中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

ある意味再録記念?地味に集めづらかった『融合』の思い出

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 何だかんだで明日の仕事に戦々恐々としている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、何だかんだで明日の仕事は戦々恐々としております。

 

 というのも、実質私一人ということでなんと言うかかなり寂しい状況であるということも一因ではありますが、よりによって明日先輩からとある指令が来たわけです。

 

 そう今まで先輩がやっていた仕事がついに私のところにも回ってきたのです。

 

 この仕事といのは一度教えて頂いてくれていたので、メモ帳には残っているのですが、正直なところやれる自信が皆無な訳です。

 

 しかも先輩自体は明日休みという事で、まさかの携帯ごしから指示するからヨロシクみたいな感じで言われたんですね。

 

 正直言うと『えっ、マジすか』って感じですね。

 

 ぶっちゃけるとこれミスると結構会社的に大ダメージな案件な訳なのですが、それを私にやれと言っちゃう感じですかね。

 

 なんというかそういう指令ならばやりますけど、成功率は半々くらいなんですが大丈夫なのかなと思うところではありますね。

 

 まあ、正直なところやるしかないんですけどね。

 

 ぶっちゃけると明日めちゃくちゃ心配でぶっちゃけ休みたいです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『ある意味再録記念?地味に集めづらかった『融合』の思い出』について語らせて頂きたいと思います。

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 今回の記事は明日発売のパックに収録される『融合』について語らせて頂きたいと思いますので、共感して頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 明日何だかんだでパックの発売日なんですよね。

 

 今回のパックはそれほどなんか盛り上がていないように感じる訳ですが、私の中では結構熱いカードがあるわけです。

 

 そう『融合』カードの再録ですね。

 

 『融合』は結構思い出があって友人と『RR』VS『古代の機械』で戦った時に結構接戦をしていて友達がドローした瞬間、負けを認めたので何事かと思ったら融合を引いていた、っていう何ともアニメチックなことが印象に残っております。

 

 この『融合』というカードはなかなかに厄介と言いますか、再録自体はちょくちょくとされている訳ですが、それこそがっつりばら撒かれるみたいなことってあまりありませんでした。

 

 であるにも関わらず、未だに普通の『融合』って結構使うことが多くて、昨今だと変わった専用融合が普通にある時代になってきても、何だかんだで入れることが多いようになっているように感じます。

 

 そのせいか新しい融合テーマとか作ろうとした際、常々『融合』が不足するみたいなことが度々あったのです。

 

 しかも、再録事情が損な感じでしたから、ぶっちゃけるとがっつりとまではいかないものの地味にお値段が張るんですね。

 

 もちろん恐らくストレージとかには結構眠っている可能性もあって、そういうカード達を発掘して常々チャージしておけばそこまで影響は無いのかなと思うところではあります。

 

 しかし、フリマアプリとかオンラインショップとかでまとめて買おうとすると、思ったよりも値段が膨れ上がって、他に買おうとしていたパーツをちょっとステイすることになったりしたのは良い思い出です。

 

 もっとも、普段使いそうだなと思うカードがストレージで見つかったのであれば普通にまとめて買っておけと言われそうなお話ではあるものの、そんなことをしていたら無限に出費が重なってしまいそうで、ついつい弱気になってしまうんですよね。

 

 『これ絶対使うやつやん!』って思ってまとめ買いしていた『弱肉一色』や『希望の記憶』が見事なまでに値段が下落していた経験が多々あるので、こういう相場師のようなことをするのは基本的に向いていない質だったりするのです。

 

 そんなこんなでなかなか集めるのが大変だった記憶がある『融合』ですが、明日のパックで再録されるんですね。

 

 しかもデュエリストパックなので今家に溢れている『トラップトリック』ばりに融合が集まるのかと思うとちょっとワクワクしている所存です。

 

 ただ、懸念点が一つ。

 

 このパック全然組みたいものが無いんですよね・・・・。

 

 ですので買うかどうかも若干微妙なので結局のところ集まらないのかな・・・とも思うついこの頃です。

 

