中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

【思い立ったらすぐ行動?】何事も鮮度が一番?初回生産の箱買いの美学【後回しにしたくなる気持ちもわかるけど・・・】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 明日の待ちに待った新弾の発売に心躍らせている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、楽しみですねぇ。

 

 RRや幻影騎士団はもちろんですが、やはり注目は鉄獣戦線ですね。

 

 あれによって私がもっとも長い付き合いとしているかのデッキが強化することが出来るのでワクワクが止まりません。

 

 しかしながらデッキの個性を消さずにどこまでいけるかが心配なところではありますが期待したいです。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『何事も鮮度が一番?初回生産の箱買いの美学』についてお話させて頂きます。

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 今回の記事は『新弾発売されるけど様子見て後から買おうかな?』と思う方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 皆様、新弾の箱を買われることはあるでしょうか?

 

 箱買いってある程度お値段もしますし、作る予定のないカテゴリだったりして迷ったりしている時はなかなか手をつけにくいかなと思います。

 

 ただ箱買い自体は正直なところ組む組まないに関わらずアドバンテージがすごいので買っておいた方が良いと私は考えます

 (箱買いにつきましては以前記事を書かせて頂きましたので参考にして頂ければ幸いです)

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 そして、あえて断言させて頂きますと。

 

 もし、箱買いをするのであれば初回生産の時に買っておいた方が良いと私は考えます。

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 それは何故かと言いますと、以下の通りになります。

  • プロモーションパックの存在が大きい
  • ショップによっては事前に予約にすること出来る。
  • 意外な使い道が発見された時に売り切れになると出遅れてしまう。

 

(1)プロモーションパックの存在が大きい

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 最近の遊戯王では初回生産の時に箱買いするとパックがついてくることがあるんですね。

 

 去年は+もう1パックですが、今年はさらにスーレアクラスのカードが一枚付いてくる『+ボーナスワンパック』というものがあります

 

 たった一枚かよと思いますが、単純に考えてみると『スーレアクラスのカードが一枚付いてくる』って相当アドだと思うのですね。

 

 箱買いをしても欲しいのが当たらないことがあります。

 

 

 こうなった時、普通に買えば500円から600円くらいものを改めて買う必要があるのですね。

 

 このような値段で済めば良いですが、更に高騰した時、少しキツイなあと私は思います。

 

 しかし『+ボーナスワンパック』で当てることが出来れば、その分を解消することが出来るのですね。

 

 この『+ボーナスワンパック』は初回生産の箱にしかついていないので、箱買いをするのであれば初回に買わない手は無いと私は考えます。

 

(2)ショップによっては事前に予約にすること出来る。

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 折角箱買いをするのであれば、お値段を安くしたいところではありますよね。

 

 普通であれば現時点では約5000円程になるので、少しキツいところだと思います。

 

 しかしながら、初回に買うと決めておけば、ショップで事前に予約することが出来るのですね。

 

 ショップで予約したからと言って何が良いんだと思われそうですが、一番大きいのはやはり値引きをしてくれることです。

 

 ショップによって色々分かれるところではありますが、大体は10~15%割引をして下さるところが多いんですね。

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 10%でも割引してくれると約500円程お得になります。

 

 500円あるとパックが3パック買えるのですね。

(このお金の換算がパック計算になるのってデュエリストあるあるですよね(笑))

 

 もっというのであれば500円あれば、少し買いにくいくらいのカードを補充することが出来るので少しお得になると思います。

 

 あと、これは今でもあるかわかりませんが、汎用性が高いカードが収録されると分かった時、箱買い競争に巻き込まれなくて済むという利点があります

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 最近でこそ、よくも悪くも落ち着きを見せている遊戯王ですが、つい数年前には初回生産の箱をめぐって店頭に並ぶ人が続出して買う前に売り切れるということがありました。

 

 このコロナの時期だからこそ、出来るなら並びたくはないところだと思います。

 

 事前に予約しておくことで、この箱買い競争に巻き込まれずにゆっくりと買うことが出来るのでおススメです。

(個人的には箱買い競争が起こる程に遊戯王がまた盛り上がってくれればとは思うところであるんですけどね)

 

(3)意外な使い道が発見された時に売り切れになると出遅れてしまう

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 遊戯王では新弾が出た後、思わぬ使い方が見つかることがあって値段が高騰することがあります。

 

 例えば『墓穴の指名者』ですが、元々はあまり注目されていなかったのですが、手札誘発の対抗手段になるということが判明して、値段が上がりました。

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 また、ノーマルカードでも使い方が確立されたりすると値段が高騰することになるのですね。

 

 このように使い道が確立してから買いに行くとなると、下手をすると売り切れてしまうことがあります。

 

 こうなると新しい使い道が分かったのに、再販されるまで待たなきゃいけなくなったり、少し値段が上がったものを買う羽目になったりするのですね。

 

 そうなると少し勿体ないと私は思います。

 

 ですが、初回生産で買っておくことで『こんな使い道があったのか』とわかったらすぐにデッキに組み込むことが出来るのですね。

 

 上記二つと比べてそこまで大きな利点とは言えませんが汎用性の高いルートとかだったりすると、対策法が広がる前にちょっと楽しめるという、少しダークな面でお得なのでオススメです。

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 以上が初回生産の箱買いの良さであると考えます。

 

 遊戯王の場合、下手に迷うと損することって多々あります。

 

 ただ、どうしても要らないというのであればそれは無理をする必要はありません。

 

 正直今月キツイけど買っておいた方が良いからと無理をしてしまうと破産をしてしまうのでそれは宜しくないのですね。

 

 趣味は無理のない範囲で楽しむべきだと私は考えます。

 

 ですが、お金に少し余裕があって買っても良いかなぁと思うのであれば、是非とも初回生産の箱買いをしてみてはいかがでしょうか?

 

   本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

  本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

 

 

 

【プレイング小話】丁寧なプレイングは大切。デュエルに必要な三つのケア【完全な盤面など無い】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 涼しい晩御飯にしたいと思いながらも何故か焼きそばという超熱いご飯を作った人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 何となくですが、涼しくなる食べ物を食べたいなと思っていたんですね。

 

 そう考えた時に冷やうどんとかざるそばとか良いかなとは思っていたのですが、しかしながらそれじゃあ芸が無いかなーと思っていたんですね。

 

 天かすを乗っけてちょっと工夫してる感を出そうかな・・・と思ってるうちに時間が過ぎてしまい、どうするかと思った結果、とりあえずパパっと作れる焼きそばにするかと思ったんですが。

 

 暑かったです。

 

 そもそも夏場に火の前に立ちたくないんですよね。

 

 汗でだらだらになっていちいち休憩しなきゃやってられなくなります。

 

 ですので、出来るだけ煮物みたいな用意さえしてしまえば後は炊くだけみたいな感じのものが増えるのですが、まあ今回は特別ですね。

 

 さてそんなことはさておき。

 

