中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

防御と攻撃を兼ね備えた一枚?『妖竜マハーマ』の魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昼間にDVDで無限列車編を見て、夜にもまた無限列車編を見るという鬼滅の刃三昧をしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日兄がなんか見たいDVDある?って聞いてくれたので初めは『ヴァイオレットエヴァーガーデン』って言ったのですが、まさかの劇場版の外伝しかないということで断念したんですね。

 

 で、なんかあったかなあと思ったんですが、そこでふと思いついたのが鬼滅の刃の無限列車編だったんですね。

 

 それで無限列車編を頼んで昼間に見たのですが、よくよく考えると今日地上波で放送するんでした。

 

 まあ、でも地上波で見るのとDVDで見るのってやっぱり変わってくるんですよね。

 

 DVDで見るとやっぱり途中でCMが挟まないので一気に見ることによって余計な間を挟まないこともあってか感情移入することが出来るような気がすると私は思います。

 

 やっぱり映画って途中で切れてしまうと集中力が切れたり、時折ネットを見てしまったりすると感想が変わってくるんですね。

 

 だからこそ私は地上波でも良いとは思うのですが、やはりしっかりと見たいのであればDVDとかの方が良いのかなと思っています。

 

 まあ、映画でも見たので何を今更とは思わなくもないんですけどね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『防御と攻撃を兼ね備えた一枚?『妖竜マハーマ』の魅力』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は本日発売されました『WORLD PREMIERE PACK 2021』に収録されている『妖竜マハーマ』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 まず、妖竜マハーマのステータスは以下の通りになります。

 

チューナー・効果モンスター
星5/光属性/ドラゴン族/攻   0/守2500
(1):相手ターンに、自分または相手が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、以下の効果から1つを選んで適用する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ自分のLPを回復する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ相手にダメージを与える。

 

 相手ターン中のみではありますが、自分・相手が戦闘を受けた時にこのモンスターを手札から特殊召喚し、そのダメージ分回復するかダメージを与えるかのどちらかを選ぶことが出来るわけですね。

 

 これによりいざとなれば相手に追加のダメージを与えてキルまでもっていくことが出来るか、もしくは相手のダメージをなかったことにすることが出来る訳ですね。

 

 私は結構このカードは殴り合いをするにあたってはなかなかに有効なカードであると思っています。

 

 というのも相手から受けたダメージを回復することで延命することはもちろんのことですが、有効な手段として挙げられるのはやはり攻撃力を変動させてダメージを与える系だと活きるのかなと考えます。

 

 まず、真っ先に思いつくのは『オネスト』系統の『相手の攻撃力分上がる・下げる』系のカードですね。

 

 これらにより実質ダメージを二倍にすることが出来るので、上手くいけば相手をそのままキルまで持っていくだけの火力を出すことが出来る訳です。

 

 しかも両方とも手札から発動する系なので、相手に読まれにくいのも非常に有効な点なのかなと思います。

 

 また、『アクションマジック・フルターン』もなかなかに面白いところかなと思います。

 

 相手が殴ってきた時に勝てることが条件になりますが、相手のダメージを二倍にした挙句更にこのカードでダメージを与えることによって、元々のダメージが2000だった場合、ダメージが4000になったうえで更にこのカードで追い打ちをかけることが出来るので8000でワンキル、ということが可能になります。

 

 もちろんなかなかに状況としてはレアではあるものの、上手く決まれば一興かなと私は考えます。

 

 あと、『アームズ・コール』で自分のモンスターに『巨大化』や『団結の力』を装備させることによって実質高火力ダメージを与えるみたいな手段も可能なのかなと思います。

(団結の力は時と場合によりますが)

 

 以上のような感じで結構使ってみれば面白いのかなと私は考えます。

 

 自分のターンでも使えたらベストなのですが、そこらへんは流石に無いのが残念な所ではありますが、一度は上手く使いこなしてみたいカードだったりします。

 

 もし他に使い道があるよ!って方がいらっしゃいましたら教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

数値上ではそうやけど?デッキの安定率が理論値と実際回した時の安定感が地味に違う件

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 地味に耳の後ろらへんに痛みがあってちょとしんどい人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、何故か分からないんですが、耳の後ろがズキズキしているんですね。

