして戦うことが出来たなら幸せなのかなとか思ったりするのですね。

 

 ただ、問題があるのです。

 

 『Xセイバー』ですが、現環境におきましては見事なまでに効果が噛み合わなかったり、効果の発動タイミングが遅かったりするのですね。

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 例えば『XXセイバーダークソウル』を例に出してみますと、このモンスターフィールドから墓地に送られたターンのエンドフェイズにデッキから『Xセイバー』を1体を回収するという効果です。

 

 この効果は墓地に送られた直後には発動しないですし、フィールドから墓地に送られなければ効果を発動することは出来ません。

 

 つまるところ手札バウンスや除外などの除去をされると残念なことにただ除去されただけになってしまうのですね。

 

 しかもこのダークソウルの効果自体、実を言うと『Ⅹセイバー』としてはまだマシな方の部類でして、他のカードなどこれいつ使うの?と思う物が多いのですね。

 

 と、まあ『Xセイバー』使いの愚痴は置いておいて。

 

 これだけ見ると、まあ難儀な子たちの集まりなのですがこれがまた良かったりするのですが、好きなカテゴリなら出来ることなら、

 

 全部入れるとまではいかなくてもある程度入れるのが愛・・・・みたいな風潮を感じる時があるのですね

 

 ですが、この『Ⅹセイバー』をある程度の量を入れようとしたが最後、まあ動かないと言いますか、悲しいことながらそれこそ2009年くらいまで遡らないとキツいのではないかと思われるレベルで苦しいことになるのですね。

 

 しかしながら、これがある程度まで戦えるレベルにまで『Ⅹセイバー』の枚数を減らすとそれはそれで難しいことになるのですね。

 

 と言いますのも極力必要最低限を残して、後をカバーしてもらうとなると、それこそ最強の文言を言われてしまうのです。そう。

 

『それって○○じゃなくても良くね?』です。

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 これを言われてしまうと何とも言えなくなってしまうんですね。

 

 私が作った『Xセイバー』も最近は『鉄獣戦線』と混ぜることである程度の安定感を得ることが出来ました。

 

 しかし、ある程度『鉄獣戦線』の力で押し切ることが出来て、なんならそのまま勝ちまで行くことがあったりや『Xセイバー』が安定して手札に来ないということもあってか、なかなか『Xセイバー』が日の目を見ることが無いのですね。

 

 このようなこともあってこの『Xセイバー』デッキで戦って『Xセイバーデッキなんですよ』と言うと『え、ああそうなんですね』的な雰囲気になることもあるんですね。

 

 こうなると、デッキビルダーとしては少しへこんでしまうんです。

 

 愛をもって作るのであればもっと『Xセイバー』をいっぱい詰め込んで正真正銘の『xセイバー』デッキを作るべきかなとは思います。

 

 しかしながら『Xセイバー愛』とか言いながら、ただ動くことが出来ないデッキを作ってひたすら殴られて終わるのってどうなのかと思うんですね。

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 とはいえ『Xセイバー』と名乗りながら混ぜ物に侵食されて『Xセイバー』らしさを発揮出来ないというのはあまりよろしくないと思います。

 

 もっとも一番ベストは『Xセイバー』を活かしてしっかりと戦って勝てるようにするということなんですけどね。

 

 

 最近『青眼』モンスターを存分に活かしたまさに『好きと実用性を両立』させたデッキを見て憧れたのですがなかなか難しいところです。

 

 皆様は『好きと実用性を両立させる』ことについてどのように思われますでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

さあ、ゲームを始めよう!私が考える試験官デッキの条件とは?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昨日、フォロワーの方とデュエルをした結果、最高の時間を過ごすことが出来て嬉しく思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや最高でした。

 

 相手の方が素晴らしい青眼スピリッツを持ったお方で様々なブルーアイズモンスターのオンパレードでまさにブルーアイズのフルコースでした。

 

 いやはや、朝御飯と昼御飯を抜いていてお腹が空いていたのですが、アドレナリンとテンションのお陰で全く空腹を感じないままに夜の8時前までデュエルしていました。

 

 お陰様で少し落ち着いた後、ごっそりとお腹が減ってバテバテでした。

 

 それでもあの時間はとても良いものだったので私に後悔はありません。

 

 また是非ともやりたいものですねぇ。

 

 まあそんなことはさておき。

 

 今回は『さあ、ゲームを始めよう!私が考える試験官デッキの条件とは?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は前回の続きとなっておりますので、まだお読みでない方は下にリンクを貼らせて頂きますので読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 では、参ります。

 