 今回は『丁寧なプレイングは大切。デュエルに必要な三つのケア』についてお話させて頂きます。

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 今回の記事は『折角盤面を並べたのに除去されてどうしようもなくなった』と言う経験のある方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王には三つのケアというものが存在すると私は考えます。

 

 ここでいうケアとは『何かされた時の対策を打つ』ということを意味します。

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 このケアを怠ると思わぬことが起こることがあります。

 

 では、何に対してケアをすれば良いのかといいますと以下の通りになります。

  • 手札誘発へのケア
  • 伏せカード等の妨害の可能性のあるカードに対してのケア
  • モンスターが除去された時のケア

 

(1)手札誘発へのケア

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 手札誘発へのケアは重要となります。

 

 というのも『墓穴の指名者』や『抹殺の指名者』等の対抗することが出来る手段が手札にあれば、特に意識する必要は少ないと思います。


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 少ないと言ったのは『増殖するG』を止めたとしても『灰流うらら』が飛んできて止められる可能性があるので油断は大敵だと考えるからです。


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 ですが、そういう妨害を妨害するカードが無い場合、止められないように運に頼るのは心もとないと思います。

 

 そもそも『手札誘発が入ってるから負けた』みたいな負けた理由を相手のせいにするというのは個人的には格好のよいものではないと考えるので私はしたくありません。

 

 では、そもそも手札誘発ケアというのは何かと申しますと『もし手札誘発で止められたとしても動くことが出来る』という状況を作ることを差します。

 

 こうすることでデッキが安定すると私は考えます

 

 ではどうすれば良いのかと言いますと、例えば、相手に手札誘発を打たなければマズいということを作ることで、そこに手札誘発を打たせるようにするプレイングというものがあります。

 

 こうすることで、本当には止められたくないものが止められないようにするということが可能となります。

 

 その他にも『もしここで止められたらこう動く』と言うルートを考えておくことで、止められた時の被害を最小限に抑えるという方法もあります

 

 こうすることで、手札誘発を止める術が無くても盤面を作ることが出来るようになるので大切であると私は考えます。

 

(2)伏せカード等の妨害の可能性のあるカードに対してのケア

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 伏せカードというのは時として一発逆転の可能性があります。

 

 例えば『激流葬』があります。

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 このカードは効果破壊耐性のあるカードには効きませんが、そういうモンスターが出る前に打ってしまうことで大きな被害を与えることが出来ます

 

 しかも召喚権を使っていたり展開する為に『水晶機巧ハリファイバー』等の制限カードを使用してしまっている場合、もう一度場を展開するのは至難の業となってきます。

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 ですので、伏せカードが伏せられている可能性を考えて、展開する前に相手の伏せを破壊したり、展開する道中で相手の伏せを除去することが出来るカードを挟むことで、対策を打つことが出来ます。

 

 例えば『ツインツイスター』を入れておくことで、展開する前に相手の伏せカードを二枚破壊することが出来るようにするということや、展開する道中で『瑚之龍』を出すことによって、相手のバックを破壊するみたいな感じです。


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 ここで重要となりますのが、相手も伏せを破壊されたくないので、破壊出来るカードに対して妨害を打ってきます。

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 そうなった時に『ツインツイスター』なら相手の妨害を一枚使わせることが出来たうえに更に展開することが出来るので問題ありません。

 

 しかし『瑚之龍』等の出して破壊する場合、出すのにひと手間かけるモンスターに除去を打たれてそのままターンエンドとなってしまっては意味がなくなってしまうのですね。

 

 ですので、こちらが除去しようとするのに対して相手が妨害を打ってくることを想定して、破壊されてもなお更に動けるようにしておくとベストだと私は考えます。

(これは非常に難しいので出来るなら先に伏せを破壊出来る準備をしておくことをおススメします)

 

(3)モンスターが除去された時のケア

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 私は以前妨害盤面を使って崩されたことがあります。

 

 負けたのが悔し過ぎて『こうなったら妨害でもなんでもしたらぁ!』と思って作ったのですが、その盤面の説明をしますと、

  • 魔法をデッキのある限り止め放題
  • お互いに手札・デッキから墓地に送られたモンスターは除外
  • モンスター効果を一回無効
  • 魔法・罠一回無効
  • モンスター効果・魔法・罠一回無効

 

 とまあゴリゴリに妨害をしていました。

 

 ですが、この盤面、意外とあっさりと崩されてしまったのですね。

 

 そしてそのまま負けてしまうことになりました

 

 特殊召喚対策をしていない等の崩される要因はいくつかありましたが、それでも負けに至ったのには大きな欠点があったからだと私は推測します。

 

 そう、モンスターが除去された時のケアを怠っていたからです。

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 この盤面を作るのに手札を総動員して作り上げていました。

 

 ですので、この盤面が除去られてしまったら、例え相手が攻撃力1800くらいのモンスターしか残ってなかったとしても、ひっくり返すだけの余力が無かったのです。

 

 崩されない盤面を作ることは大事ですが絶対に突破されない完璧な盤面を現実的な状況で組み上げるというものは難しかったりします。

 

 例えば、効果無効化をすることが出来るモンスターを六体並べるとします。

 

 普通なら勝利を確信することが出来ます。

 

 しかし『サンダーボルト』を打たれてそれを効果無効しようとした時に『禁じられた一滴』でモンスターをコストにして発動されてしまえば、どれだけモンスターが並べられていようと一掃されてしまうのですね。


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 こうなった時に『一滴持ってるとかマジズルいわぁ』とか言うと、みっともなくなってしまいます。

 

 しかしこれだけを見ても相手は手札を三枚使っています。

 

 手札三枚でガン回りすることが出来たらそれはそれで大したものですが、大抵はベストとは言い難い盤面になると思います。

 

 ということは、余力さえ残しておけば、もう一度ひっくり返すチャンスがあるかもしれないと私は考えます。

 

 では、モンスターを除去された時のケアとは何かと言いますと、例えば、展開する時に『聖騎士の追想ゾルデ』をリンク召喚するとします。

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 イゾルデはリンク召喚成功時にデッキから戦士族モンスターをサーチすることが出来ます。

 

 これでサーチしたモンスターは召喚・特殊召喚することは出来ませんし効果を発動することも出来ません。

 

 しかしながら戦士族であればなんでもサーチすることが出来るのですね。

 

 例えばこの時に『カオスソルジャー開闢の使者』を入れることによって次のターン墓地に光と闇がいたら『カオスソルジャー開闢の使者』を出すことで相手を殴り倒すことが出来るかもしれません。

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 またイゾルデの効果を使って装備魔法を落としていたのであれば『ゴッドフェニックス・ギア・フリード』を加えておくことで、次のターンに墓地の装備魔法を除外して特殊召喚

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 ダメージは与えることは出来ませんが、攻撃宣言時に相手モンスターを装備カードにして除去することが出来て、更に次の相手のモンスター効果を一回無効にすることが出来るので相手を牽制することが出来るようになります

