中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

自分の気に入らない勝ち方を避けて気に入る勝ち方を使用として負けるのは舐めプなのか?

 どうもみなさまおはこんばんにちは。

 

 とりあえず最近暑さにかなりバテバテになりつつある人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやあ、暑いですね。

 

 最近ぐっど暑くなってきたようなそんな感じがします。

 

 つい最近なんか30度を超えることもザラであったりするので、もう夏やなあっていうのを感じますね。

 

 こういう風な暑いのは正直仕方ないと言えば仕方ないのですが、外に出ただけで汗がドッと出るのでカードショップに行くのも躊躇してしまうんですよね。

 

 ほら、カードショップとかに行った時に汗でびしょびしょな人がいるとちょっと嫌だなと思うと思うのですね。

 

 こればっかりは思われても仕方ないと思うのですが、どうしても汗をかいてしまうのでかなり厄介なんですよね。

 

 もちろんこまめに汗は拭うんですがそれでもずっと拭える訳では無いのが難点です。

 

 いやはや汗かきたくないですね・・・。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『自分の気に入らない勝ち方を避けて気に入る勝ち方を使用として負けるのは舐めプなのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は昨日の晩、ふと思ったことについてお話させていただきたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 初代遊戯王バトルシティ編にて『闇獏良』が以下の画像のようなことを言っているのですね。

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 このシーンは『卑怯な手を使って勝つくらいなら負けを選ぶ』という何とも男気のあるシーンでかなり人気のあるシーンなのですが、ふとあることを思ったのですね。

 

 それは『気に入らない勝ち方だからと言って気に入る勝ち方を選んだ結果、それで負けてしまったとしたらそれはどうなの?』ということですね。

 

 当然ですが、上の画像のようなルールガン無視の勝ち方はいけませんが、遊戯王をしていると『こんな勝ち方はしたくないよなあ』って勝ち方が見える時があります。

 

 私の場合ですとBKデッキで使っていた『ホープカイザー』でひたすら殴るという勝ち方は私の中ではナンセンスというか、そんな勝ち方をするんだったら普通にホープデッキ使うわいと思ったということがありました。

 

 ただ、基本的に勝ち負けを決めるゲームなので、気に入らない勝ち方をしたら勝てたのに、あえて気に入る方向を選んでしまって負けたのであれば本末転倒なのでは?と思うのです。

 本末転倒ならまだマシです。

 

 本来なら勝てる筈なのにその選択肢を取らない、ということは俗にいう舐めプになるのではないか?と思ったのです。

 

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 というのも、お互い勝つ為にデュエルをしているのに勝つ為の選択肢を放棄してるのはどうなのか?と思うのです。

 

 そう思った私はTwitter上で以下のようなことを聞いてみたところ、色んな意見を頂き非常に勉強になりました。

 

 まずあったのは『相手が『勝てるのにあえて別の方法を選んだ』というのに気付かれなければセーフ』というものですね。

 

 ただ、これは相手に『こいつ勝てるのにあえて別の方選んだな』と思われたらやはり相手としても不快感があってあまりよろしくないということだったのですね。

 

 確かに『相手に気付かれなければ舐めプでも何でもない』というのは事実だと思いますし、そもそも言うのであれば相手が『こうやったら勝てるのにな』と気づいてるのにこちらは気付いていないということはよくあります。

 

 ですので、もしやるのであれば気付かれないようにした方が良いという意見がありました。

 

 また、やるのであれば『負けた後に言い訳として使わない』ということが大切という意見もありました。

 

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 自分の中で気に入らない勝ち方をしなかったというのは自由です。

 

 しかしながら、それを負けた理由にしては非常にみっともないと思います。

 

 相手からしたらそんなものは知らないでしょうし負けた時に『あー手札事故ってたわ』という輩と同じ印象を与えてしまうので、やはりよろしくないと思います。

 

 また、興味深い意見としまして『そもそもデッキ構築の時点で気に入らない戦法を入れているのに使わないのは舐めプで、気に入らない戦法を使いたくないのなら自分が気に入る戦法を使えるようにもっと構築を練るべき』という意見もありました。

 

 これに関してもごもっともでデッキ構築の時点である程度、気付ける可能性はあります。

 

 そして、その勝ち筋が本意では無いのならちゃんと別の方向で考えた方が良いのでは?と思うというのは事実だと思います。

 

 そして、デッキとして運用する以上、狙える勝ちは狙った方が良く、それをあえてしないのは逆に失礼という話もありました。

 

 これはごもっともではあります。

 

 勝ちを狙うのならば、狙っていった方が良いに決まってますし、それをしないのはどうなの?と思うのは確かにありますからね。

 

 と、上記のように色んな意見が頂けたこと、嬉しく思うばかりです。

 

 ここからは私が自分の気に入らない勝ち方を捨てて、自分の気に入る勝ち方を目指して負けた時の感想です。

 

 実際にやってみたのですが、相手が応えて下さったこともあってか個人的には非常に満足したデュエルが出来たんですね。

 

 勝つ為に納得にいかない勝ち方をしていたら『勝ったけどなあ』みたいな感じで恐らく尾を引いていたように思います。

 

 そう考えると自分の心に素直になるのが一番かと思いましたが、皆様ならどう思われますか?