 

 初めはなんか違和感があるなくらいだったんですが、今では疼痛がしだしているんですね。

 

 で、地味に朝起きた時に気分が悪かったので今日病院に行ってきたんですが、本来なら腫れる部分でもないからなーと言われてそれで終了だったので、診療代と時間を無駄に損をしてしまった感がありますね。

 

 うーむ。しかしながら今は普通にズキズキしているので痛み止めくらいは貰っておいても良かったかなとは思います。

 

 しかしながら病気ではないとなると、恐らくですが寝てる時にぶつけた疑惑なんですね。

 

 なんか前に当たって痛てぇと思ったものの、その時はなんとも無かったのでスルーしていたんですが、まさか後々になって痛みだすなんてことがあるもんなんですかね。

 

 今日寝たら明日には治ってたら良いんですけどはたして・・・・。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『数値上ではそうやけど?デッキの安定率が理論値と実際回した時の安定感が地味に違う件』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は遊戯王でよくある初動の安定率についてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 遊戯王において自分の理想とする初動の成功率というものがあります。

 

 これが高ければ高い程、自分の理想とする盤面が作ることが出来る訳です。

 

 もちろん実際の勝負になると手札誘発が飛んできて止められたり、隕石を落とされたりすることもあるので初動の安定率が高い=必ず盤面が作れるわけでは無い、ということはあると思います。

 

 しかしながら、何の妨害も無い状況で安定して回せないのに、妨害ありきで回せるとは考えられないので、やはりそこらへんはある程度数値が欲しいところです。

 

 今では色んなサイトでその初動の成功率を数値で出すことが出来るので、参考にされている方も多いのではないかと思います。

 

 しかしながら、デッキを触っていますと時折思うところがあります。

 

 それは何か。

 

 理論上の数値と実際に触ってみた安定感と違う時があると。

 

 理論上の数値では七割、八割くらいあるのに、実際に回してみたら地味に手札が悪い時が多いってことがあるんですね。

 

 逆に言えば理論上ではそこまで高い安定率では無いものの、実際に回してみたら結構安定しているような感じがする時もあります。

 

 ここらへんってホント精神論と言いますか、いやマジで何なの?と言いたくなる時があります。

 

 もっとも数値が九割くらい超えたら多分ほぼ確実に安定するので数字も当てになるとは思うのですが、ここら辺不思議なことがあるもんだなと思います。

 

 また、こういうの相手の方のデッキを見せてもらった時にも起こりえると思います。

 

 デッキレシピの配分だけ見るとそこまで安定するようには見えないのに実際に動かしてみると、結構安定して戦ってはるみたいなことがあるんですね。

 

 そして自分がそのデッキを触らせてもらって動かしてみたら、案の定そんなに回らないみたいなことがあって、デッキへの愛なんかなーとか思ったり思わなかったりします。

 

 ただ、考えようによれば相手の人が使っている時に『ベストな動き』『ベストではないけどそこそこイケる動き』『カツカツやけど事故ではない』みたいな感じで段階があると、また変わってくるのかなとも思います。

 

 まあ、それが自分の中で意図して作れるのならそこまで苦労はしないんですけどね。

 

 基本的にわかりやすく数値で出せる方が信用できる(やるとは言ってない)人なので数値上と実際に動かしてみた時の差があるのは何とも不服な所ではあります。

 

 まあ、大抵は数字は裏切らないと私は考えているので今後とも参考にしたいところではあるんですけどね。

 

 皆様はそういった経験はありますでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

 

遊戯王におけるモンスター効果での全体除去と単体除去出来ることの強みと弱み

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日はズボラをぶっこいたせいで地味にてんやわんやしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや今日は昼間に用事があったのですが、思ったよりも時間が食い込んだ挙句、その後にゲームをするというズボラをぶっこいたせいもあって、やらなきゃいけないことが溢れかえっていて、てんやわんやしています。

 

 いやはや時間経つのホンマに早すぎて『どうしてこうなった感』が半端ないですね。

 

 ぶっちゃけると個人的にはそんなにゲームしたか?と思わなくもないのですが、まあホントやらなきゃいけないことを後回しにするとろくなことが無いと思うばかりだったりします。

 

 ただ、個人的にはそんな長い時間ゲームしたっけかなあと思ったのですが、ああいう楽しい時間って言うやつは思ったよりも早く過ぎていくものなので、こればっかりはなんと言うか相対性理論的なそんなこんななのかもしれませんねぇ。知らんけど!