 昨日の記事で試験官デッキについてお話させて頂きましたが、では試験官デッキとはどんなものかと言いますと以下のような条件のカードだと思っています。

  • 一定の安定した動きをすることが出来る
  • 相手の動きを止めない
  • ある程度の打点と耐性がある

 

(1)一定の安定した動きをすることが出来る。

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 試験官デッキである意味一番求められるものだと思います。

 

 と、言いますのも試験官デッキを使うにあたって自分の事故で負けていては試験官デッキの意味がないのですね。

 

 それで相手の展開を見ることが出来ない訳ではありませんが、それでも相手からしたら何となく肩透かしのような雰囲気を感じ取ってしまうんですね。

 

 それで関係が悪くなるわけではありませんが、もし私が相手の立場だと相手が事故ってる時に攻め込んで勝ってしまうとなると妙に申し訳ない気分になるんですよね。

 

 もちろん私がそう思うから相手もそう思うんじゃないかと思うのは早計かもしれませんが、その可能性がある以上は避けた方が良いのではないかと思うのですね。

 

 ですので、盤面の強弱を問いませんが、ある程度のレベルの一定の壁を立てることが出来ることが条件であると思っています。

 

(2)相手の動きを止めない

 相手の動きを封殺してしまうと相手の方のデッキの傾向を知るという面ではあまりよろしくないと思います。

 

 ある程度の一妨害か、最悪二妨害くらいなら大丈夫かなとは思いますが、出来ることなら妨害はしない方が得策かなとは思うんですよね。

 

 もちろん相手の方が、こちらの封殺盤面を突破することが出来る程のデッキパワーがある人が相手の場合だと、封殺をしても大丈夫ということなので封殺デッキに切り替えるということもありと言えばアリだと思います。

 

 ですが、そういうことが出来る人やプレイヤーというのは大会環境などを渡り歩いていたりする人の場合が多いので正直なかなか難しいと思います。

 

 また、もし相手がそういうことが難しいデッキだった場合、初っ端から相手に封殺を仕掛けてくる人としてまず嫌な印象を与えることになると私は考えます。

 

 私も経験があるのですが、交流会の際に罠型コードトーカーを相手の方が使っていてひたすらがん回しした後に効果無効化系カウンター罠+効果無効モンスター+耐性ガチガチ+アストラムみたいな盤面を作ってこられたことがあったのですね。

 

 もっともどんなデッキを使おうとその人の自由ですが、その時私はこう思いました。

 

 『この人、交流する気あるんかね?』と。

 

 確かにそこから崩せば良いと言われればそうですし、その対策を取ってなかった私が悪いのですが、何とも言えない気分になったのを覚えています。

 

 この経験から相手の動きを完全に封殺すると、まあろくなことが無いと思われる可能性があるので、出来るなら避けておいた方が良いのではないかと思います。

 

(3)ある程度の打点か耐性がある

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 個人的にはある程度打点か耐性があると楽かなと私は考えます。

 

 例えば打点が2200あたりの高いか低いか微妙なところだとすると簡単に突破されて試験にならないのですね。

 

 また耐性が無いものだと汎用性の高い全体除去で除去されてしまうということがあるのですね。

 

 このように簡単に除去されてしまっては、相手を全力を引き出すことが難しいのではないかと思います。

 

 ですので、ある程度攻撃力があって戦闘破壊をするのに少し工夫をしなきゃな感じにするの良し。

 

 耐性をつけることによって一工夫をしないと突破することが出来ないという良しだと思います。

 

 からめ手としまして相手の攻撃力を下げるというのもアリだと思います。

 

 とりあえず一筋縄でいかない感を大切にすることで、相手の全力を引き出すことが出来るのではないかと私は考えます。

 

 以上が私の考える試験官デッキの条件だと思っています。

 

 ちなみに私が試験官デッキとしてよく使うのは『RR』か『D-HERO』です。

 

 『RR』は完全耐性と巻き返しの性能が強いということもあって愛用しております。

 

 また『D-HERO』は相手ターンに破壊効果を使えるのは一回だけですし、手札から戦闘補助のカードを投げることによって耐えたり、反撃したりすることが出来るのです

 

 上記の二点からどっちかを使うことが多いかな、と私は考えます。

(もちろん気分によっては変えたりするので絶対ではありませんが)

 

 このような試験官デッキがあると、一回戦目を基準に複数個あるデッキのなかで何を使うか決めやすいので重宝しています。

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 もちろん予想と違ったデッキを使われることがあって焦ることもあるんですが、それもまた人生なのでセーフだと思って割り切ったりしてます。

 