 

 もしよろしければ教えていただければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

ドロー中毒が加速する?『アメイズメントバージェストマ』デッキレシピ Ver2021 6月

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 まさかの妹にツイッターのアカウントバレをしてしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、Twitterで普段使っている遊戯王アカウントがまさかの妹のアカウントにおススメのユーザーとして表示されたんですね。

 

 ぶっちゃけるとその時におススメのユーザーに表示されてたのって野球関連のアカウントや芸能人のアカウントばっかりの中で何故か、私のアカウントが表示されてたのには流石に笑いました。

 

 なんだTwitter。遠回しの嫌がらせか?と思わず思ってしまいましたね。

 

 いや、どう考えても関係ないはずなんですよね。

 

 そもそも殆ど活用していない表アカウントならば、まだお互いにフォローしてる関係もあるのでまだ分かりますが、お互いの趣味アカウントに関しては干渉してない筈なんですね。

 

 これは可能性としてはもしかするとうちの妹がひっそりと遊戯王やってる説だったら面白いんですが、まあ、ありえないでしょうね。

 

 とりあえずTwitterの思わぬ嫌がらせに笑ってしまったついこの頃です。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『ドロー中毒が加速する?『アメイズメントバージェストマ』デッキレシピ Ver2021 6月』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は最近よく使っている『アメイズメント』のデッキレシピについてお話させて頂きたいと思いますので、もし使用されている方や今後作ってみたいと考えていらっしゃる方がいらっしゃいましたら参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

【デッキレシピ】

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 詳しいデッキ名称は遊戯王ニューロンであります『アメイズメント バージェストマ ボブ』を参考にして頂ければと面ます。

 

【デッキコンセプト】

  とりあえず罠の練習がしたかったのでジャンジャン罠を仕掛けて相手と駆け引きをしていこうというのがコンセプトとなっております。

 

 ただ、普通に妨害罠を積んだだけのメタビートとなるとあまりにも面白みが無いので、『罠を使って遊ぶ』ことが出来るテーマということでアメイズメントを採用してみました。

 

【デッキの運用方法】

  このデッキは基本的には低速なデッキです。

 

 大量展開をすることも無ければとりあえずセットしてターンエンドみたいなのが多いんですね。

 

 ですが、手札に仮に『驚楽園の案内人 <Comica〉(コミカ)』があれば加える候補は二つあります。

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それは《A・∀・HH》か《A・∀・CC》ですね。


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 この2枚のうち、手札に無い方を持ってきて頂ければと思います。

(両方無かったら妨害が無ければ『HH』を。妨害があるようであれば『CC』を持って来て頂ければと思います)

 

 『驚楽園の支配人 <∀rlechino>(アルレキーノ)』は相手ターン中に罠を発動した時についつい出したくなりますが、正直な所このデッキでは『HH』以外で大した妨害も出来ない上に、除去されてしまうと後々の展開に響く結果になります。

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 展開が遅いからこそ展開出来るカードは大切にしたいところです。

 

 ですので、破壊効果等も使いたいところですので、出来るなら自分のターンに出した方が気持ち的には良いのかなと思います。

 

 あと、一番有効的なのが意外と『アメイズメント・ファミリーフェイス』だったりします。

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 これによりモンスターのコントロールを奪取するのですが、相手の一番攻撃力の高いモンスターをさらっと奪ったり、展開の要となるモンスターを奪ったりするとても快感だったりします。

 

 『HH』とか『CC』とかを相手に装備してる場合、ファミリーフェイスの効果にカウンター罠以外の妨害で無効にされた時にチェーン発動して発動することで効果が通りやすかったりするのでおススメです。

 

 また『コミカ』の効果によって効果を使い終わった後の『アトラクション罠』を装備することによって効果を使ったうえで相手のコントロールを奪えるというお得ムーブをすることが出来るのでおススメです。

 

【ここが見せ場!】

  とはいえ、アメイズメントカードやアトラクション罠では多少物足りないところがあると思います。

 

 そこで重要となってくるのが『バージェストマ』カードですね。

 

 これらの存在により相手への妨害手段が格別に上がったり、チェーンを組むことによって『積み上げる幸福』でドローすることが出来ます。

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 これにより罠カードの弱点である、破壊され尽くすとキツくなるという状況を緩和することが出来ると同時に棒立ちになりがちなコミカやアルレキーノを守ることが出来ます。

 

 一番気持ちの良いところでは『ハーピィの羽根帚』に対して『バージェストマピカイア』→墓地バージェストマ→『積み上げる幸福』✖︎2で六枚ドローをすることが出来たことですね。

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 これに関してはドロー中毒が加速しすぎてテンション爆上がりになりました。

 

 もっとも相手がそこまで高速なデッキでは無かったので助かりましたが、高速なデッキだとそのままワンキル圏内だったので危なかったところではありますが。

 