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王におけるモンスター効果での全体除去と単体除去出来ることの強みと弱み』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は私が考える『全体除去』の強みと『単体除去』の強みと弱みについてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王において除去にも色々な種類があると思います。

 

 相手の場を一掃することが出来る全体除去、モンスター単体をピンポイントで除去していく、全体までは行かなくても複数枚対象にとって除去する等、色んな種類の除去方法がある訳ですね。

 

 ただ、では一番強いのは『全体除去』なのかと言われると私は一概にはそうは言えないんじゃないかと考えます。

 

 それぞれ除去には強みがあるので、今回はそこらへんについて書かせて頂きたいと思います。

 

 では、まず全体除去の強み、とは何かだなんて言うまでもないんですが、文字通り上手くいけば相手のフィールドを一掃することが出来る、ということですね。

 

 相手のモンスターのみでも一掃することも出来ることが出来れば、勝ちへの道筋がぐっと近くなりますし、そこから妨害を挟むことによって相手の巻き返しを抑えて、仮に決められなかったとしても次の自分のターンでフィニッシュを決めることが出来ます。

 

 皆様もデュエルをしている時に『このターンに全てを賭ける』と言って良いカードが来なくて爆殺された経験はあると思います。

(・・・もし、なかったとしたらどうしようとは思いますがそこは一旦置いておいて)

 

 と、このようにまさに相手にフィニッシュを掛ける、という面では非常に優れた効果であると私は考えます。

 

 しかしながら、デメリットも存在していてつまるところ、このような大味な全体除去を持っているモンスターは簡単には出せないということですね。

 

 ある程度の簡略化は可能ではあるものの、それなりに手間が掛かるので出して効果を発動してみたものの無効にされたり、中途半端な状況で止められたりすると、相手を一掃する筈がこちらが泣きを見ることになります。

 

 ですのである程度の準備をしてからじゃないと通りにくい、というのがデメリットだと思います。

 

 では、単体除去のメリットは何なのか?

 

 個人的にはその種類の多さとお手軽さだと思います。

 

 何だかんだで単体除去が出来るモンスターカードって破壊・除外・バウンス・墓地送りと色んな種類のカードが出来る訳ですが、それこそカードを選ばなければ色んなアプローチを出来る訳ですね。

 

 ですので、デッキに応じて色んな除去手段を使うことが出来るので、除去手段を複数枚増やしていけば、手数を打つことが出来ることです。

 

 それこそ最近だと『フルール・ド・シュバリエ』とか『D-HEROデストロイフェニックスガイ』とかだと、ある程度出すこと自体の出す難易度が低いカードも多くなってまいりました。

 

 そこらへんの軽さがメリットだと思います。

 

 そして無効にされたとしても別のカードを出すことによって相手の妨害をすり抜けて切り込むことが出来る点もメリットだと思います。

 

 では、デメリットとしては相性の組み合わせが難しいということですね。

 

 何でもかんでも詰め込めば良いという訳ではなく、デッキによっては相性が良いもの悪いものがあるので、そこらへんを見極める必要があります。

 

 また、手数を打つといっても無条件で出せるという訳ではないので、そこらへんを上手く繋げることが出来るようにしなければ、折角の手数を活かすことが出来ません。

 

 そこらへんをいかに上手く組み合わせていくによって振れ幅が違うというのはデメリットとしてあるのかなと思います。

 

 以上が私の考える全体除去・単体除去のメリット・デメリットだと私は考えます。

 

 こういう除去手段はメリット・デメリットを上手く調整してやらなきゃだと私は考えます。

 

 除去自体は普通に強いのですが、全体除去・単体除去の旨味を自分の中で落とし込むことによって自分なりの理論を作ることが出来るので、皆様の中の旨味を見つけて頂ければと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