 とりあえず楽しくデュエルすることが出来たら勝ちだと私は考えます。

 

 皆様は知らない人と相手する時、まず何を使うかとかってありますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 他にも記事がありますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。 

お試しには持って来い?色んな人と相手を出来る試験官デッキを作った方が良い理由

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は少し用事で出掛けることになったので早めにブログを書かせて頂くことになった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、正直なところかなり緊張します。

 

 今回Twitterのフォロワーさんと直接会う機会を得たのですが、元がコミュ障な分上手く話せるかなと正直なところソワソワしております。

 

 出来るだけ粗相がないようにと思うのですが、何分始めてなものなので上手くいけるか普通に不安ではあるんですよね。

 

 もっとも同じ遊戯王をしてる方なので遊戯王を通してお互い様に交流を深めることが出来ればなとは思っているんですけどね。

 

 上手くいくことを祈るばかりです。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『お試しには持って来い?色んな人と相手を出来る試験官デッキを作った方が良い理由』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回のデッキは初めて戦う人とどんなレベルのデッキで相手をすれば良いのか分からないと言う方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、こういう経験はありませんでしょうか?

 

 交流会などで初めて会う人とデュエルをする時にどんなデッキを使おうか悩むということなのですね。

 

 ちょっと制圧よりのデッキを使ってもし相手がエンジョイ勢だったとしたら何となく気まずくなりますし、ちょっとデッキパワーを落としてと思ったら相手が結構強めだったりするなんてことがあるんですね。

 

 正直なところ、こういう初めての試合と言いますのは第一印象が大事だと私は考えます。

 

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 と言いますのも、こちらが気まずい思いをさせてしまうと申し訳ない感を引きずることになります。

 

 逆に相手に気まずい思いをさせてしまうと何となくギスギスした戦いになったりするからなのですね。

 

 折角、楽しい場にしたいのにこれでは勿体ないと思うのですね。

 

 そこで私は『試験官デッキ』を作ってみることにすることで解消されたのです。

 

 元々はこの『試験官デッキ』と言いますのはカードキングダムの動画のタイラーさんが使っているのを見て着想を得たのですが、ではこの試験官デッキを作ることでどのような恩恵を受けることが出来たのかと言いますと、以下の通りです。

  • 相手のデッキの傾向を把握するのに役立つ
  • 相手を邪魔しないので嫌な思いをさせない
  • 自分の中の基準にすることが出来る

 

(1)相手のデッキの傾向を把握するのに役立つ

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 この試験官デッキを使うことによって普通のデッキを使う時よりも相手のデッキの傾向を把握することが出来るのですね。

 

 手札誘発の有無や、展開の長さ、妨害の有無やどういうデッキを使うのを好むのか等調べようと思うと色々な点に注目することが出来るのですね。

 

 そして、その傾向を元に次に使うデッキを選ぶことが出来るのです

 

 その人がガチ寄りであればガチにすれば良いと思いますし、殴り合いをするデュエルの人なら殴り合いをするデッキにすれば良いですし、面白いデッキを使う人なら面白いデッキを使えば良いのですね。

 

 同じくらいのレベルにすることで相手と意識を揃えることが出来やすくなると私は考えます。

 

 (2)相手を邪魔しないので嫌な思いをさせない

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 この試験官デッキの特徴としてあるのが相手の邪魔をしないという点なのですね。

 

 ですので、相手の方のデッキの力を引き出すことが出来るのですね。

 

 実を言うとこれって非常に大事なのですね。

 

 というのも、お互い様にですが、やはり動きを止められるというのはやはり気持ちの良い勝負をしたいものなのですね。

 

 しかしながら、相手にひたすら動きを止められるとなると、相手としては不愉快なのですね。

 

 不愉快にさせてしまうと気持ち良いデュエルとは程遠いものになってしまいます。

 

 こうなると勝っても負けてもお互いにどちらかが複雑な思いが入り混じる結果になるので、お互いに楽しいデュエルにする為には避けるべきじゃないかと私は考えます。

 

(3)自分の中の基準にすることが出来る

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 この試験官デッキですが、自分のデッキの試験運転をする時にも使うことが出来るのですね。

 

 ある程度の打点のあるモンスターを立てたうえでいかにしてそれを突破するかを試すことが出来るのですね。

 

 自分の作った試験官デッキに勝つことが出来るかどうか、勝つことが出来たとしても何か足りない点はないか、甘いところはどこかというのを確かめることが出来ます

 

 もっとも実際に戦ってみるとこの試験官デッキよりも厳しいことになるので、実際には難しいかもしれませんが、それでもある程度の基準になるんですね。

 

 ですので、用意しておくと非常に便利であると私は考えます。

 

 以上が私の考える試験管デッキを用意することが出来るのですね。

 

 では、試験官デッキというのはどういうデッキのことを差すのか?