 皆様は『融合』について何か思い出はありますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

『禁じられた一滴』を効果の発動にチェーンして使うのか、最初のうちに打っておくのか

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 地味にまだ来ぬ土曜日に震えている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今週の土曜日に出勤なのですが、出勤するメンバーが諸事情で私と社長、あと事務の子の三人になることが確定したんですね。

 

 いやぁホントこれ気まずいです。

 

 なんと言いますか、正直なところ社長と話をすること自体は全然可能ではあるのですがタイプが全くの真逆なんです。

 

 どちらかというとTHEインドアでかなりオタク寄りな私とTHEパリピみたいな社長なんでそれこそ仕事の話とかはある程度可能かなとは思うのですが、それ以外どうしたら良いのん?って感じではあります。

 

 それこそ時折昼食とか食べに連れて行ってもらったりはするのですが、二人だけということは一度もなく、周りの先輩がたが話をしているのをウンウンと聞いていただけだったので、これはここ最近のなかでトップクラスのピンチな気がしますね。

 

 なんていうか人生色々とありすぎて基本的に当たって砕けろの精神を獲得した私ですが、明らかにその日どうしたら良いのかっていうのがビビるくらいイメージがつきません。

 

 いやあ、これがコミュ障を拗らせたおっさんの末路なのか・・・と思いますね。

 

 当ブログの読者に学生さんがいらっしゃるのかは定かではありませんが、こんなおっさんにならない為にも色んな年齢層の方がいる社会交流はしてた方が良いですよ・・・と思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『『禁じられた一滴』を効果の発動にチェーンして使うのか、最初のうちに打っておくのか』について語らせて頂きたいと思います。

 今回の記事は遊戯王における突破カードの一枚『禁じられた一滴』のタイミングについて語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 近代遊戯王において妨害は日常茶飯事であり、妨害をしないと逆に自分がやられてしまうだなんてことが常日頃起こりえる状況が多々見受けられます。

 

 ただ相手の展開中に妨害するというのは手札誘発を使えばある程度は抑えることが可能になります。

 

 しかし、いざやろうとしてみると、発動したけど『墓穴の指名者』で無効化されてしまうとか『増殖するG』に関してはそもそも同じ手札誘発である筈の『灰流うらら』で妨害されてしまったりすることが多々あります。

 

 また根本的なことを言えば『手札に手札誘発が来ない』という何とも言えない事態になってしまって思わず頭を抱えながら、相手の展開を許すみたいなこともあります。

 

 もっとも不敵な笑みを浮かべて『おいおいそれ以上展開したらニビル落とすぞ?』的な雰囲気を出す・・・・ことも可能ではあるものの、相手が『落とすんやったら落とせや』くらいの雰囲気でガンガン回されるなんてことはよくある話です。

 

 そんななかで捲り札の救世主となるのが『禁じられた一滴』です。



 相手を無効化しつつ攻撃力を半減させ、更に捨てたカードの種類の効果をチェーン出来なくさせるという何とも恐ろしい効果を持つわけです。

 

 これにより、上手く相手を突破する算段として使われる訳ですが、ここで一つ疑問があるわけですね。

 

 それは何か。

 

 相手の効果の発動にチェーンして使うのか、それとも最初から打っていくのか。ということです。

 

 よくデュエル動画とかを見ておりますと、最初から複数枚手札コストを捨てて複数体のモンスターの効果を無効化させてるのを見かけます。

 

 しかしながら、やはり手札コストも結構バカにならないので、正直なところなかなかにしんどいところではあると思います。

 

 仮に突破出来たとしてもキルまで持って行くことが出来なければ、下手をすると巻き返されてしまう可能性があるわけですね。

 

 ですので、タイミングによっては相手の効果にチェーンする形で打った方がお得ということがあると私は考えます。

 

 ではどういうタイミングだと相手の効果のチェーンに使う方がお得なのか。

 

 つまるところ、相手の盤面を大きく削れる時ですね。

 

 例えば、相手の場に二体妨害出来るモンスターがいた際、『サンダーボルト』などで全体除去が可能な場合とします。

 その場合『サンダーボルト』にチェーンして相手が効果を発動してきたら、それに対してモンスターを手札から一枚捨てたら、結局のところ相手はそれ以上チェーンが出来ない(魔法罠セットがあれば別)わけですね。

 