触れないからこそ気をつけたい?リモートデュエルの時のデッキのシャッフル

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今まで遊戯王の目標としていた聖杯戦争が終了し、若干燃え尽き症候群気味な人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、厳密に言えばまだまだイベント自体は終わってはいないのですが、残るお一人の方を除いて全員と戦わせて頂いたので、ほぼ終わりと言っても過言ではないような気がします。

 

 しかしながら今までこのイベントを目標にデッキを組んでいたので、正直なところ次の目標はどうしたものかと悩んでいる所存だったりします。

 

 友人とデュエルをしたりとかそれこそネットの方々とリモートデュエルというのもなかなかに乙な物で良いとは思うものの、最近リモートデュエルが出来るようなデッキの調整を怠っている感があって、正直私が相手になるレベルなのだろうか、と思っていたりするんですね。

 

 ただ、今までひたすらずっと戦っていたデッキなのでただボコられる為だけにリモートデュエルをするのは嫌なのでやるのであれば全力でやりたいところです。

 

 まあ、とりあえず新しい目標を決めて何とかやりたいものですね・・・。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『触れないからこそ気をつけたい?リモートデュエルの時のデッキのシャッフル』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はリモートデュエルをするにあたって頻繁に行われる『シャッフル』についてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、リモートデュエルの時にシャッフルはどうなさっていますか?

 

 実際にデュエルをする時ならこちらがシャッフルした後に相手にシャッフル、もしくはカットをしてもらうことによって不正を防止することが可能になります。

(マジシャンの人の手にかかるとそれでも仕組めたりするっぽいですが、そんなことは知らん管轄外だ)

 

 ですが、このコロナ関連でお互いのデッキに触ることが少々リスキーになってしまいシャッフルは個人で、ということになったりすることも増えたのではないかと思います。

 

 そして何よりリモートデュエルでは相手にデッキをシャッフルしてもらうということはまず不可能です。

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 ですので、自分で責任を持ってシャッフルすることになるのですが、ここで一つ問題点がある訳です。

 

 それは何か。

 

 ぶっちゃけデッキ全然混ざらない時がある問題ですね。

 

 デッキをシャッフルしたにも関わらず、ちゃちゃっと軽くやった程度ではデッキって全然混ざらないんですね。

 

 それこそ一般的なシャッフルの仕方でやったとしても思ったよりも混ざってなくて、思わず苦笑だなんてこともあると思います。

 

 これがあまりよろしくない手札続いたのであれば、お気の毒ではありますがまだ問題はないと私は考えます。

 

 一番宜しくないのはベストな手札のままシャッフルされてなくて、ずっと良い手札のままという時ですね。

 

 それこそ以前あったそのデュエルはマッチ戦だったのですが、相手の方が三回ともサーチ無しで全く同じ初動(カード三枚使っての初動だったのですが、そのカードも全部同じ)だった時には思わず『それはないやろ!』と言いたくなりました。

 

 もちろん残り二枚が違う可能性もありますが、何回シャッフルしても良いカード三枚全く同じカードになることが出来るのであればXセイバーは滅茶苦茶強くなっていることだろうと思います。

 

 ホント、あの時はぶっちゃけ三回戦とも手札にあるカードが三枚とも同じカードってどんな確率よ、と言いたくなりました。

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 しかしながら、それに対して『不正だなんだ』って言うのはハッキリ言って野暮以外の何物でもないのは言うまでもありません。

 

 本当に混ざっていないだけならば失礼極まりない話ですし、もしかしたら本当に滅茶苦茶運が良かっただけかもしれません。

 

 それはホント神のみぞ知ると言いますか、そこは暗黙の了解としてぐっと飲み込むべきなのかと思うばかりではあります。

 

 しかしながら、自分は結構しっかり目にシャッフルしている時に仮に相手がそんな手札だと納得いかないと思うんですね。

 

 ですので、相手にも納得してもらえるようにファローシャッフルを何回かした後にヒンドゥーシャッフルをして、出来るだけしっかり混ざるようにしていくように私はしています。(リモートだとシャッフルしている手元を画面に映します)

 

 その甲斐もあってか自らにデスカットを食らわすこともありますが、それはそれで本望だったりします。

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 ただ、初動こそしっかりするようにはしているものの、それこそサーチとかした後にデッキをシャッフルする時がなかなかに問題なんですね。