 

 それは次回お話させて頂きたいと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

攻撃力は上げるだけじゃない?絶妙に突破し辛い相手の攻撃力を下げて戦うという戦術

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 親へのお土産に買った陶器のコップでコーヒーを飲むと何故か滅茶苦茶美味しいことに気付いた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、入れ物でどうこう変わる問題ではなく、単純に考えると普段使っていたガラスのグラスより容量が少ないから普段通りに作って入れたら私が好きな濃いめの味になるって訳なんでしょうけどね。

 

 しかしながらこういう100均ではないコップを使うと妙に赴きを感じると言いますか、雰囲気で美味しく感じるのかなと思ったり思わなかったりする感じですね。

 

 こういうのってデッキでもよくあると言いますか、こだわりぬいたスリーブに入れたデッキって何となく強くなるといいますか強くしたくなると言いますか。

 

 そんな感じでなんだかちょっと見た目が変わっただけで全然違うように私は感じるんですよね。

 

 もっともこだわりがあるからこそデッキの見た目にもこだわるだけかもしれないのですが、それは神のみぞ知る世界ですね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『攻撃力は上げるだけじゃない?絶妙に突破し辛い相手の攻撃力を下げて戦うという戦術』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『最近の時代でちょっとやそっと下げたくらいじゃ問題ない』と思われている方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、相手の攻撃力を下げて戦う戦い方についてどう思われますか?

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 昨今の遊戯王を見ておりますと、簡単に攻撃力がびっくりするほど上がるのを見て多少下げられたぐらいだと痛くも痒くもないという印象があると思います。

 

 正直なところ、私も相手の攻撃力を下げるという効果よりも相手の効果無効にした方が強いんじゃないかと思っていたのですね。

 

 ですが、最近とある方のデュエルするにあたって『相手の攻撃力を下げるデュエル、そこまで弱いものじゃないぞ』と思ったのですね。

 

 では、何故そう思ったかと言いますと以下の通りになります。

  • 高火力モンスターがポンポン並ぶテーマって意外と少ない
  • 攻撃力を下げる効果は止めるかどうか悩む。
  • ダメージステップという邪魔されにくいタイミングで発動出来る。

 

(1)高火力モンスターがポンポン並ぶテーマって意外と少ない

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 モンスター単体だと下手をすると攻撃力10000を超えるカードがあるんですね。

 

 しかしながらそこまでいくのは実のことを言うとフィニッシャーくらいのものです。

 

 では、そこまでいかなくても攻撃力5000くらいなら並ぶのではと考えられる方もいらっしゃると思います。

 

 ただ、これも難しいのではないかと私は考えます。

 

 攻撃力を上げたモンスターが3体くらい並ぶっていうのは無いことも無いですが、出来るデッキが限られてくるのです。

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 この攻撃力5000というのは『SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング』のせいで簡単に出るように感じられるのですが、実のことをいうとここまでの火力がポンと出るのは本当はあり得ないことなのですね。

 

 では、どのくらいが妥当なラインなのか。

 

 私は攻撃力2500~3000くらいだと考えます。

(昔の遊戯王の最強クラスのカードがポンポン並ぶ時点で恐ろしいと言えば恐ろしい話ではあるのですが)

 

 ですので下げられてしまうと普通に辛いように私は思いました。

 

(2)攻撃力を下げる効果は止めるかどうか悩む。

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 効果を無効にするという効果を持つモンスターはメタビートに使われるようなカードをや手札誘発を除いて、出すまでに手間をかける必要があることの方が多いんですね。

 

 一方、攻撃力を下げる効果のモンスターは下級モンスターでも持っていることが多いのですね。

 

 下級モンスターを連続で打つことで徐々に下がっていくことで下手な下級モンスターでも殴り勝つなんてことがあったりするのですね。

 

 ですが、この攻撃力を下げるというのは効果の止めどころが分かりにくいのです。

 

 想像して頂くと分かりやすいのですが、攻撃力600くらい下げる効果のあるモンスターを発動されたとします。

 

 これの効果に対して『効果を止めるかどうか』って言われたら状況にもよりますが微妙なところだと思うんですね。

 

 

 ここで効果を止めたところで攻撃力を下げるモンスターがいたら妨害したこと自体が効果が薄くなってしまいます。

 

 小さな攻撃力ダウンも積み重ねていけば大きくなりますし、今ではある程度簡単にモンスターを特殊召喚することでそこそこの攻撃力のモンスターなら出るんですよね。

 