(相手にモンスターが二体いて片方が『ゴッドフェニックス・ギア・フリード』よりも攻撃力が低い場合、低い方を戦闘破壊しつつもう片方を装備カードにするという荒業で二体除去することも可能です)

 

 このようにモンスターが除去された時のことを考えて、モンスターを手札に用意しておけば、そのままワンキルでもされない限りそのまま敗北に繋がるということを回避することが出来る可能性がぐっと上がるのです。

 

 こうしておくことでそのまま押し切られることを防いで、粘り強いデュエルをすることが可能となるのでおススメです。

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 以上が私の考える三つのケアです。

 

 私達は相手の心を読むことは出来ません。

 

 私達がペガサスならば、此処まで気にすることはないですが、残念ながら千年眼を持ってるわけでは無いのですね。

(もし目に装着していると言う方がいらっしゃいましたら某盗賊王に奪われないようにして頂ければと思います)

 

 とはいえ、相手が何をしようとしているかを予測する必要があるのですが、それもかなり難しいんですよね。

 

 ですから、何をされるかは分からないけど、最悪の想定をしておくことが大切になると私は考えます。

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 最悪の事態に備えておくことで最悪の事態が起きても大丈夫。

 

 起きなければ心に超余裕が出来るのですね。

 

 かくいう私もなかなか出来るデッキと出来ないデッキがあって四苦八苦しておりますが、今回の記事を参考にして頂き、共にケアが上手くできるように頑張っていけるようになれば幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【入れるだけで強いのは分かる】汎用手札誘発セットをどのデッキにでも詰め込むのはどうなのか?【とりあえずこれは基本・・・ってちょっと待て】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日はやたらと眠気に襲われていて一日中ウトウトしていた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやあ、今日は朝から眠かったんですよね。

 

 何故か知らないですけど、朝起きた瞬間から既に眠いという状態が一日中続いていたので生産性がた落ちでした。

 

 最近眠りが浅いということはあまりなかったように思うのですが、何故なんでしょうかね。

 

 もしかして知らぬ間に中途覚醒でもしてたか?とは思いますが真相は闇の中ですね。

 

 まあそんなことはさておき。

 

 今回は『汎用手札誘発セットをどのデッキにでも詰め込むのはどうなのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『どんなデッキにでもとりあえず『灰流うらら』』と言う人の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 汎用性の高い手札誘発と言えば、皆さま何を考えますでしょうか?

 

 私個人的には『灰流うらら』『増殖するG』『夢幻泡影』だと思っております。

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 これらのカードは本当に便利です。

 

 ほっておくとガンガン回されてとんでもない盤面になってしまいがちな昨今の遊戯王において抑止力となっているカード群でございます。

 

 ですが、これらの『汎用性の高い手札誘発』をどんなデッキでも考えもなしに入れるのはどうなのか?と言う問題があるのですね。

 

 というのも『汎用性の高い手札誘発』を考え無しに入れると、デッキの個性を潰してしまうようなと言う話があるのですね。

 

 何でもかんでも『とにかく入れたら良いや』で入れるのはどうか・・・と思われかねないのですが。

 

 私はとりあえず入れておいても良いと思います。

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 というのも、強いからです。

 

 ・・・・というのは流石に怒られそうなので、理由は以下の通りです。

  • 今の遊戯王の制圧力が恐ろしい
  • 手札誘発は個性を表すところではない
  • そもそも詰め込んで良いデッキ、悪いデッキを分けること自体難しい。

 

(1)今の遊戯王の制圧力が恐ろしい

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 私は手札誘発をあまり入れるタイプではありません。

 

 というのも、手札誘発を入れて止めるよりも自分のデッキを動かしたい欲が強いからです。

 

 ですので、ソリティアを封じられない防御策を入れることはあっても、相手の動きを止めるのは出来るだけ入れないようにとは思っているのです。

 

 ですが、そのせいで相手に先攻を取られると完封に近い盤面にされることがあります。

 

 以前戦った『サイバースデッキ』ではガッチガチに固められたうえに二妨害を貼られるという状況になり、正直なところ突破出来ませんでした。

 

 ですが、これはこれで良いかと割り切っているので別に良いですが、あんまりにも相手を野放しにするのは宜しくないかなと思う時もあります。

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 相手に完封をされる盤面を作られてしまえば、こちらのデッキの個性を出す間もなかたり、まさに着席伝説が生まれかねないという状況になるからです

 

 ですので、自分の個性を出す為にも『相手を止める』手段は必要であり、相手の先攻でも止めることが出来る『汎用手札誘発セット』はとりあえず入れておくのはアリと私は考えます。

 

(2)手札誘発は個性を表すところではないから

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 手札誘発はあくまで補助パーツです。

 

 というのも、手札誘発は相手に妨害されない為の手段であって、それによって個性が消えることは無いと考えるからですね。

 

 それ程までに最近の環境では止められやすいと考えるのですね。

 

 それに、誰もかれもが『汎用手札誘発セット』を入れているお陰である意味『汎用手札誘発セット』を入れていてもそこまで気にならない方の方が多いと私は思います。

 

 むしろ『汎用手札誘発セット』が入ってるから強いと言われないように、存分にデッキの個性を発揮させるべきなのかなと私は思うのですね。

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 相手を手札誘発で止めつつ自分のデッキの個性を爆発させることで『手札誘発セット』の存在感を消すことが出来るようになることが、今の遊戯王の形だと私は考えます。

 

(3)そもそも詰め込んで良いデッキ、悪いデッキを分けること自体難しい。

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 『手札誘発セット』をどのデッキにでも詰め込むべきではないとすると一つの疑問が湧きます。

 

 そう『では、手札誘発セットを入れるべきデッキとは何なのか?』ということですね。

 

 どういうデッキなら入れても良くて、どういうデッキなら入れるべきではないのかというのは正直分けきれないと思います。

 

 仮に分けることが出来たとしても、そうなると手札誘発を入れるべきではないデッキと入れても良いというデッキがぶつかった時にそれはそれで面倒なことになると思います。

 

 『あのデッキに手札誘発を入れるべきじゃないだろう』というのも『このデッキなら手札誘発を入れても良いだろう』とするのはあくまで主観です。

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 この主観同士がぶつかると、まず解決しないで揉めるだけだと私は考えます。

 

 何故なら明確化されている条件は一つ。

 

 『KONAMIが禁止されておらず、マナー違反にならないことなら、自由にデッキを組み立てて良い』ということです

 

 これ以外の意見というのは『自分は許せるor許せない』という感情論となってしまいます。

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 ですので、感情論で相手の感情をねじ伏せて相手に意見を飲ませるということ自体が不毛なのですね。

 

 ですので、KONAMI『手札誘発を入れてはいけないデッキはこれ』と決めない限りは入れても良いと私は考えます。

 

 以上が私が汎用手札誘発セットをどのデッキにでも詰め込んで良いという理由です。

 

 何でもかんでも手札誘発を入れるということ自体は問題はありません。

 