 

 しっかりとやった方が良いとは思うものの、念入りにやればやる程時間が掛かってしまうのでデュエルの進行に影響が出てしまいます。

 

 そうなった場合、逆に相手に迷惑を掛けてしまうことになるのでそこらへんが問題かなと私は思います。

 

 ですので、正直なところサーチからのシャッフルに関しては僕もよくパパっと自分で済ましてしまうところがあるので反省しております。

 

 しかしながら、以前闘魂レスラーズのレスラーの人が前にやっていてこれは良いなと思う方法があります。

 

 それはデッキを三つに分けて、どれを一番上、中、下にするかを選んで貰うという方法ですね。

 

 これにより相手の方に選んで貰うことによってある程度不正を防ぐことが出来ますし、そこまで時間が掛からないのでおススメだと私は考えます。

 

 ただ気をつけなきゃなのが元々デッキトップだったものを一番上にしては効果が薄れるのでそこだけは気を付けた方が良いと思います。

 

 もっとも何回もやると相手の方も多少面倒ではあるのでそれはなんとも悩ましいところではありますが。

 

 ただ、ちゃんと相手に誠意を見せるという意味では良いのかなと私は考えます。

 

 相手がこちらに干渉出来ないからこそちゃんとせめて不正が無いことをハッキリさせてたいなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

遊戯王において主な突破手段を『戦闘破壊』に持ってくることの危うさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ようやくFGOのイベントをクリアすることが出来てとりあえずひと段落している人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、ようやくイベントがひと段落着きました。

 

 一時はこれクリアするのにむっちゃ時間かかる奴では?と思っていたのですが、ちょっとずつ進めていくにつれて終わった次第です。

 

 まあ、流石にそこまで長くは無いだろうと踏んでいたのですが、結構時間が掛かる系のイベントだったので地味に終わった後に感動よりもやっと終わった感の方が強かったような気がします。

 

 こういう風なソーシャルゲームのイベントって一定の時間そのゲームに張り付いておかなきゃなのが面倒だなと思うばかりですね。

 

 画面をタッチする必要があるからひたすらに放置するという訳にもいかず、とは言え、放置すれば経験値が稼げるみたいなそんなゲームはそもそもやる必要がないのでは?と思わなくも無いのでやるのもなと思う次第ですし・・・。

 

 そもそも単純作業はある程度は好きな物の、研究しがいのないポチポチをするのはすぐに根気負けするのであまり好きではないんですよね。

 

 とはいえ、複雑すぎる技術が求められるのも大して好きでは無いですし。

 

 こう考えると言えることは遊戯王最高ってことですね。

 

 まあ、オチとしてはこんなところで。全く上手くまとまっていませんが。

 

 さてそんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王において主な突破手段を『戦闘破壊』に持ってくることの危うさ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は私の経験談をふまえたお話をさせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、相手の盤面に突破する方法はどうされていますか?

 

 それこそ効果破壊やバウンス、除外等で突破しようと思う方も多いと思います。

 

 しかしながら、相手への盤面への突破方法を戦闘破壊で突破しようと考えることが多い方も多いのではないでしょうか?

 

 何を隠そう、私もその一人だったりします。

 

 それこそ相手が盤面を整えてきてこちらに干渉するようであれば、モンスターを出して戦闘破壊しようかな、と思うことが結構多かったのですね。

 

 もちろんその為には相手の攻守を弱体化させたり、裏守備にしたり色々と飾かしいことをするので全く何の策も無く相手を打点で勝ろう、ということはしません。

 

 ただ、相手の場への干渉手段を考えた時に『とりあえずは戦闘破壊する』ことを前提に考えることが多かったんですね。

 

 これは基本的に戦闘民族的に『遊戯王と言えば殴り合いよ!』みたいな考え方であったのも多いにあるのですが、ただ最近色んな方とデュエルをするうえで思うところがあったのです。

 

 それは何か。

 

 基本的に『戦闘破壊で盤面を突破しよう』というの少しばかり危うい、ということですね。

 

 何を当たり前なことをと思われるかもしれません、最近それをすごく実感することが多いのですね。 

 

 もちろん最終的には戦闘破壊をすることとなるので戦闘破壊自体を否定しているのではありませんし、そういうお互いに殴り合ってギリギリなデュエルが出来たらなと思うばかりではあります。

 

 ただ『戦闘破壊に持ち込む』のはあくまで最終手段、としておいた方が良いというのを最近つくづく実感するのですね。

 

 では、何故そう思うか?