 止めるか止めないかの駆け引きを生み出すことが出来る点が強いと私は考えます。

 

(3)ダメージステップという邪魔されにくいタイミングで発動出来る。

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 攻撃を下げるカードをダメージステップ時に発動するとなると止めることが出来るカードが限られてくるわけですね。

 

 と言いますのも、ダメージステップ時に発動することが出来るのって同じく攻撃を増減するカードと発動を無効化するカードくらいなのですね。

 

 私も知らなかったのですが、効果を無効にするカードはダメージステップ時には無効化することが出来ないらしいんですね。

 

 これを上手く使うことによって相手に効果的にダメージを与えることが出来るのです。

 

 しかも、攻撃力を倍にする速攻魔法は限られているのですが、攻撃力を半減にするという速攻魔法は色々あるのですね。

 

 相手に妨害されないタイミングで打てる強みを活かして戦うことが出来る点を上手く利用しない点はないと私は考えます。

 

 以上が私の考える攻撃力を下げて戦う戦術の強みかなと私は考えます。

 

 殴り合うデュエルが好きな私からすればこの攻撃力を下げて戦うというのは非常に良い経験になったのですね。

 

 相手の妨害をするのは嫌だけど、相手に干渉しないというのは少しマズいと言う方の参考になれば幸いです。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

次はあるか分からない?マイナーコンボデッキの苦悩

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 面白いデッキを作りたいという思いとフリーでちゃんと戦う用のデッキの調整をどちらを先に優先すべきか悩ましい人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやデッキの案は思いつくのですがなかなか形にならないんですよね。

 

 しかも、普通に戦う用のデッキもまだまだ粗が多いことが判明して調整しなきゃなのですが、なかなか手を付けられていないんですよね。

 

 どっちから手をつければ良いのか迷い続けて今に至りますね。

 

 どちらも楽しそうということで悩むことが出来るというのは非常に喜ばしい限りですが、実際困るんですよね。

 

 一番最悪なのがどっちも手つかずになるということなってしまうということなのでそれだけは避けたいところではあるんですよね。

 

 どちらも形にならないということは結局停滞と変わらないですからね。

 

 それはあまりよろしくありませんからね。

 

 まあ、さてそんなことはさておき。

 

 今回は『次はあるかわからない?マイナーコンボデッキの苦悩』についてお話させて頂きます。

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 今回の話はコンボデッキを作ろうとした時の苦悩についてお話させて頂きたいと思います。

 

 では、参ります。

 

 皆様はコンボデッキを1ターンで組み上げることの難しさについてどう思われますか?

 

 強いデッキになりますと1ターンでなかなかに強い盤面を組み立てることが出来るので非常に強い盤面を作ることが出来ます。

 

 しかしながら、マイナーなコンボデッキっていうのはなかなか苦労するのですね。

 

 それは何故かと言いますと以下の通りになります。

  • カジュアルデッキでも突破力が高い
  • 事故も多いし必ずしも手札が揃うとは限らない
  • お互いに戦う環境を揃えるのが難しい

 

(1)カジュアルデッキでも突破力が高い

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 環境デッキが相手ならばもちろんですが、最近のカジュアルデッキでも突破力が高いんですよね。

 

 破壊効果を持っているモンスターはもちろんのこと、攻撃力が普通に4000超えるモンスターも出すことが出来て、生半可な盤面だと易々と突破されてしまうのですね。

 

 そんな下手をすると先攻制圧ですら突破しかねない勢いで襲い掛かってくるので、1ターン目に用意してとなると逆にそのまま押し切られるなんてことがあるわけです。

 

 昔の『守備表示二伏せエンド』という時代はもう過去のもの。

 

 1ターンである程度、相手の攻撃を防ぐことが出来る盤面を作ることが出来ないというのは、正直遅いと言わざるをえないのです。

 

 

(2)事故も多いし必ずしも手札が揃うとは限らない

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 上記のようにすぐにでも盤面を揃えたいと考えるなかでこのマイナーコンボデッキですが、なかなかに大変なんですね。

 

 何がそんなに大変か。

 

 ぶっちゃけると手札消費が多いうえに余程上手くいかない限り結構な確率で事故を起こす訳ですね。

 

 事故らないように色々調整をしてみるものの、どうしても展開までに手数が多くなってしまい、手数が多くなれば多くなるほど事故の要因が増えるのです。

 

 例えば今私が作っている『No.43魂魄傀儡鬼カオスマリオネッター』デッキに関しましては、カオスマリオネッターと高火力モンスターそして、ライフ回復の為のカードの三つが揃う必要があるのですね、