 とまあ、手札に来て最悪墓地送りにしても大丈夫なバージェストマは採用しているので『命削りの宝札』を採用しております。

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 ある程度伏せた後に更に三枚ドローをして状況に応じて伏せる、なんてことも出来るので安定感がある程度上がりました。

 

【注意点】

 このデッキの場合、焦ると負けます。

 

 ワンキルとか出来るようにデッキを組んでおりませんので、じわじわと相手のリソースを削っていって、相手がかなりカツカツになってきたところを攻める、というのが今のところおススメかなと思っています。

 

 しかしながら『これはキルまでいけそう』と直感したのであれば、一気に攻めても大丈夫です。

 

 ですが『余程のことが無い限り確実にキルまでいける』という根拠のある状況のみにした方が良いと思います。

 

 というのも不確実な状況で無理をしてしまうと、妨害するにしてもカードが足りないという状況になるのですね。

 

 例えば、展開してバージェストマの頭数を揃えようとして『和睦の使者』とかを自分のターンに打ったとしたら、仮に止められた時に一気に攻め込まれることになるのですね。

 

 こうなってしまうと相手の次の行動に対処しきれないということになるのですね。

 

 このデッキは確実に相手の動きを削って削って削りまくて疲弊させる、というのが大事になってきます。

 

 あと『命削りの宝札』を使った後はダメージが入らないので、迂闊に打って折角キルまでいけたのに・・・・っていうことになるのは注意しましょう(反省)

 

 またアルレキーノを効果で出したターンは命削りは打てませんし、打ってからアルレキーノは出せないので更に注意をしましょう(更に猛省)

 

【弱点】

 特に対処の無いときのハーピィの羽根帚は泣けますね。

 

 あれは笑えません。

 

 また完全耐性持ちはやはり状況によっては詰むことが多いですね。

 

 何とかモンスターを揃えることが出来れば、マスカレーナからの『閉ザサレシ世界ノ冥神』を出せるのですが、そこまで耐えることが出来るか?と言わればキツいです。

 

 まあ、完全耐性1体ならばまあ問題ないと言いますか、他のを押さえつつ完全耐性の効果持ちの奴は守備で躱す、ということもありなのかなと思います。

 

 完全耐性で連続攻撃持ちなんてそんな都合の良いカードがある訳が・・・・・。

 

 ・・・。

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 オカエリクダサイ。オネガイシマス。

 

 以上が私が現在使っている『アメイズメントバージェストマ』です。

 

 まだまだ改良の余地はあるところなので順次改造していきたいところですが、今のところはこれで楽しみたいと思っております。

 

 環境とかちょっと強めのフリーとかを想定するなら『増殖するG』とか『灰流うらら』とか入れるべきなのでしょう。

 

 が、まあこれに関しては完全なる趣味ですので、もし使う際はガンガン入れていって頂ければと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

使い道が豊富?『閉ザサレシ世界ノ冥神』の魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 茶柱が立つようにお茶漬け海苔が直立して浮いてるのを見かけて思わず微笑んでしまった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 いやはや、今日洗い物をしていたんですが、その時にふと茶碗を見てみますと海苔が直立して浮いているのを見かけたんですね。

 

 よく茶柱が立つと縁起が良いと言いますが、なかなか海苔が直立して浮いているなんてなかなか無いのでこれもまたなかなか縁起が良いのでは?と思った次第です。

 

 本当なら写真を撮りたかったなと思ってたんですが、まあ正直なところ我が家の茶碗の様子を載せたところで需要は無さそうなんので止めにしました。

 

 こういうのは一瞬のちょっとした思い出として残るから良いものだと、そんな感じに思っております。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『強いコンボでパワーダウンする盤面を作ることの悩ましさ』についてお話させて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『使い道が豊富?『閉ザサレシ世界ノ冥神』の魅力』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は私の中で何かと話題な『閉ザサレシ世界ノ冥神』の魅力についてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 まず最初に『閉ザサレシ世界ノ冥神』の効果は以下のようになります。

 

リンク・効果モンスター
リンク5/光属性/悪魔族/攻3000
【リンクマーカー:上/右上/右/下/右下】
効果モンスター4体以上
このカードをリンク召喚する場合、相手フィールドのモンスターも1体までリンク素材にできる。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。
(2):リンク召喚したこのカードは、このカードを対象とする効果以外の相手の発動した効果を受けない。
(3):1ターンに1度、墓地からモンスターを特殊召喚する効果を含む、魔法・罠・モンスターの効果を相手が発動した時に発動できる。その発動を無効にする。

 

 このカードに関してはだいぶ前に記事を書かせて頂いたのですが、その際はそこまで強いカードか?と思っておりました。

 

 しかしながら、最近の遊戯王をしていくにつれて『やっぱこのカード超強いわ』と思う機会が増えてきたんですね。

 

 そこで今日は『閉ザサレシ世界ノ冥神』の魅力について語っていきたいと思います。

 

 このモンスターの大きな強みは二つあると思っています。

 