 

 『戦闘破壊』って相手にダメージを与えることが出来る最終フェーズだ、と私は考えるからです。

 

 正式に言えば、メインフェイズ2やエンドフェイズ時にも効果破壊等で相手の場に干渉することは出来ますが、場をある程度空けたことによってダメージを与えることは出来ない訳ですね。

 

 それこそバーン系統のカードならダメージを与えることは出来ますが、それならば相手に場を空けて殴ってダメージを与えた後に、バーン系のカードを使えば、下手をするとそのままゲームエンドまでも至ることが出来る訳です。

 

 話が逸れてしまいました。

 

 相手の場を空けるのに戦闘破壊、と言う手段を用いる場合、戦闘破壊が出来なかった場合相手の場が減らないという事態になりかねません

 

 そうなった場合、相手は更にそこから展開されることになるので正直な所あまりよろしくはないのですね。

 

 ただ、仮に相手の場を効果破壊等で除去してから戦闘破壊にした場合、仮に『バトルフェーダー』等で戦闘が出来なかったとしても、相手の場を空けることである程度のダメージを与えることが出来ているので、ダメージこそ与えられなったもののリスクを軽減することが出来ると私は考えます。

 

 また、仮に効果破壊等の除去が相手に止められたとしても、そこから戦闘破壊という手段に持ち込むことによって、相手の場を削ることが出来る可能性がある訳ですね。

 

 これにより二段構えで相手に影響が与えることが出来る訳です。

 

 ですので、攻める手段としてはまず相手の場を空ける効果を使ってから、戦闘で除去する方向で考えていった方が良いなあと私は考えます。

 

 もちろん状況によっては変更しなきゃなことがあるので一概に全てが正し訳ではありませんが、そういうリスク管理も大事だなと思うついこの頃です。

 

 戦ってきたなかで上手いと感じる人はおおよそ相手に干渉する時は効果での除去で、ということが多かったので今後とも私も参考にしていきたいと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

相手に除去されることを意識し、相手に干渉する術を残す大切さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 何だかんだで充実した休日を過ごすことが出来てホクホクしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやなんだかんだで今回の休日は珍しくかなり充実していたような気がします。

 

 土曜日にはデッキ構築でどうしたものかと胸を高鳴せ、ひたすらにデッキ調整を行って来たる日曜日を待ち。

 

 とりあえず遊戯王を全力でやった後によりにFateのことや遊戯王のデッキ構築について語り、そして寝るということをした後、ボーナスタイムの本日はとりあえず自分のやりたいことをやるということでかなりのびのびとさせて頂きました。

 

 普段は・・・というと特に何をするわけでも無く、ただダラダラと過ごすだけの休日で今回の休日は無駄にしてしまったなあと感じることが多々あったので、そう考えるとこういうイベントがある休日はなかなかに乙なものだと思いますね。

 

 しかしながらこういうイベントごとってどこかに出かけて休日丸々潰すみたいなのにしてしまうと体力をおもっきり持って行かれてしまって、次の日バテバテみたいになりがちなので私的にはあまり好きではありません。

 

 ですが、こういうお家で出来るちょっとしたイベントというのはホント有難い文化だなと思うばかりです。

 

 今後ともどんどん参加していきたいと思いつつ、自分の体調と合わせて調整したいと思う今日一日でした。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『相手に除去されることを意識し、相手に干渉する術を残す大切さ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は遊戯王において『相手に除去される』ということを前提に置いたプレイングについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近遊戯王をしていて思うことがあります。

 

 『1ターンくらいは耐えれるやろ』と思ったモンスターが割とホイホイ除去されすぎやろ、と。

 

 というのも何故こんなことを思ったかと言いますと私が『レプティレス・メリュジーヌ』を出した時の事です。

 

 このカードはシンクロ素材を全て爬虫類にすることによって、戦闘効果破壊耐性を持つことが出来ます。

 