 ただ『強いから』とか『他のデッキレシピでも入れてるから』と言う理由で入れていると『自分が成長しないだけ』です。

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 これはまるでデッキレシピを丸コピしてデッキを使っているような感覚と似ています。

 

 確かに勝てるかもしれません。

 

 しかし他人の力で勝っているだけなので、自分でデッキを組む力はつきませんし、遊戯王の本当の楽しさを分かることは出来ません。

 

 苦労して理由を考えて組み上げた先に勝利する感覚はつかめないまま、何となく勝ってるけど何が面白いんやとなってくると思うのでほっておけば良いと私は考えます。

 

 そして『何でもかんでも汎用手札誘発セット詰み込みやがって』と思う方がその思いを解消する方法は簡単です。

 

 『汎用手札誘発セット』無しで思考停止して『汎用手札誘発セット』を入れたデッキに勝てば良いのです。

 

 そして勝った時に初めて言えます。

 

 『思考停止で手札誘発入れても仕方ないんやで』と。

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 こうした方がカッコ良いと私は思います。

 

 悲しいことながら勝ち負けの優位性って勝ったか負けたかでしか表すことが出来ないんですよね。

 

 ですので、真剣に色々と理由を考えて組み込んだデッキで『思考停止で『汎用手札誘発セット』を入れたデッキ』に打ち勝つことで『理由を考えてデッキに入れるカードを決める大切さ』を伝えていって頂ければと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

【過剰or必要?】カジュアルデッキに『抹殺の指名者』まで入れる必要があるのか?【第二の墓穴の指名者?】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は風が吹いていて少し心地よい夜を過ごせていることを幸せに思う人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 同じ夏の夜でもこういう風に過ごしやすい夜なら大歓迎なんですけどね。

 

 どうもあの変にムシムシした熱帯夜は当たり前ですが睡眠の質が悪くなるのであまり好ましくないんですよね。

 

 もっともおかげさまでクーラーをつけることが出来ているので快適な夜は過ごせているのですが、たまにはこういう自然の風を楽しむのも一興かと思っております。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『カジュアルデッキに『抹殺の指名者』まで入れる必要があるのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は『手札誘発は止めたいけど』と悩んでいる方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 皆様、手札誘発対策はどのようにされておりますでしょうか?

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 一番シンプルな手札誘発対策はと言いますと『墓穴の指名者』だと思います。

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 この『墓穴の指名者』は特にコストも無く『増殖するG』や『灰流うらら』等を止めることが出来るのでとりあえずは防御策として入れていることが多いのですね。

 

 私もなんだかんだで重宝させて頂いていて、いざと言う時に守ることが出来ているのですが、ただ問題があるんですよね。

 

 そう、止めたい時に限って来ないということです。

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 当然なんですが、デッキのなかに三枚しかないんですよね。

 

 デッキのなかに三枚しかないものが確実に手札に持ってくることが出来たら、サーチなんてこの世には必要なくなるんですよね。

 

 かなり確率としては低いものをを頼りにするのって正直どうなの?と私は思います。。

 

 とは言え、相手は『灰流うらら』『増殖するG』『エフェクトヴェーラー』と色々な手札誘発があるので何だかんだで手札誘発を握っていることがあるのですね。


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 っていうか、よくシャッフルしてるのにほぼ確実と言って良い程『灰流うらら』が飛んでくるあの現象何なのかと思うことがあります。

 

 本題から逸れました。

 

 折角『墓穴の指名者』に枠を使っているのに来ないとなると果たして意味があるのかと思ってしまいますが、とはいえ、手札誘発が飛んでくる環境である以上、手札誘発対策は必須となってくると思います。

 

 そこで対策として候補となるのがこの『抹殺の指名者』なのですね。

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 『抹殺の指名者』はカード名を1つ宣言して発動し、宣言したカード1枚をデッキから除外します。

 

 そうすることによって、ターン終了時まで、この効果で除外したカード及びそのカードと元々のカード名が同じカードの効果は無効化することが出来るのですね。

 

 これにより、手札誘発は勿論のこと『墓穴の指名者』では止めることが出来ない『無限泡影』も止めることが出来るのですね。

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 これにより『墓穴の指名者』と『抹殺の指名者』との二種類で妨害から守ってくれるので安全性を高めることが出来る訳ですね。

 

 ですが、この『抹殺の指名者』をカジュアルデッキに入れるか少し迷うところではあるんですよね。

 

 それは以下の点があるからです。

  • 対応する手札誘発等をいれなければならない
  • デッキの枠が無い
  • 妨害されても尚動ける構築にした方が安定することもある。

 

(1)対応する手札誘発等をデッキに入れなければならない

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 『抹殺の指名者』を発動する為にはまずは自分のデッキにあるカードを除外する必要があります。

 

 しかしながらカジュアルデッキにおいて手札誘発ガン積みというのは悪くはないですけど、ちょっと悩ましいところかなとは思うんですね。

 

 そもそも手札誘発が強いというのは言うまでもないですが、実を言うとどのカジュアルデッキにでも入るわけじゃないんですね。

 

 何故なら、手札誘発を入れるということは少なくともその分手札は少なくなるからです。

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 確かに止めることが出来るのは多いのですが、少ない手札からでも動くことが出来なければ『止めたけど動くことが出来なくて相手にターンを渡すことになる』ということになるのですね。

 

 そうなるとただ泥沼な戦いになるだけなのでよろしくない訳ですね。

 

 そもそもカジュアルデッキで手札誘発系や『無限泡影』などをガン積みにするってガチ過ぎない?となることもあります。

 

 守りたいが為にコストとして入れた筈が、手札に来れば手札誘発で妨害することになると思います。

 

 そのこと自体は悪くはないですが、あくまで普通に相手の全力と戦いたい私としてはちょっともやっとするので少し悩ましいなと思います。

 

(2)デッキの枠が無い

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 カジュアルデッキって色んなカードが噛み合って動きます。

 

 その為、動かすのに必要なカードの種類が多いのですね。

 

 その為『抹殺の指名者』を発動させる為に必要な、相手が使うであろう妨害カードを入れる枠がそもそもないのですね。

 

 『では防御の為に一枚だけ』と思ってもその一枚を引いてしまったら意味がない訳ですね。

 

 しかも、どこまで相手が妨害札を使ってくるかを想定することが難しいのです。

 

 色んなことを想定すれば枠が足りなくなり、絞っていくと想定外のカードを打たれた時にガードしきれなくなる。

 

 この難しさが『抹殺の指名者』を採用するか否かというのを悩ませる理由となるのですね。

 

(3)妨害されても尚動ける構築にした方が安定することもある。

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 『墓穴の指名者』や『抹殺の指名者』は言ってしまえば、来なければ意味がないカードです。

 

 手札に来てくれれば良いですが、来なければ妨害を防ぐ効果は当然ありません。

 

 そう考えると、その枠を別のカードを入れて展開の幅を持たせて、止められても動くことが出来る構築を考えた方が安定するのではないかと思うのですね。

 