 ですので、損失一枚だけで済むことが出来るので結果としては結構お得だったりするようわけです。

 

 もちろん耐性とかある場合はその限りではありませんが、普通の場合だと一気に盤面を削ることが出来るのであれば、わざわざ二枚使って無効化することは無いのです。

 

 ですので、一気に巻き返しが出来る場合は普通に相手の効果にチェーンすれば良いのかなと思うところです。

 

 またコストを使って無効化する系とか効果を発動する系の場合もコストを使わせた方がお得なので、チェーンして使った方が良いのかなと思います。

 

 では、発動する前に打っておいた方が良いタイミングはあるのかというとずばりそのままモンスターを殴ってキルを決める場合ですね。

 

 相手の攻撃力を半減させることが出来るというのはやはりかなり優秀な効果ではありますので、わざわざ相手の効果にチェーンする必要は無いのかなと思うところです。

 

 このような感じでタイミングによって使い分ける必要がありますので、ぜひとも手札に来た時には今どのタイミングで打てば良いのかを把握して使って頂ければと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

『禁じられた一滴』を効果の発動にチェーンして使うのか、最初のうちに打っておくのか

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 地味にまだ来ぬ土曜日に震えている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今週の土曜日に出勤なのですが、出勤するメンバーが諸事情で私と社長、あと事務の子の三人になることが確定したんですね。

 

 いやぁホントこれ気まずいです。

 

 なんと言いますか、正直なところ社長と話をすること自体は全然可能ではあるのですがタイプが全くの真逆なんです。

 

 どちらかというとTHEインドアでかなりオタク寄りな私とTHEパリピみたいな社長なんでそれこそ仕事の話とかはある程度可能かなとは思うのですが、それ以外どうしたら良いのん?って感じではあります。

 

 それこそ時折昼食とか食べに連れて行ってもらったりはするのですが、二人だけということは一度もなく、周りの先輩がたが話をしているのをウンウンと聞いていただけだったので、これはここ最近のなかでトップクラスのピンチな気がしますね。

 

 なんていうか人生色々とありすぎて基本的に当たって砕けろの精神を獲得した私ですが、明らかにその日どうしたら良いのかっていうのがビビるくらいイメージがつきません。

 

 いやあ、これがコミュ障を拗らせたおっさんの末路なのか・・・と思いますね。

 

 当ブログの読者に学生さんがいらっしゃるのかは定かではありませんが、こんなおっさんにならない為にも色んな年齢層の方がいる社会交流はしてた方が良いですよ・・・と思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『『禁じられた一滴』を効果の発動にチェーンして使うのか、最初のうちに打っておくのか』について語らせて頂きたいと思います。

 今回の記事は遊戯王における突破カードの一枚『禁じられた一滴』のタイミングについて語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 近代遊戯王において妨害は日常茶飯事であり、妨害をしないと逆に自分がやられてしまうだなんてことが常日頃起こりえる状況が多々見受けられます。

 

 ただ相手の展開中に妨害するというのは手札誘発を使えばある程度は抑えることが可能になります。

 

 しかし、いざやろうとしてみると、発動したけど『墓穴の指名者』で無効化されてしまうとか『増殖するG』に関してはそもそも同じ手札誘発である筈の『灰流うらら』で妨害されてしまったりすることが多々あります。

 

 また根本的なことを言えば『手札に手札誘発が来ない』という何とも言えない事態になってしまって思わず頭を抱えながら、相手の展開を許すみたいなこともあります。

 

 もっとも不敵な笑みを浮かべて『おいおいそれ以上展開したらニビル落とすぞ?』的な雰囲気を出す・・・・ことも可能ではあるものの、相手が『落とすんやったら落とせや』くらいの雰囲気でガンガン回されるなんてことはよくある話です。

 

 そんななかで捲り札の救世主となるのが『禁じられた一滴』です。

 

 相手を無効化しつつ攻撃力を半減させ、更に捨てたカードの種類の効果をチェーン出来なくさせるという何とも恐ろしい効果を持つわけです。

 

 これにより、上手く相手を突破する算段として使われる訳ですが、ここで一つ疑問があるわけですね。

 

 それは何か。

 

 相手の効果の発動にチェーンして使うのか、それとも最初から打っていくのか。ということです。

 