 

 なんだたった三つかと思われるかもしれませんが、この三つがむちゃくちゃしんどいんですよね。

 

 それは何故かと言いますと、このカオスマリオネッターと高火力モンスターを出す時点でだいぶと手間が掛かるからです。

 

 カオスマリオネッターは闇属性レベル2三体という絶妙に出しにくいラインを突いてきてるせいでなかなか揃えることが難しいんですね。

 

 そしてこの高火力モンスターですが、絶妙にローレベルモンスターと合わないんですよね。

 

 この高火力モンスターを出すギミックも必要となるのです。

 

 この出しにくい二つを揃えた上にライフの回復手段を揃える必要があるのですが、ここまで出すのに手間が掛かってるのにそんなものを揃えれるか!となるんですね。

 

 しかしながら先ほども言いましたが、ターンをまたぐとよろしくないとされるなかでどうすりゃあ良いんだとなります。

 

 そんなものを相手がゆっくりと待ってくれるほどお人よしではない訳です。

 

 ここが難しいところなのですね。

 

(3)お互いに戦う環境を揃えるのが難しい

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 では、お互いに面白いコンボをするデッキ同士で戦ったら良いんじゃないかと思われるかもしれませんが、これまた難しいんですよね。

 

 というのも、マイナーコンボデッキといっても色んなものがあるんですよね。

 

 マイナーコンボデッキといっても普通のカジュアルデッキや下手をすると環境デッキですら屠りかねないパワーをもっていたり、そもそもそれらのデッキと戦うことを想定しているマイナーコンボデッキがあります。

 

 

 また、普通のカジュアルデッキに少し変わったギミックを入れただけのマイナーコンボデッキもあります。

 

 こうなると普通のカジュアルデッキとあまり変わらない性能だったりするので、完全にオリジナルのマイナーコンボデッキとなるとかなり辛いのですね。

 

 ですが、こればっかりはお互いに調整するにしてもお互いの解釈や考えがあってそれを完全にすり合わせることが難しいのです。

 

 これがマイナーコンボデッキの苦悩だと私は考えます。

 

 もっとも、苦労するからこそ完成した時の喜びはひとしおなんですけどね。

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 しかもどうしても嫌ならやめたらいいだけなんです。

 

 これを辞めるつもりになれないのはやっぱり完成した時の楽しみを知っているからです。

 

 こう考えるとデッキ作りが好きな人って私を含めMな傾向があるのでは?と思うような思わないような。

 

 気にしすぎかもしれませんけどね。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

遊戯王を上手くなるコツ?相手の嫌がることをすれば強くなるっていうのはどうなのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 とりあえず新しいマウスを購入することが出来たおかげで普通にパソコンで打つことが出来ること嬉しく思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、やはりパソコンで打つことが出来るというのはやはり楽ですね。

 

 昨日はケータイでポチポチと書いていたんですが、あまり慣れないんですよね。

 

 昔のガラケーとかだとポチポチとしてしやすかったのですが、このスマートフォンってなかなか打ちづらいと感じるのは私だけでしょうか?

 

 打ちやすさ以外はスマートフォンの方が圧倒的に使いやすいっていうのはあるんですけどね。

 

 逆に今、ガラケー並みの小ささになられても困るので役割分担で頑張っていければと思いますね。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王を上手くなるコツ?相手の嫌がることをすれば強くなるっていうのはどうなのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『相手の嫌がることをしていけば勝てるんじゃないか?』と思う方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王はといいますか、ゲーム全体に言えることですが、基本的には勝ち負けを競うゲームとなっておりますので相手の動きを制限していけば勝利に繋がります。

 

 その為、遊戯王で上手くなる為には『相手の嫌がることを積極的にしていけば勝つ』的な話を聞いたことがあるのですね。

 

 私も始めたての頃はいかにして相手を叩きのめすかについて考えていたこともあるので何となく分かります。

 

 では、実際のところどうなのか。

 

 おススメはしませんが、あながち間違いでも無いとは思います。

 

 それは何故かと言いますと以下の通りになります。

  • 周囲の環境がお互いに嫌がることのやり合いが始まる
  • 相手の嫌がることをする為には色んな種類のデッキをを知る必要がある
  • 強いカード弱いカードを見極める嗅覚が鍛えられる。

 

(1)周囲の環境がお互いに嫌がることのやり合いが始まる。

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 こちらが相手の嫌がることをすると、周囲の環境も相手の嫌がることをするようになるのですね。

 