 確かに構築が難しくはなります。

 

 しかし来るか来ないかわからないカードに頼るということは、必然的に安定感を落とすことになると私は考えます。

 

 言ってしまえば運に頼るくらいならば、自分で何とか出来るように努力したいところなのですね。

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 そもそもこの『運に頼る』というのは、相手が手札誘発を握っているか否かという面も結局のところ運なのですね。

 

 それならば手札誘発を打たれた運が悪かったと割り切るのもアリなのかと私は考えます。

 

 『墓穴の指名者』や『抹殺の指名者』が来ることを祈るか、それとも相手が手札誘発を握っていないことを祈るか

 

 どっちにしたものか悩ましいところだと私は考えます。

 

 以上が『抹殺の指名者』を入れるのが少し悩ましく感じている理由です。

 

 正直なところ入れたら強いだろうなとは思います。

 

 しかしながら、私としては自分の動きを阻害されたくないだけで別に相手の動きを阻害したいわけでは無いのですね。

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 しかし『抹殺の指名者』を入れたとなれば手札誘発や妨害系を入れることになりますし、入れたのであれば手札に来ます。

 

 使わないとその分損になるのは痛いので、どうも悩ましいものではあるんですよね。

 

 皆様はどうお考えでしょうか?ご意見を聞かせて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

【性能よりもフィーリング?!】カテゴリ本来の力で勝利したい?『純○○デッキ』の魅力と難しさ【私はこのカテゴリが好きなんだ】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、昔書いたブログの記事が地味に注目されていて『SEOって大事なんだな』としみじみ感じている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 最近見ておりますと昔書いたデッキレシピ系の記事の閲覧がちょこちょこと増えているのですね。

 

 最近だとデッキレシピは『遊戯王ニューロン』やYouTubeで事足りてるんじゃ?とは思っていたものの、ブログにはブログの良さがあるんだなあ。と実感しております。

 

 まあそんなこともあって、あまりデッキレシピのないカテゴリのデッキレシピを考えて載せてみようかなあとは思っている所存です。

 

 しかしながら、どういうのがあまりデッキレシピのないカテゴリなんや?と思わなくもないのが現実です。

 

 皆様、もし宜しければ『このカテゴリ、デッキレシピがあまりないの』というものがあれば教えて頂ければ幸いです。

 

 では本題に入ります。

 

 今回の記事は『カテゴリ本来の力で勝ちたい?『純○○デッキ』の魅力と難しさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『混ぜ物なんて無粋!私は純で作りたいんや』と言う方に共感して頂ければ幸いです。

 

 あと今回の記事はかなり私のエゴが入っておりますのでご了承頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、カテゴリのモンスターだけで組んだ『純(カテゴリ名)デッキ』というのはお好きでしょうか?

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 私は大好きです。

 

 この『純(カテゴリ名)デッキ』というのは非常に楽しいんですよね。

 

 というのも、実質そのカテゴリじゃないと本領を発揮しないエースモンスターの存在カードを並べた時に同じようなデザインが並んでいる統一感がたまらなくカッコよく感じるのです。

 

 また、カテゴリにはカテゴリごとの特徴があって、その特徴を存分に活かしてデュエルするのがとても個性的で、同じカテゴリの使い手でも採用するカードによって動きが変わるという魅力があるのですね。

 

 そういう自分らしさを追求しながら統一されたデザインのカードを動かしていると、まるでアニメのキャラのような気分になるのですね。

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 例えば『RR(レイドラプターズ)』を例に出すと、このデッキは鳥獣族で統一されたテーマで、デザインもメカメカしいけど何故か鳥獣族という洗練されたオシャレ極まりないカテゴリなのです。

 

 このカテゴリの場合低ランクのエクシーズモンスターから様々な『RUM』魔法を使ってどんどん成長させて大型モンスターを出していくという動きが、エクシーズのなかでも個性的なのですね。

 

 そして、『RR』エクシーズモンスターは一発逆転の力を持っていることが多くギリギリ粘りながらも最後に逆転を決めるというのがたまらなくカッコイイんですね。

 

 いやはや実に最高だと私は考えます。

 

 このようにカテゴリの個性に注目しつつそれぞれの個性を活かした勝ち筋を決めて戦うということが楽しくて仕方ないのです。

 

 しかしながら、時折『純カテゴリ』に拘り過ぎると難しいと感じることがあります。

 

  それは以下の通りです。

  • カードの性能だけに注目した本来の戦い方度外視の強い構築が増えることがある。
  • 枚数が極端に少なくてデザインの違うカードを入れなければいけない時がある。
  • ぶっちゃけ強くないこともある。

 

(1)カードの性能だけに注目した本来の戦い方度外視の強い構築が増えることがある。

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 例えば先ほど言いました『RR』ですが、基本的にまずランク4を並べることから始まります。

 

 『RR』の場合まずは『RR-フォースストリクス』を出すのですが、正直なところ此処から『幻影騎士団-ラスティバルディッシュ』が出せるのですね。


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 ルートは省きますが、これで『幻影騎士団-ラスティバルディッシュ』を出した場合二妨害を敷くことが出来ますし、此処から更に展開して妨害を増やすことも出来ます

 

 これは妨害はあまり得意ではない『RR』からすれば願ってもないことなのですが。

 

 『そりゃあ『RR』本来の戦い方じゃないんじゃねぇかい!!?』という面倒な拗らせ方を私はしてしまいます。

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 これの他にも『RR』での『霧の谷の巨神鳥』の無限妨害などを見ると『強いし確かに鳥やけど!鳥やけどおおおお!『RR』本来の動きじゃないやんー』と思ってしまう自分がいるのです。

 

 『RR』はランクアップをして殴り殴られをしてギリギリ粘りながら相手の喉笛に食らいつくのが楽しいのです。

 

 そもそも、相手を封殺して動けなくして殴り倒すのであれば『RR』じゃなくても良いのですね。

 

 そういう相手を完全に封じ込めて、動けなくなった敵を嬲り倒すのは革命軍というよりも圧政者の戦い方だと私は考えるのです(錯乱)

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 ですが、そういう封殺をする戦い方が楽ですし強いのでそっちの方の封殺する構築の方が増えてしまうんですよね。

 

 デッキ構築は自由なので人それぞれ好きにすれば良いのは事実ですので、そこを否定する気は毛頭ありません。

 

 ですが、強いと分かればイメージが崩れていようがなんだろうが、とりあえず強いEXデッキのモンスターをただ出すという構築が増えると少し寂しさを感じます。

 

 そのカテゴリだけで戦わなきゃいけないってわけでもないのですが、本来想定されていない動きをするデッキが主流になっていくのは少し悲しかったりすると私は考えます。

 

(2)時にはデザインの違うカードを入れなければいけない時がある。

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 以前、このようなことがありました。

 

 私は『幻影騎士団』を使っていたのですね。

 

 『幻影騎士団』は極端にモンスターカードの枚数が少なかったのですね

 

 2020年8月8日に発売されます『ファントム・レイジ』のおかげで少し増えましたが、この強化が来るまではレベル3を出して動くカテゴリだったのに『レベル3』モンスターが三体しかいないという状態でした。

 

 もちろん罠モンスターを使うことで対処することが出来るのですが、レベル3を二体並べるだけでも運要素マシマシで、下手をすれば守備エンドもザラでありました。

 

 今でもかなりきつかったことは今でも思い出します。

 

 そこで取った方法は一つです。

 

 汎用性の高いレベル3モンスターを入れるということです。

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 こうすることで安定して『ランク3』が出せたのですが、問題がありました。

 

 そう、デザインがデッキのイメージと合わないんですね。

 

 『影無茶ナイト』などはまだわかります。

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 ただ『サイコ・ウィールダー』等のモンスターは色が黄緑なんですね!