 まず一つ目の強みは『完全耐性絶対殺すマン』であることです

 

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 前回の記事でもお話させて頂きましたが、完全耐性のあるモンスターはなかなか突破するのが大変なんですね。

 

 一番楽な解答としてあるのが『壊獣』ですが『壊獣』は残念なことに手札に来ないと使うことが出来ませんし、まずそんなに普段使いのデッキに『壊獣』を入れていらっしゃる方はいません。

 

 ですので、なかなか突破するのに難儀するのですが、この『閉ザサレシ世界ノ冥神』はデッキを殆ど選ばないのですね。

 

 これによりもしこのカードを採用していればモンスターを四体、もしくはリンク2+モンスター二体を用意するだけで『相手を素材にする』ことで突破することが可能なのです。

 

 『超融合』が出来なかったことを整然とやってのける。そこに痺れるっ!憧れるっ!ってやつですね。

 

 これは非常に大きいと言いますか、完全耐性持ちはそんなにポンポン並べるものではないので突破することが出来れば相手に損害を与えることが出来ます。

 

 ある程度展開出来るデッキであれば完全耐性を突破することが出来るというのはある意味革新的だと私は考えます。

 

 そして、二つ目はモンスターを四体並べると出せる点です。

 

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 昨今の遊戯王ではモンスターを四体並べることはそこまで難しいことでは無いのですね。

 

 例えば『スケープ・ゴート』を出すことが出来ればトークンを四体並べることが出来て、そこからトークンを素材にしていくことでリンク2+モンスター二体を作ることが出来ます(もちろん相手モンスターを素材にする必要はありますが)

 

 こうした場合、相手からすればどうしたものか非常に悩ましいところだと思うのですね。

 

 それこそ召喚反応系の罠でも仕掛けていれば、対処のしようがありますが、効果無効化系だとするとそもそも効果を使わなければ除去することが出来ません。

 

 これによりモンスターを並べられてるのに絶妙に止めれない、というもどかしさを与えることが出来るんですね。

 

 そして並べ切ったあとで自分のモンスターを素材にされて出された後に待っているのは『まさかの全体効果無効化』。

 

 多くの妨害系のモンスターは対象を取らないことが多いので『閉ザサレシ世界ノ冥神』の耐性により防がれてしまう始末。

 

 この圧倒的理不尽感はホント大丈夫?と聞きたくなるほどに理不尽だと私は考えます。

 

 しかもこの後に『サンダーボルト』とかで一掃されてしまったら、もう目も当てられません。

 

 そして仮に『閉ザサレシ世界ノ冥神』を防ぎきったとしましょう。

 

 此処から、何食わぬ顔で『さあ、じゃあ展開を始めましょう』と展開し始めるのですね。

 

 何故かというと、この『閉ザサレシ世界ノ冥神』を出すのに使用したカードは『スケープゴート』だけで召喚権はおろか、他に魔法すら使っていないのですね。

 

 ですので、防がれたところでほぼノーダメージなのです。

 

 これだけ強いカードなのにほぼノーダメージの時点で弱い筈ありません。

 

 以上二点が私の中で魅力であると感じる理由です。

 

 しかしながら、強いだろうなと漠然とは思いながらも実際に使ってみないと強さを実感出来て無い点は少し反省しております。

 

出た当初からしっかりとした強みを見つけることが出来るようになりたいものです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

脅威の耐性?アストラル・クリボー素材の『No.59背反の料理人』の突破の仕方

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ホープダブルの再録を経て二週間前に戻りたいと思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、ホープダブル再録が決定しましたね。

 

 つい最近BKデッキに使おうと思って購入したんですが、その数日後にまさかの再録で口から魂抜け出るんじゃないかと思いました。

 

 まあ、こういうのは往々にしてあるものですが、いやでもなんと言いますか普通にショックですね。

 

 でもまあ、ある程度予想は付いていたと言いますか、そうなるだろうなあとは思っていました。

 

 ホープストラクが出るのにあれが無いって明らかに不便でしたからね。

 

 ただ、どうしてもすぐに使いたかったのである程度覚悟を決めて買ったつもりではありますが、覚悟足りなかったです。

 

 ただ、BKの強化に繋がるような収録内容だったのは嬉しく思いますね。

 

 これは割り切って購入待ったな無しです!

ホープダブルが四枚になるのは多少キツいですが)

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『脅威の耐性?アストラル・クリボー素材の『No.59背反の料理人』の突破の仕方』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は最近話題になりました『アストラル・クリボー』を素材にした『No.59背反の料理人』の突破方法について私の考えを書きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 次のVジャンプの付録に収録されます『アストラル・クリボー』が話題になりました。

 

 というのも、このアストラル・クリボーを素材にしてエクシーズ召喚したNo.は戦闘・効果で破壊されない、という効果を付与することが出来るのですね。

 

 これによりフィールドにモンスターが自分だけしかいない時に完全耐性を持つことが出来る『No.59 背反の料理人』を出すことによって『戦闘破壊耐性BF-フルアーマード・ウィング』と同じような状況を簡単に作ることが出来る訳ですね。