 これにより当然ですが全体除去をしてもこいつは生き残りますし、戦闘破壊で突破しようとしても生き残るので、絶対ではないもののそこそこには硬い・・・とは思っていたんですね。

 

 当然、最近だとバウンス・除外・墓地送り・リリースなど破壊を介さない除去も多いのは承知の上でしたので、何ターンも生き残るとは思っていません。

 

 それこそ1ターンでも耐えることが出来たら、後は何とかするわと思いこのカードを採用していたのですが・・・・。

 

 まあ、戦闘効果破壊耐性くらいだと出して返しのターンで除去されてしまうんですね。

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 ホントまるで流れるかのように簡単に除去されるのを見て、唖然としました。

 

 私は言いたい。

 

 そんな破壊・効果耐性って脆いか。と。

 

 まあ、現実問題普通に除去されているので当たり前やろうがい。と言われてしまったらそれまでなんですが、なかなかに恐ろしさを感じますね。

 

 私の嘆きは置いておいて。

 

 とまあ、遊戯王の場合基本的には場にモンスターを立てて置いても1ターン生き残る確率ってプレイされている環境にもよりますが、そこまで高くないと私は考えます。

 

 となれば、我々はそこらへんに対策を打たねばならない訳ですが、リリースはまず防ぐことが不可能である(『生贄封じの仮面』とか使われなければ腐りやすいカードはあるといえばありますが現実的ではないので少し端に置いておいて)のでとりあえず除去に対しては何とかしなくちゃいけない訳です。

 

 ただ、こうなると取れる方法は大きく二つ。

 

 除去されないように動くか、除去されても良いように動くかですね。

 

 しかしながら、除去されないようにするというのは結構難しかったりします。

 

 それこそバウンス対策をしていたら除外されたり、除外対策をしたらバウンスされたりと全部を防ぎきるにはそれこそ相手の効果無効を狙うか、除去される前に破壊していくかのどちらかだと思います。

 

 しかしながらそうなってくると、それこそお互いにガチガチな環境にならざるをえないので『緩くやりたいなあ』と思っている人からすると結構しんどくなるのかなと私は考えます。

 

 では、除去される前提で動く、というのは具体的にどうすればいいのか。

 

 つまるところ目標として挙げられるのは一つです。

 

 『相手に捲られても死なず、自分のターンが回って来たら相手を積極的に捲る』ということですね。

 

 自分がだしたモンスターが除去られてそのままキルされてしまったのであれば、ぶっちゃけ論外だと私は考えます。

 

 ですので、相手が捲ってきても死なないような努力が必要かなと私は考えます。

 

 それこそ『このターン受けるダメージを0にする』系統のカードを忍ばせておいて、文字通り突破されてもしなないようにする、というのを保険として入れておくのもありなのかなと思います。

 

 そして、その後が更に大事で、こちらのターンに回ってきたら少ない労力で相手の場に触れる術を用意していおくことが大事です。

 

 ぶっちゃけると耐性自体はそこまで無くても良いから返しのターンに相手の場に触れてベストは相手の場を壊滅。

 

 壊滅とまではいかなくても必要最低限相手の場を削ることが出来るようにしておくことが大事なのかなと私は考えます。

 

 というのも相手の場を削っておけば、次の相手のターンに殴られてもある程度ダメージを軽減させることが出来るからですね。

 

 それでもう一回こちらのターンに回ってくることが出来て更に相手の場を削ることが出来たのであれば、相手は息切れを起こしてくれる可能性がある訳です。

 

 そうなった場合、勝ちやすくなるのではないかと私は考えます。

 

 このような何度も相手の場を削れることが出来るようにデッキを組んでいくことが大事なのかなと私は考えます。

(シャドールが強い理由もここらへんにあると私は考えます)

 

 総括しますと、デッキを作る時は相手に盤面を返されても、例え全部は削れなくても良いからこちらのターンにこちらが相手に干渉する術があるようにする、ということ。

 

 このことが出来れば、耐性をつけて守り切る、よりももっとデッキを組みやすくなるのではないかと私は考えます。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