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 全体的に黒か青白っぽい色で統一し、死しても尚戦い続ける亡霊の騎士団をイメージする私としては『色がファンキーすぎる・・・』と思ってしまったのですね

 

 この違和感を拭い去る為に最高に錯乱した時はEXデッキの枠度外視で『簡易融合』と『アンデッド・ウォーリアー』を入れてレベル3を出そうとしたことがある程です

(当時は『簡易融合』が三枚入れることが出来たんで『アンデッド・ウォーリアー』三積みでした)


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 と、このようにデッキ内の雰囲気を揃えるのが非常に難しく、純構築で組んでもどこか混ぜ物感が否めないという状況になりがちになるのですね。

 

 確かに性能だけ見れば入れない理由はないです。

 

 ですが、デッキの雰囲気をぶち壊すカードを入れたくない勝手なジレンマが私に付きまとうのです。

 

 私は『ランク3』デッキを作りたいのではなく『幻影騎士団』を作りたいのです。

 

 この思いを押し通したいのに『混ぜ物しなければそもそもデッキとして成立しない』ということがあるのは純デッキの悲しい点だなと私は考えます。

 

(3)ぶっちゃけ強くないこともある

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 これは『Ⅹセイバー』を作っていた時に起きたことなのですが。

 

 正直、純で組んでも強くないのですね。

 

 昔のカードならカードパワーが今の遊戯王では割に合わないということがあります。

 

 戦い方も殴り殴られて、墓地に溜めて粘りつつということを想定されて作られているので『効果破壊』や『その他除去』で消される可能性などこれっぽっちも考えていないデッキなどザラにあるわけです。

 

 このように昔は戦えたけど、今の戦い方には合わず、仮に出せたところで大した脅威にはならないという純デッキの悲しさがあったりします。

 

 では、今のカードはそうじゃないのか?と言われれば、今のカードも似たような現象が起きる時があります。

 

 そもそも最近のデッキはモンスターを並べて戦うというよりも、モンスターを並べたあと『そのカテゴリのEXデッキのモンスター』を出すということが増えてきました。

 

 しかし、そのカテゴリのモンスターを出すより『汎用性の高いEXデッキモンスターを出した方が強い』という現実が待っていることがあります。

(詳しくは昔書いた記事のリンクを下に貼らせて頂きますのでご参考にして頂ければ幸いです)

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 このように昔のカテゴリでも今のカテゴリでもどうしても『純』で戦うことが出来るというデッキは数が少なく大抵は混ぜ物にした方が安定して戦いやすいんですね。

 

 そもそも言うのであれば完璧なカテゴリはありません。

 

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 どこかしらの弱点があって、その弱点を補うために混ぜ物や『汎用性の高いEXデッキのモンスター』が採用されるわけですね。

 

 純カテゴリで戦いたいとは思うものの、結局純では戦うのは厳しいよなと感じる瞬間があるのが悲しいところではあると私は考えます。

 

 以上が純カテゴリの難しさです。

 

 そもそも純カテゴリとは何かと考えると難しいところではあります。

 

 手札誘発もダメなのか。とか。『ハーピィの羽根帚』もダメじゃないのかとか難癖をつけようと思うといくらでもつけることが出来るからです。

 

 ですので、ここは自分との折り合いではあると私は考えます。

 

 ですが、一つ言えることはカテゴリの動きをしっかりと引き出して戦うというのは非常に楽しいんですね。

 

 例え弱く見えても一枚の効果を読み込むことで意外な使い道を見つけることが出来たりするからです。

 

 一枚一枚をしっかりと愛して『こう動かしてくれ』と言うデザイナーの願いを最大限に汲み取って戦って勝つことが出来るデュエリストに私はなりたいと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

【強いけどこれじゃない】デッキ作りの時に役立つ『違和感』を感じることの意義と方法【これぞ第六感!?】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 8月になりまして折角ですのでフォロワーの皆様にご挨拶を思っていたら一日が経ってしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやありがたいことに挨拶をさせて頂いたところ、色んな方かお返事を頂き嬉しい限りでございます。

 

 『ボブさん、ブログ読んでますよ!』と言って頂けることがこの執筆作業にとってどれだけ有難いかというのを実感します。

 

 というのもブログ執筆は会社でもない限りは一人で書いていることが多いんですよね。

 

 この一人で書くというのは安定させることが難しく、上手くいかない日が続くと『もう良いんじゃないか』と思ってしまうことがあります。

 

 しかし、そんな心を奮い立たせて下さるのは支えて下さる読者様の存在であり、その存在のことを意識することで『もうちょっと頑張ろう』と思うことが出来ます。

 

 こうして皆様に支えて頂いているのにくじけてたまるかと思うことが出来ます。

 

 こうして続けることが出来るのは読者の皆様のおかげだと思っております。

 

 応援して下さっている皆様本当にありがとうございます。このブログを閉鎖するその時まで末永くお付き合い頂ければ幸いです。

 

 さて、前置きが長くなりましたので早速本題に入りましょう。

 

 今回の記事は『デッキ作りの時に役立つ『違和感』を感じることの意義と方法』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『デッキ作りの際にお役に立つかもしれない』情報となりますのでご参考にして頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 デッキ作りには大体が40枚にまとめることの方が多いと思います。

 

 限られた枚数でいかにして動かすかが重要であり、その為には無駄を省く必要があります。

 

 しかしながら『無駄』ってわかりにくいと思いませんか?