 

 これにより『どうやってこのモンスターを突破するか』が話題になりましたが、個人的には三つの対処法があると思います。

  • アストラムやヴァレソ等の攻撃力が上がるモンスターを『1体だけ』残す
  • 一気に火力を上げて一撃で倒す
  • 同じく戦闘効果耐性のあるモンスターを出して耐える。

 

(1)アストラムやヴァレソ等の攻撃力が上がるモンスターを『1体だけ』残す

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 まずは『双穹の騎士アストラム』や『ヴァレルソード・ドラゴン』の相手の攻撃力分上がるモンスターを1体だけ残すですね。

 

 厳密に言えば『ヴァレルソード』は違うのですが、攻撃力が自分の効果だけで上がり続けるモンスター一体だけ立たせることで、相手が突破しようとするのであれば他のモンスターを出す必要がある訳ですね。

 

 ですが『背反の料理人』は他のモンスターを立たせてしまうと完全耐性では無くなる為、バウンスなどの他の除去が有効となるのです。

 

 ですので、相手からすれば迂闊にモンスターを出すことが出来なくなるので、相手との駆け引きに持ち込むことが出来ます。

 

 ただ、普通に守備表示にされ続ければダメージを与えることが出来なくて痛いところです。

 

 攻守変動も完全耐性の前では効かないので、ペンテスタッグ等で貫通付与してひたすら上から殴るというのもありかもしれまん。

 

(2)一気に火力を上げて一撃で倒す

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 これはあくまで『背反の料理人』が攻撃表示の時に限りますが、火力を一気に上げて相手を殴り倒す、というのも一手だと私は考えます。

 

 どれだけ耐性があったとしても一撃でライフがゼロになってしまえば意味がありません。

 

 ですので頑張って攻撃力を滅茶苦茶上げて殴ったり、連続で殴って合計8000以上を削る、というのが良いと思います。

 

 ただ、この場合やはり守備表示にされると辛い所ではありますので対策が必要です。

 

(3)同じく戦闘効果耐性のあるモンスターを出して耐える。

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 こちらの場に戦闘効果破壊耐性持ちを出すというのもありかもしれません。

 

 直接相手にダメージを与えることが出来ませんが、戦闘効果耐性のあるモンスターを立てて置くことによって、相手は何らかの手段で除去せざるを得ません。

 

 ただ、効果破壊以外の除去になりますと専用で入れていない限りはモンスター効果を使わざるを得ないということが多いんですね。

 

 ですが『背反の料理人』にはそのような効果はありませんので、他のモンスターを立てなければいけません。

 

 そこで他のモンスターを出そうと思って出した瞬間を叩けば、相手は折角出したモンスターを自ら破壊しなければ、耐性を維持することが出来ない訳ですね。

 

 ここらへんで相手に駆け引きを仕掛けることによってあわよくば除去するという作戦をする訳ですね。

 

 また、効果破壊耐性のあるモンスターを相手に送り付けるというのもありだと私は考えます。

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 これにより相手の耐性を維持しようにも『背反の料理人』の効果で破壊することが出来ないので、結果的に耐性が消えてしまうということになります。

 

 ただ普通に送ってしまうと不利になりますので、手札と相談して突破出来そうならありなのかなと私は考えます。

 

 以上が私の考える突破法三選です。

 

 簡単に言えば『壊獣』でおけとなるところではありますが、壊獣なんて早々手札に来ないですし、デッキに入ってるとは限らないですからね。

 

 こういう時に色んな引き出しを作っておいた方が良いと考えるので、何でもかんでも『壊獣』という選択肢を使いたくない訳です。

 

 分かりやすい手段があるとついつい思考停止しがちですが、偶にはどうやって突破しようか考えるのも乙なものだと思いますが、皆様はどう思われますか?もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

昔だからこそ強い?古いカードだからこそある強み

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日の晩御飯がまさか兄の昼食と被って驚いた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 今日、晩御飯が作るのが地味に面倒だったのでいつか食べようと思っていた蕎麦に山芋のとろろを掛けて食べるかあと思っていたんですね。

 

 で、とりあえず蕎麦を茹で終わってちょいと冷やしていると兄が帰ってきたんですね。

 

 タイミング良いなと思って皿に盛って並べていたんですが、その時に兄が一言。

 

 あ、今日俺昼飯とろろ蕎麦やった、と。

 

 これに関しては思わずマジか、と思いましたね。

 

 いや、そんなのが被ることってある?と思わず思ってしまいましたね。

 料理のメニューって結構な数ありますし、とろろ蕎麦なんて一年ぶりくらいに作ったのである意味奇跡でした。

 

 これは新弾のパックを買いに行ったらもしかしたら良いのんが当たった可能性がありましたが、いやはや夜遅かったのが仇となりましたねぇ。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『昔だからこそ強い?古いカードだからこそある強み』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は『初代とGX世代の古いカードだからこそ持つ魅力』について語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様は、古いカードってどう思いますか?