 プレイングが上手くならないとそれこそ動かずに着席したまま何をすることも出来ないということになるのですね。

 

 先攻を取ったのであれば、相手の手札誘発を躱しつつ如何にして展開をするかということが求められます。

 

 後攻だと上手く手札誘発を使って相手の妨害を軽減しつつ、少ない手札で展開をする必要があります。

 

 このような環境でずっと対戦していたら必然的にプレイングが上手くなるか、心が折れて遊戯王自体辞めることになるかどちらかの選択肢を選ぶことになります。

 

 ですので、そういう環境下でも生き残っている人は上手いということになると私は考えます。

 

(2)相手の嫌がることをする為には色んな種類のデッキを知る必要がある

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 相手の嫌がることを知る為には相手のデッキのことを知る必要があるのですね。

 

 というのも見当違いのところで妨害をしていてもあまり上手く作用しないということになるのですね。

 

 現環境に蔓延っている手札誘発も有効なタイミングで打たないと、打たれたけどまだ動くことが出来るということになるのですね。

 

 ですので、その為には相手の使うデッキを知る必要があるのですね。

 

 ただ、相手がどのデッキを使うかというのは決めることが出来ませんので、どんなデッキを使ってきてもいけるように知識を広げる必要があります。

 

 デッキに対する知識が多くなって、どこを止めると一番有効かを見極めることが出来るようになったのであれば、強くなるのは必然ではないかと私は考えます。

 

(3)強いカード弱いカードを見極める嗅覚が鍛えられる。

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 遊戯王では強いカードというのはどんどん更新されていくんですね。

 

 例えば、昔はモンスターを並べて強いモンスターが展開することが強いとされていましたが、圧倒的な効果を持つ一体がいるテーマが強いとされ、いつしか相手を防がれても動くことが出来て、更に制圧することが出来る柔軟性のあるテーマが強いとなっています

 

 このように今強いのはどういうものなのかを把握することが出来なければ、その時代に合った相手への嫌がらせが出来なくなります。

 

 そして、遊戯王のカードというのは随時更新されておりますので、そのカードが強いか弱いかを把握することが出来なければ、言ってしまえば乗り遅れるのですね。

 

 ですので、随時更新されるカードの『強いか弱いか』を見極め、『どういう場面で相手に使えるか』を判断する嗅覚が求められるのですね。

 

 よって、そして随時判断することによって嗅覚が磨かれていくので強くなるというのです。

(ちなみにこういう人に新規デッキの感想を聞くと『こういう理由があって弱い』とかと理由付きで説明してくれるのでありがたいです)

 

 以上が私の考える相手の嫌がることをすれば強くなる理由です。

 

 しかしながら、経験則ではありますが確かに鍛えられることは鍛えられますが、この相手の嫌がることをすると結構殺伐とするんですよね。

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 お互いに相手の嫌がることをする訳ですから、正直かなりしんどいです。

 

 楽しむというよりも相手をいたぶることに楽しみを得るということなので、相手からしたらつまらなく感じたり、相手をリスペクトという気持ちが無くなったりすることもあります。

 

 下手をすると、相手に屈辱的な負け方をさせたことが原因でトラブルを抱えただなんて話も聞いたことがあるんですね。

 

 これが楽しいかと言われれば楽しくないと思います。

 

 現に私も相手を蹴落とす為のデュエルよりもお互いに楽しむことを意識してデュエルした方が、以前の殺伐として戦っていた環境よりも楽しめています。

 

 上記の理由も考え方の方向性を変えることによって、相手をリスペクトしたものに変えることが出来るんですね。

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 ですので、これから始める方も今やってる方も、相手に嫌がらせをして勝つのも悪くはありませんが、出来るなら相手をあっと驚かせるようなデッキやプレイングを目指して頂ければと楽しめるのではないかと考えます。

 

 皆様は相手の嫌がることをするプレイングについてどう思われますでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

構築の完コピ?デッキレシピを丸写しで組んでみることの意義

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 パソコンで記事を書こうと思ったらまさかのマウスが潰れてポインターが表示されないということに気付いた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、まさかのマウスが壊れるだなんて思ってもみませんでしたよ。

 

 まあ、いずれは壊れるとは思っていたのですが、まさかこんなに早く潰れてしまうとは正直予定外でした。

 

 もっとも結構雑に扱っていたのもあってそれが問題だったかもしれませんが、自分の物持ちの悪さが悲しくなってきますね。

 

 しかしながらマウス買いに行くの面倒なんですよねー。

 

 そこまで高くはないですが、余分な出費を抑えないとどんどんお金って減っていくものなのでちょっと痛いです。

 

 ですので今度、買うときはもっと丁寧に扱っていきたいところではあります。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『構築の完コピ?デッキレシピを丸写しで組んでみることの意義』についてお話しさせて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『デッキ作ってみたいけどどうやって作るかわからない』という方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、デッキレシピをコピーすることについてどう思われますか?