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 わかりやすく事故となるカードや弱いカードがあるのならそれを抜くと思います。

 

 しかしながら、そもそもそんなカードは最初から入れていないことが多く、入れられているカードというのは大抵精鋭たちであることが多いです。

 

 このままじゃ抜くに抜けないという状況の中で、大事になってくるのが『違和感』の存在です。

 

 この違和感を感じることで精鋭たちの中でもどれが必要でないかを考えることが出来るようになるわけですね。

 

 違和感を感じるには何度も回す必要がありますが、それでも注目点が分からなければただ回していくだけになると思います。

 

 ではどこに注目するかと言いますと、以下のことに注目して頂ければと思います。

  • カードの枚数
  • カードの重さ
  • 展開に必要となるカードの種類の数

 

(1)カードの枚数

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 『カードの枚数』は一番分かりやすいと思います。

 

 これの違和感の感じるポイントはその枚数だと動かしにくくないかと言う点ですね。

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 デッキにはカードを三枚入れることが出来ます。

 

 個人的な分布は以下の通りになります。

  • 三枚・・・・必須カードで初動にあるとかなり便利
  • 二枚・・・・中盤を支える、もしくはデッキから特殊召喚したい
  • 一枚・・・・手札には来て欲しくないけど、ピンポイントで役に立つ

 

 個人的にはこんな感じだと思います。

 

 分かりやすい例に『サイキック・リフレクター』を出してみます。

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 このカード、カードの性能的に言えば『三枚級』の力を持っています。

 

 一枚でレベル6~9までのシンクロモンスターが出せたり、『水晶機巧ハリファイバー』を出したりと出来る幅はかなり大きいです。

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 ですが、だからと言って三枚入れていると『手札に来ちゃうんですね』。

 

 このカードの最大の利点は『緊急テレポート』や『ワン・フォー・ワン』で召喚権を使わずに上記のような優れた動きをすることが出来ることです。


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 ですので、召喚権を使ってこのカードを出すこと自体は悪くはないですが旨味としては少し落ちてしまうのではないかと思います。

 

 では、手札に来て欲しくないからと言って一枚にしてしまうとどうでしょう。

 

 手札に来た時地獄絵図です。

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 一枚だから来ないだろうと思っていても来るときは来やがるんですね畜生が(血涙)

 

 少なくとも『緊急テレポート』や『ワン・フォー・ワン』が来たら一応出せますが『緊急テレポート』だと手札を二枚消費。

 

 『ワン・フォー・ワン』なら手札コストも含めて三枚消費することになります。

 

 こうなると旨味どころか辛みしかないです。

 

 召喚権を使っていない悪くはないものの、ちょっと消費し過ぎかなと思うのですね。

 

 そう考えるとデッキに二枚に入れておくことで、『サイキック・リフレクター』手札に来ても旨味を損なわず、デッキの枠を一枚確保することが出来るのですね。

 

 このような感じで『このカードにデッキにその枚数入れるの的確なのか?』と見つめなおすことで違和感を悟ることが出来ると私は考えます。

 

(2)カードの重さ

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 カードの重さというのは一枚に対して『どれほどの労力を出して出さなければいけないのか』ということを表します。

 

 遊戯王には時折『出せたら強いけど出すのが難しいカード』というものがあります。

 

 分かりやすい例で言いますと『眠れる巨人ズシン』ですが、ここまで行かなくても出す為にひと手間工夫のいるカードというものがあるのですね。

 

 『カードの重さ』で違和感を感じるコツは、そのひと手間をかけても十分なリターンがあるのかということに注目することだと私は考えます。

 

 これがそのひと手間を加えてでも出すことで大きなリターンを得ることが出来るのであれば採用の価値はあると思います。

 

 例えば『銀河戦士』は出すのに手札の光属性を捨てなければいけません。

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 このカードがあって光属性がいなければ腐ってしまうリスクがあるわけですが、このカードでもう一枚の『銀河戦士』をサーチすることが出来ます。

 

 そして、もう一体特殊召喚することで少なくとも『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』という手札三枚を捨てることになってもお釣りがくる、つまるところ十分なリターンが返ってくることになります。

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 このギミックを使う為に『墓地に送っても得をする』光属性を多く入れておくことが出来たら手間が全然痛くないということになります。

 

 しかし、もしデッキ内に光属性はいるものの手札をガンガン消費するデッキならどうでしょう。

 

 例えば『宣告者』なら天使族に光属性が多いので、光属性自体はデッキにも手札にもあります。

 

 ただ手札をガンガン捨てることで相手を妨害するので、銀河戦士』を出す為だけに手札を捨てるのは合理的では無いと思います。

 

 しかも強い『サイバー・ドラゴン・インフィニティ』と役割が被っている以上、わざわざ採用する必要ある?となるわけですね。

 

 それに手札二枚も捨てるなんて余裕はありませんし、捨てて折角出したのに除去されてしまったらアド損以外の何物でもありません。

 

 こうなった場合『銀河戦士』を入れるという選択は、残念ながら労力のわりにリターンが少なくて『違和感がする』と思います。

 

 このような感じで『そのカードをデッキに入れて、手間と比べて十分なリターンがあるのか』に注目すると違和感を感じやすくることが出来ると思います。

 

(3)展開に必要となるカードの種類の数

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 展開に必要となるカードの種類の数で違和感を感じるコツは『展開に必要な枚数が多くないか?』というに注目することですね。

 

 展開に必要な枚数と言えば、初手に必要なカードのことかな?と思われるかもしれませんがそれも大事ですが、もう一つ大切なことがあります。

 

 それはデッキに眠っているという前提が大切となるカードの存在です。

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 こいつが本当に厄介なので『幻獣機アウローラドン』のギミックを入れているのに手札に『幻獣機オライオン』がコンニチハしてることがあるのですね。

 

 こうなるとギミックが崩壊します。

 

 このように『デッキに必須となるカードが眠っていることが前提』というギミックが多くなり過ぎていないかということに注目するのは非常に重要です。

 

 私は以前このような『聖騎士の追想ゾルデ』からの『ハリファイバー』からの『幻獣機アウローラドン』からの『ボウテンコウ』からの『タツノオトシヤ』を落としてと言うギミックを入れたデッキを考えたことがありました。

 

 結果、しょっちゅう手札に来て欲しくないパーツのどれかがすぐに手札に来てしまい、あ、これ無理なヤツと思って崩したことがあります。

 

 このように『無駄に展開に必要なカードの種類が多くなることで事故を生み出す』のでもっと理想的な盤面を作るのに運に頼る要素が多くないか』と言う目線で考えることで違和感に気付くことが出来ると私は考えます。

 

 以上が違和感を見分ける方法だと私は考えます。

 

 実を言うともっと違和感を感じるポイントはあると思います。

 

 デッキはスムーズに動くことが出来ることがベストです。

 

 ですので、『此処いっつも引っ掛かるな』とか『これ邪魔になりやすいな』という自分の気持ちに素直になりながら、取り組んでいくことで違和感に気付きやすくなると考えます。

 

 私もまだまだ未熟者ですので、共に頑張りましょう!

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

【正直悩む】カジュアルデッキに手札誘発を入れる難しさ【入れた方が良いのは分かる】

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 食後の缶コーヒーの美味しさって何でこんなに美味しいんだろうと思う人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 この缶コーヒーってやつは当たり外れがあるのですが、個人的にはボスの贅沢微糖が好きなんですよね。

 

 食後にコーヒーに飲むと血糖値の上昇を抑えてくれるらしいので飲むようにしてるのです。

 

 ただ、これコーヒーに砂糖が入ってるとその分で上がるらしいんですよね。

 

 ブラックも飲めなくはないのですが、正直美味しいかと言えば個人的には微妙なので、美味しさをとるのか効能をとるのか悩ましいところでございます。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『カジュアルデッキに手札誘発を入れる難しさ』についてお話しさせて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は『カジュアルデッキに手札誘発どうしよう?』と悩んでいる方の参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 皆様、カジュアルデッキに手札誘発を入れていらっしゃいますでしょうか?