 昨今、どんどんと新しいカードが出てくるなかで昔のカードを見るとどうも絶妙に痒い所に届かなかったり、もどかしかったりすることがあると思います。

 

 例えば、古いと言っても少し新しめになるかもですが『BK』のカードを見てみると、今の時代なら何の制限も無いであろう効果に、絶妙な縛り(例:召喚成功時しか無理。特殊召喚したらバトルフェイズスキップ)がついているんですね。

 

 これらは環境的にそれでも十分だと思われていたからであり、バランス調整の為につけられていたと考えられます。

(その割には『光天使』とか、シャークとかガバガバなのはズルい気もしますが)

 

 このようなことから古いカードと聞くと今の環境だとキツいと思われる方もいらっしゃると思うのですね。

 

 しかしながら、遊戯王とは面白いもので、新しいから必ずしも強いとは限らず、古いカードだからこそ必ず弱いとは限らないという、なんとも珍しい点があります。

 

 では、古いカードの利点とは何か?

 

 それは以下の通りになります。

  • シンプルなテキスト
  • 名称ターン1が付いていない
  • 当時の環境基準のガバガバさ

(1)シンプルなテキスト

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 一番分かりやすい点がテキスト自体がシンプルな点にあります。

 

 例えば『サンダーボルト』があります。

 

 サンダーボルトの効果は言わずとしれた『相手のフィールドのモンスターを全て破壊する』ですね。

 

 ここには裏側表示とか表側表示とか一切なく、コストなども無く、効果を使った後何らかの制限に縛られることもありません。

 

 ただ、フィールドの全てのモンスターを破壊するだけです。

(昔のテキストは『相手のモンスターを破壊する』だったので発動すれば手札・デッキも破壊出来るんか、といういちゃもんがあったそうです)

 

 では、何故シンプルなテキストが強いのかと言いますと、つまるところ癖が無いので使うデッキを選ばない点にあります。

 

 遊戯王ではコストや制約の都合上、使えないカードや使うことは出来るものの大きなデメリットを有するカードがあります。

 

 ですので出来るだけデメリットが無いようにカードを選別する必要があります。

 

 ですが、これらのシンプルなテキストはそれらの煩わしい要素が排除されているので、どんなデッキでも使うことが出来るのですね。

 

 そして条件なども無いことから、幅広く対応することが出来ることもあって強い、と言われていると私は考えます。

 

(2)名称ターン1が付いていない

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  二つ目としましては『ターン1』がついていないことが挙げられます。

 

 昨今では強いカードではあるものの、その名称のカードは1ターンに一度しか使うことが出来ない、という縛りが課せられているものが多くあります。

 

 これは諸説ありますが、何度も使うことによってサーチカードならキーカードが一気に揃えることが出来ますし、除去カード何回でも相手を除去出来る、みたいなことが出来るのを防ぐ為だと私は考えます。

 

 現に名称ターン1が付いていなかったこともあってか『インフェルニティ』は呪文と呼ばれる程の長い展開を可能にしています。

 

 また、今ではなかなか難しい限りですが昔の環境デッキだった『甲虫装機』等は名称ターン1が無かったことから『相手の場が焼け野原になるまで燃やすことが出来る』と言われた程の破壊能力を持っていました。

 

 と、このような歴史があることから遊戯王では名称ターン1がつくようになったのですが、ここまで言えばお分かりですね。

 

 そう、昔のカードは無いんですね。名称ターン1が。

 

 ですので、昔のカードに注目してみてループなどを作ってみるとなかなかにえげつないことになる、という特徴がある訳ですね。

 

 ですので、ループ系統のデッキの動画を見ておりますと、結構昔のカードが使われていることが多く、余程の強力な効果ではない限り『エラッタ』はされないので、上手く使ってあげれば恐ろしい程の破壊力を秘めているのが昔のカードの特徴です。

 

(3)当時の環境基準のガバガバさ

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 最後に挙げさせて頂きますのは『その当時の環境ではそこまで強くなかったカード』があるということです。

 

 例えば『おろかな埋葬』というカードがあります。

 

 このカードはデッキからモンスターを墓地に落とすことが出来るというものですが、昔の場合だとそこまで落としたいカードがある訳ではありませんでした。

 

 というのも、墓地にカードを落としたところで『死者蘇生』で復活させる、とかしか無く活かすためにはなかなかに手間だったのですね。

 

 それだったら分かりやすく強い、高火力のモンスターや激流葬などの破壊カードを入れた方が強いだなんて、こともあり得ました。

 

 では、現在はどうでしょう?

 

 好きなモンスターカード落とせるだけでもウハウハですよね。

 

 とこのようにその時代では弱かったものの、今の時代なら強いなんてことが多々ある訳ですね。

 

 時代に乗り遅れているからこそ強いというのもなかなか何とも言えないものですね。

 

 以上が私の考える古いカードが強い理由です。

 

 もっともあまりにもぶっ壊れなカードは禁止にされているのですが、それでもまだまだ掘り出し物はある可能性があります。

 

 私も探してみて面白カードがあれば載せたいと思いますのでどうぞよろしくお願い致します。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

相手を凍結する!?名称があのカテゴリとややこしい『氷結界』の魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 アメイズメントを組もうとしてみたものの早速色々と難産になっている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、なんと言いますか。

 

 ムチャクチャ難しくないですかね?