 

 私個人的にはアリだと思うんですね。

 

 何故、アリかといいますと以下の通りになります。

  • とりあえず動かしてみることで動きが分かる。
  • 人のレシピってなんだかんだで動かしにくいから改造したくなる。
  • 上手い人のデッキ作りは参考になる。

 

(1)とりあえず動かしてみることで動きが分かる

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 デッキってデッキレシピや動きを動画で見るのも大事なのですが、やはり自分で動かしてみると一番分かりやすいと思うんですよね。

 

 動画とかで見てる時は普通に強そうに見えるのに、実際動かしてみるとあんまり強くなくない?なんてこともあります。

 

 逆に動画とかレシピで見た時はそんなに強くないのかな?と思っていたら自分で動かしたら意外と面白いと思うことが出来たなんてこともあるんですね。

 

 このように実際に手に取ってみないとわからないことってあるんですよね。

 

 ですが、デッキが手元には無いことには動かせないのでとりあえず作るという意味もあってデッキレシピコピーでやってみても良いかなと思います。

 

(2)人のレシピってなんだかんだで動かしにくいから改造したくなる。

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 遊戯王でもそうだと思うのですが、デッキってなんだかんだで作った人特有の癖があると思うんですよね。

 

 例えば、普段手札誘発を使わない人が手札誘発の入ってるデッキを使うと、強いのは分かるけどなんかもどかしくなってしまって上手く使えないということ。

 

 普段、罠を入れるより展開を重視してる人が汎用性の高い罠が多く入ったデッキを使ってみると、悪くはないけど何となく動きにくいなぁと感じたりするみたいなことがあるんですよね。

 

 このようにデッキには他人のこだわりどころがあるので、合わないとまではいかなくても何となく違和感がするってことがあるんですね。

 

 この違和感を解消していく作業を行うなかで、自分のオリジナルデッキというものを作る事が出来るのでは無いかと考えるのです。

 

 もっとも環境デッキとかになると基本的には大体デッキレシピが似たり寄ったりになるので、実際に使ったところでそこまで違和感を感じる事がないんじゃないかということもあるんですけどね。

 

(3)上手い人のデッキ作りは参考になる。

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 上手い人のデッキレシピって結構勉強になるんですね。

 

 なんでそのカードの枚数になっているのかや、どうしてそのカードを採用してるか(もしくは採用していないのか)等色々と勉強になることが多いのです。

 

 そして、その構築で分からない部分がまたあれば、そこを改良して回すことによってその構築の理由が分かったりするのですね。

 

 これに関して経験がありましね以前、デッキレシピを見て作っていた時にとあるカードが2枚だけしか入っていないという事があったのですね。

 

 普通に強くて初動に来ても悪くないのに何故2枚?と思った私はとりあえず3枚入れてみたんですね。

 

 で、実際に回してみたらあることに気付いたのです。

 

 そう、その一枚の枠に入っていたカードが無いことによって、展開に更にもう一押しが足りなくなるということになったのです。

 

 この更に一押しというのが大事で、折角の勝てるチャンスだったのにも関わらず、押し切れずに相手にターンを渡すということに繋がったのですね。

 

 しかも、最初の2枚だったカードを3枚しても使ってみた感じ安定感は変わらなかったのですね。

 

 だから2枚だったのかぁと妙に納得した覚えがあります。

 

 このように採用した理由って使ってみると勉強になるんですよね。

 

 ここで勉強になったことって他のデッキを作る時にも使う事が出来たりするので一度やってみて損は無いかなと思います。

 

 以上が、私が考えるデッキレシピを完コピしても良いんじゃ無いかと思う点です。

 

 ただ完コピをするにあたってそのまま使うっていうのはあまりよろしく無いかなとは個人的に思います。

 

 と言いますのも、他人が作ったデッキをそのまま使うとなると、成長しないと考えるのですね。

 

 もちろん本当に完成しててデッキレシピが似たり寄ったりになるのことはあるので仕方ない場合があるんですけどね。

 

 ただその場合でもしっかりと採用理由を考えて理解したうえで使う必要があると私は考えます。

 

 もっとも、そこまで気負う必要は無くてせっかくの趣味なので、気楽にすれば良いとは思うんですけどね。

 

 皆様はデッキレシピの丸写しについてどう思われますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。