 

 手札誘発と言えば大体の方が『増殖するG』や『灰流うらら』を入れていらっしゃると思います。


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 この他にも好みで『エフェクトヴェーラー』を入れたり『原始生命態二ビル』を入れたりする等、昨今の手札誘発事情はすごく自由があるなと思うばかりです。


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 ですが、この自由度の高さが難しいと私は考えます。

 

 何故私が難しいと考えるのかと言いますと、以下の通りになります。

  • 入れようと思えばいくらでも入れることが出来る。
  • そもそもカジュアルデッキで手札誘発に枠を割くこと自体がリスキー
  • 手札誘発を入れたからといって必ず手札に来るとは限らない。

 

(1)入れようと思えばいくらでも入れることが出来る。

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 手札誘発は非常に強力です。

 

 その理由はシンプルで本来防ぐことが出来ない先攻での相手の動きを止めることが出来るからです。

 

 手札誘発を使って相手の動きを止めることに成功すれば、相手の思惑を外すことが出来ます。

 

 上手くいけば本来なら制圧盤面を作られていたところが、ピンポイントに打ったお陰で相手モンスターを棒立ちにすることも出来るわけですね。

 

 ですが、この手札誘発は全てに対応している訳ではありません。

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 幅広い妨害効果を持つ『灰流うらら』ですら止めることが出来ないことがあります。

 

 私の経験で一度あったのですが『灰流うらら』を握っていてウキウキしていたのですね。

 

 ですが、相手は一枚上手だったんです。

 

 そう『灰流うらら』の効果範囲に引っ掛からない動きでひたすら展開されたんですね。

 

 ようやく止めることが出来る場面になったら『もう遅かった』んです。

 

 この時『『灰流れうらら』は最強だ』と思っていた私の価値観は一気に崩れ去ることになったんですね。

 

 勿論色んな種類の手札誘発を入れることでカバーすることが可能です。

 

 しかしながらいっぱい入れれば良いという問題ではありません。

 

 というのも手札に効果範囲外の手札誘発が来られても困ってしまうからです。

 

 『エフェクトヴェーラー』を入れたのに純『エルドリッチ』が相手で、あんまり効果を使う機会が無いというみたいな現象が起きるのですね。

 

 とはいえ、手札誘発を入れたのだからちゃんと効果を使いたいのにいっぱい入れても使えるとは限らない。

 

 これが非常に難しいところなんですよね。

 

(2)そもそもカジュアルデッキで手札誘発に枠を割くこと自体がリスキー

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 仮に相手に展開されたくないからと思って手札誘発をいっぱい入れるとします。

 

 しかし、手札誘発が手札に偏ってしまうとこちらのターンに回ってきた時に、最悪なことが起こりえるのですね。

 

 そう『相手を止めたもののこちらも能動的に動くことが出来ない』という状況です。

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 そうなると本末転倒だと思うのですね。

 

 よくガチデッキを見ると手札誘発がいっぱい入っているのを見かけます。

 

 それは一枚から動くことが出来るカードが多いからなのですね。

 

 ですが、カジュアルデッキでは必ずしも皆が一枚で始動することが出来るとは限りません。

 

 動くのに少なくとも二枚から三枚必要となることの方が多いと私は考えます。

 

 もし手札誘発が偏り過ぎているとなってしまったら、折角相手を止めたのにこちらも地味に動きづらくて思った展開をすることが出来ないということがあります。

 

 しかも相手も手札誘発を握っている可能性がある以上、少ない枚数で動かそうとした時に手札誘発で止められてしまうことがあります。

 

 そうなれば何も出来ていない状況でまた相手にターンを渡してしまうということが起こってしまうのです。

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 相手にターンを回すということは、『相手はまた展開する権利を得る』+『殴る権利』+『こちらの防衛手段を少なくとも一枚使ってしまっている』という状況になってしまうのです。

 

 こうなると非常によろしくないと私は考えるのですね。

 

 あと、理想的に考えると、手札に二枚や三枚手札誘発が来たとしても後攻だと後の四枚から三枚も手札があるのだから、動かすのに必要なカードを引けないこともないと思います。

 

 ですが、実際のところでは、多くて四枚の手札のうち、二から三枚の動くためのキーカードを確実に引くことが出来るかと言われれば来ないことも多いと思います。

 

 しかも手札誘発にデッキの枠を食われることによって、余分なカードを入れるとデッキが膨れ上がってしまいます。

 

 それはよろしくないので、理想的な動きをする為に必要なカードだけにデッキの枠を使わなければならず、その動きを止められるとリカバリーするのが大変という状況になってしまうこともある訳ですね。

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 こう考えた時にカジュアルデッキで手札誘発をどのくらい採用するかってことに頭を悩ますことになるので難しいと私は考えます。

 

(3)手札誘発を入れたからといって必ず手札に来るとは限らない。

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 折角枠を割いて手札誘発を入れたとします。

 

 手札に来ない時があるんですねぇ。

 

 こうなった時、相手は普通に動くことが出来るので強い盤面を作ることが出来ます。

 

 これがガチデッキなら妨害を受けながらも何とか無理やり動かすことが出来たりするのですが、カジュアルデッキなら詰んでしまうことが多いのです。

 

 本来、相手にそういう強い盤面を作らせない為に手札誘発を入れたのに結局来ないということになってしまっては本末転倒だと思う訳ですね。

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 こればかりは仕方ないとは思うのですが、よくある『増殖するG』と『灰流うらら』の計六枚セットだけだと来ないことの方が多いんですよね。

(何故か相手はいつも『灰流うらら』を持っているという状況が多くて思わず『なんでやねん』と言いたくなることがあるのはご愛敬ですね)

 

 こうなった場合、手札誘発を入れるよりもカジュアルデッキなら初動を安定させるカードを入れられた方がマシなんじゃないかと思ってしまうことがあります。

 

 もちろん運の要素ではあると思います。

 

 が、計六枚にどれほどの期待をかけてるんだと思ってしまう自分がいます。

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 計十二枚セットにしても来ない時は来ないのに高望みだと思うのですね。

 

 以上がカジュアルデッキにおいての手札誘発の難しさだと私は考えます。

 

 手札誘発は確かに強いです。

 

 しかしながら、それは効果を上手く使うことが出来たらの話なんですね

 

 効果が使えない手札誘発などただのカードだと私は考えます。

 

 とりあえずまずは『増殖するG』と『灰流うらら』を入れればと思っていたのですが、正直悩ましいところだと思います。

 

 皆様はカジュアルデッキでの手札誘発についてどのように考えていらっしゃいますでしょうか?教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。