 

 なんというか相手に装備した時では相手に装備するだけで効果が使えなくて、そのままま効果の発動されて除去られたり、そのまま素材にされたりするのがオチなんですよね。

 

 いやはや、相手をじわりじわりと攻めていけるので楽しくはある反面、この絶妙なタイミングのズレがもどかしく思わせるカード群ですね。

 

 そもそも言うのであれば、まともに効果を止めれるのがホラーハウスくらいなので、これが来ないとなかなか辛い所ではありますね。

 

 まあ、そんなことをグダグダ言っていても仕方ないので何とかするしかありませんが、いやあ奥深くてワクワクしてきますね。

 

 なかなか不便ながらもこれを使いこなした先にはワンランクレベルアップ出来るのでは?と思っております。

 

 これは挑戦するしかありませんねぇ・・・・。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『相手を凍結する!?名称があのカテゴリとややこしい『氷結界』の魅力』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は新弾で登場する『氷結界』(カテゴリーにあらず)についてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 『氷結界』は2021年6月21日に発売されます、ANIMATION CHRONICLE2021に収録される一枚となります。

 

 このANIMATION CHRONICLE2021には念願のBlooD強化である『D-フォース』が来るということでBlooD大好き民こと私のテンションも上がるばかりです。

 

 しかしながら、このパックは色々と強いカードが収録されていているのですがこの『氷結界』は特に私の目を引くカードでした。

 

 ちなみにその効果は以下の通りになります。

 

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
その相手モンスターは、攻撃力が0になり、表示形式を変更できず、効果は無効化される。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキからレベル5以上の水属性モンスター1体を墓地へ送る。
その後、自分の墓地から水属性モンスター1体を選んで手札に加える事ができる。
この効果の発動後、次の自分ターンの終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。

 

 (1)の効果は攻撃宣言時に相手の攻撃力を0にして、表示形式の変更を許さず効果を無効にするという、絶対殴り殺すマンな効果を持っております。

 

 攻撃宣言時ということと狙える範囲が狭いのは言うまでもありませんが、殴り合いを大好きとする私としましては、長年悩ませてきた『アストラム』を返り討ちにすることが出来るということでテンションが上がっている次第です。

 

 ですが、これ以上に期待が高まっているのは(2)の効果。

 

 『墓地のこのカードを除外することでレベル5以上の水属性を落としてその後墓地から水属性を回収する』という効果ですね。

 

 この効果何が強いかって『氷結界』を落とした後、すぐに使える点ですね。

 

 これによりあるカードを出すのがぐっと楽になりました。

 

 そのカードとは何か。

 

 ずばり『超古深海王シーラカンス』ですね。

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 効果を発動したら最後、圧倒的展開力で場を埋め尽くすこのカードを墓地に落とせるということは『ホント大丈夫?』と言わんばかりのカードだと思います。

 

 しかしながら、墓地に落とした程度だったら大丈夫では?と思われるかもしれませんが、ランク4の『No.60 刻不知のデュガレス』の効果を使うことによって簡単に蘇生することが可能なのですね。

 

 ランク4は『シャーク』たちで賄うことが出来るので、これってかなりヤバいんじゃないと思っている次第だったりします。

 

 まあ、それまでに妨害を食らわされたりするので、なんとか止められる可能性もありますが、それにしてもこのシーラカンスを墓地に落とすことが出来るのはやばいと思いますね。

 

 あと個人的に落として嬉しいと思うのが『城塞クジラ』ですね。

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 このカードを能動的に墓地に落とすことで、水属性二体をリリースすることで墓地から特殊召喚することが出来るんですね。

 

 そしてその後『潜海奇襲』をセットすることが出来るのですが、ここらへんで一体何が良いのか。

 

 

 ずばり『潜海奇襲』は私の大好きなカードの一枚である『E・HERO アブソルートZero』の効果を活かすのにもっとも適したカードなのですね。

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 コストで『アブソルートZero』を退かして、フィールドから離れた時の効果で相手をフリーチェーンでサンダーボルトするのはまさに圧巻の一言だと思います。

 

 あの爽快感が溜まらなかったのですが、なかなか『潜海奇襲』が手札に来なかったり『城塞クジラ』を墓地に落とす手段がありませんでした。

 

 そのなかで今回のこのカードの登場はまさに天からの恵みと言わんばかりだったと思います。

 

 三積み間違いなしだと勝手に決めつけている、そんなお年頃だったりします。

 

 このほかにも高レベル水属性はまだまだ強いカードがいっぱいありますので、今後とも面白いカードが無いか探していきたいと思っておりますので、もしよろしければまた覗いて頂ければ幸いです。

 

 また、このカードと相性良いよ!ってカードがあれば教えて頂ければ幸いですので、もしお時間がありましたらどうぞよろしくお願い致します。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