コンボはただでは通らない?自分のコンボをちゃんと通す時に必要な下準備の大切さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は某イベントにて聖杯戦争的なイベントに参加させて頂いている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや今日は数か月前から企画されていた『聖杯戦争』イベントに参加させて頂きました。

 

 聖杯戦争とはなんぞえというと『Fate』シリーズに出てくる戦いのことなのですが、七つのクラスで戦うみたいな感じなのですが、それをイメージしたかのような感じのイベントでした。

 

 で、まあ今回参加させて頂いたのですが、残り一人の方を残して皆様と対戦が終わった感じですが、いやはや皆様なかなかにデッキの質が高くてびっくりでしたね。

 

 なんだかんだでコンボ性能が高くてなかなか勉強になりました。

 

 かと言う私としては、ある程度コンボは出来たものの結構事故ったりしたこともあったのでもっと安定性上げたいなと思った次第です。

 

 というか、もっというのであれば相手ターンにも動けるギミックが欲しいところかなと思ったのですが、ただ安定性がただで低いのに無理をしたらそれはそれでヤバいので悩ましい限りだと思います。

 

 そこらへんの調整をするのを楽しむのが遊戯王なんですけどね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『コンボはただでは通らない?自分のコンボをちゃんと通す時に必要な下準備の大切さ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回はコンボを決める時の下準備についてお話させて頂きたいと思いますので『自分のコンボが決まらない』という方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王のコンボを決める時に『コンボを決めようとしたけど決まらない』ということってありませんか?

 

 コンボを決めようと思って色々と施策をして、ようやく完成してこれで決めようと思ってもなんか相手に効いてるような気がしないという事ってあると思うんですね。

 

 例えば、コンボを決めようとしたけど例えば耐性が付与されてしまって削り切れなかった利、効果を発動しようとした時にそれを無効化されてしまったりして、イマイチ決まらないということがあると思います。

 

 この折角色々時間を掛けたコンボが相手に受け流されてしまうと、それこそジリ貧になってしまいます。

 

 また、大技であればある程空ぶった時の代償がデカいので、出来ることなら決める時には決めたいところです。

 

 そこで決める前に必要となって来るのが『下準備』ですね。

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 下準備とは何だ、と言いますとまさに露払いと言いますか、より確実に決める為の準備という感じです。

 

 例えば、それこそ例えばモンスター効果で全体除去をする場合、相手のモンスター効果にチェーンして『禁じられた一滴』をして相手に蓋をするというプレイングや、『冥王結界波』でそもそも効果の発動をさせないということ。

 

 本命を通す為にあえて別の相手の場に触れることが出来るカードを使っていて相手に妨害をそちらに意識を向けさせる為に、あえて釣る為のカードを揃えておくというのもありなのかなと思います。

 

 このような感じで相手に干渉する前に、より通しやすくするための手段が必要であると私は考えます。

 

 ただ、『じゃあそういう前準備に仕えるカードってどんなのがあるのか?』となると主にパワーカードになってしまうのが悲しいところではあります。

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 というのも前準備に使うことが出来るカードって結局のところ、簡単に出せてなおかつある程度相手に干渉する力を持っていることが大事だからです。

 

 前準備の前準備が必要となるとそれだと本末転倒になりますので、出来ることならお手軽に出すことが出来るカードだとイケるのではないかと思うところです。

 

 例えば最近で言うところでの『デストロイフェニックスガイ』とか『ダイナレスラーパンクラトプス』とか能動的に相手の場を破壊することが出来るカードも前準備のカードとしては優秀なのは皆様ご存じのところだと思います。

 

 また『ライトニングストーム』とかもまさに妨害を受けやすいものの、妨害を受けやすいからこそ前準備になれるカードと言えると思います。

 

 もっとも環境デッキならまだしも、ネタデッキとかになるとそういうカードを入れるのは若干抵抗があったり、枠の都合とかで入れることが出来ない場合も多いんですけどね。

 

 ネタデッキでコンボを通したい、でも環境カードに頼るのもなあっていうのはネタデッキ使いではあるあるなのかなと思うところではあります。

 

 そこらへんの折り合いをつけるのはなかなか難しいところではありますが、皆様はどう考えられますか?

 

 もしよろしければ教えていただければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。