失敗談シリーズ⑩『強いデッキ=楽に勝てる』と思っていた結果起きたこと

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 バージェストマデッキを組もうとしたものの、なかなか難産に苦しんでいる人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、罠カードを使うのをもっと上手くなりたいなと思ったことからバージェストマを組もうかなと思ってデッキの試作をしていました。

 

 大体のイメージが出来ていたので意外とポンポンと出来るのでは?とは思っていたのですが、ここで意外な落とし穴があったんですね。

 

 それは何か。

 

 どうやって動かして良いのかよく分からないということですね。

 

 なんというかこれ程までにデッキの全容が見えないデッキも珍しいくらいどうすれば良いのか見当もつかないですね。

 

 なんというかこれもし相手に対処出来る札が無かったらそのまま死ぬんじゃない?って疑惑がありそうな感じもしなくもないように感じるんですね。

 

 まあ、でもガエルとかと組み合わせてみたら普通に戦えそうな感じもするので、それが安定なのかなとは思うものの、なんというか自分の中で納得のいかない感じですね。

 

 とりあえず一旦待ちでも良いのかなとは思いますが、はたしてどうなることやら。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ⑩『強いデッキ=楽に勝てる』と思っていた結果起きたこと』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は『環境デッキだから強いっしょ』と思っていた結果起きたことについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、強いデッキと言われるとどのようなデッキを思い浮かべますでしょうか?

 

 『教導』『エルドリッチ』『電脳堺』・・・etc。

 

 世の中には色んな強いデッキがあり、その中でも特に強いデッキは『環境デッキ』と呼ばれて競技者のなかで人気を博しています。

 

 しかしながら、強いデッキを使っているとよくこんな言葉を聞くことがあると思います。

 

『環境デッキとカジュアルデッキやったら環境デッキの方が強いに決まってる』と。

 

 私ももう10年ほど遊戯王をしていますから、色んな方とデュエルをさせて頂く機会がある訳です。

 

 そうすると当然ですが、色んなデッキとデュエルすることが出来るんですね。

 

 カテゴリデッキとデュエルすることもあれば、オリジナリティのあるデッキと戦うことも多くてその一つ一つが経験となって身に染みていくので、本当にありがたい限りだなと思うばかりです。

 

 そしてそのなかでも環境デッキと当たることもしばしばありました。

 

 しかしながら正直なところ、環境デッキになっているくらいですし、強いと確信されたデッキだからこそ大会で結果を残しているので、交流会とかで環境デッキと当たった時に『環境デッキだったらそりゃあ勝つよなあ』と私も思っていました

 

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 確かに環境デッキとしては強いというのはあると思います。

 

 しかしながら、最近そういった強いとされるデッキに関してふと思うことがあるんですね。

 

 それは何か。

 

 実際に組んでみると『強いデッキ=簡単に勝てる訳ではない』ということですね。

 

 何を馬鹿なことを、と思われそうですが、こればっかりはホント愚かだったなと思うばかりです。

 

 しかしながら何故こう思ったかと言いますと、ある時に一時期環境まで上り詰めた『転生炎獣』デッキを作ろうとしたことがあったんですね。

 

 このデッキは安定した初動と何度も回収することが出来る妨害札。

 

 一定の割合でアドを稼ぐことが出来るということからかなり強いデッキでした。

 

 現に、実際にこのデッキを使った友人とデュエルをした時に、上手い具合にカウンターを当てられた上に『灰流うらら』を何度も墓地から回収する様を見て『このデッキ強いなあ』と思う機会が多々ありました。

 

 しかしながら、『物は練習だ』と思って実際にデッキとして組んでみようとしますと色んなことが見えるようになったんですね。

 

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 例えば、展開をしていくなかで一定のルートがあるものの、そのルートを潰された時にどうやってリカバリーしていくかが重要になる点ですね。

 

 強いデッキで強いコンボだけを覚えていても、そこを止められた時に答えやデッキに対しての知識が無ければ、何もせずに止まってしまうということがありました。

 

 現に実際に動かしてみたのですが、初動で手札にキーカードが来なかった時にどうするかという知識が無かったこともあってか、テキトーにモンスターを出してターンエンドみたいな状況になったんですね。

 

 こうなると正直、環境デッキ使ってるのに何をしとるんだね、ということになってしまうなあと実感しました。

 

 環境デッキは対応能力は高いと思います。

 

 しかしながら、対応能力がいくら高くてもそれを引き出すプレイヤーの腕がなければ宝の持ち腐れになると実感しましたね。

 

 この経験から『強いデッキ=楽に勝てる訳ではない』と気づくことが出来ました。

 

 環境デッキだから強い、とついつい思いがちですが、環境デッキも当然デッキなので使いこなすにはその人の努力があってこそ、だと思います。

 

 ついつい強いデッキを見ると『カードの性能が高いから』と思ってしまうことがあります。

 

 しかしながら、いくらカードパワーが強くても最終的には使うのは人なので、身に沁み込ませるための努力が必要だなと思った、ついこの頃でした。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。