 よくデュエル動画とかを見ておりますと、最初から複数枚手札コストを捨てて複数体のモンスターの効果を無効化させてるのを見かけます。

 

 しかしながら、やはり手札コストも結構バカにならないので、正直なところなかなかにしんどいところではあると思います。

 

 仮に突破出来たとしてもキルまで持って行くことが出来なければ、下手をすると巻き返されてしまう可能性があるわけですね。

 

 ですので、タイミングによっては相手の効果にチェーンする形で打った方がお得ということがあると私は考えます。

 

 ではどういうタイミングだと相手の効果のチェーンに使う方がお得なのか。

 

 つまるところ、相手の盤面を大きく削れる時ですね。

 

 例えば、相手の場に二体妨害出来るモンスターがいた際、『サンダーボルト』などで全体除去が可能な場合とします。

 その場合『サンダーボルト』にチェーンして相手が効果を発動してきたら、それに対してモンスターを手札から一枚捨てたら、結局のところ相手はそれ以上チェーンが出来ない(魔法罠セットがあれば別)わけですね。

 

 ですので、損失一枚だけで済むことが出来るので結果としては結構お得だったりするようわけです。

 

 もちろん耐性とかある場合はその限りではありませんが、普通の場合だと一気に盤面を削ることが出来るのであれば、わざわざ二枚使って無効化することは無いのです。

 

 ですので、一気に巻き返しが出来る場合は普通に相手の効果にチェーンすれば良いのかなと思うところです。

 

 またコストを使って無効化する系とか効果を発動する系の場合もコストを使わせた方がお得なので、チェーンして使った方が良いのかなと思います。

 

 では、発動する前に打っておいた方が良いタイミングはあるのかというとずばりそのままモンスターを殴ってキルを決める場合ですね。

 

 相手の攻撃力を半減させることが出来るというのはやはりかなり優秀な効果ではありますので、わざわざ相手の効果にチェーンする必要は無いのかなと思うところです。

 

 このような感じでタイミングによって使い分ける必要がありますので、ぜひとも手札に来た時には今どのタイミングで打てば良いのかを把握して使って頂ければと思います。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

デッキにおける『やりたいことを通す下準備』の大切さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 まさかの昼ご飯と晩御飯が被るというなんともびっくりな体験をした人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日はお昼にチキンカツを食べたんですね。

 

 私自身結構鶏肉が好きなので普通のとんかつよりもチキンカツの方が好きというくらいには鶏肉が好きなのです。

 

 で、ふと連れて頂いた定食屋さんにチキンカツがあったので、これは選ばざるを得まいと思って食べた次第だったのです。

 

 お味的には普通のチキンカツと言った感じでそこまで特別感も無かったのですが、私的にはちょっと油の重さに胃がやられて年齢を感じるついこの頃ではあった訳ですが、なんとか普通に昼食を終えた訳です。

 

 で、普通に仕事を終えてさぁ帰宅しようと思った訳で、油が胃に来ていたこともあって間食もせずにまっすぐ家に帰ってきたのですが、ふと父が作ってくれた晩御飯を見てみると普通にフライがあったんです。

 

 父はよく魚のフライをしてくれるので、今日もそうなのかあだなんて思っていた次第ですが、ふと一口食べてみると・・・・。

 

 そうチキンカツだったんですね。

 

 いやぁ、普通に「OH・・・マジかよ」と思いました。

 

 なんというかいつもチキンカツしやんやん、と思いましたね。

 

 それでも普通に美味しく頂いたのですが、今日はなんというか家族皆のお口がチキンな日だったのかなぁと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『デッキにおける『やりたいことを通す下準備』の大切さ』について語らせて頂きたいと思います。

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 今回の記事はデッキを作る際に『やりたいこと』を決めるタイプの方の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様はデッキを組む時にまずは何をされますか?

 

 このデッキを作る際に最初にやることってホント人によって千差万別だと思うのですが、やはり一番大事なこととは目標を決めることだと思います。

 

 どういうことがしたいデッキなのかということを考えることによって、ようやくそこから『どうやって動かすか』とか『何が必要なのか』を結び付けていくことが出来ます。

 

 で、私もそのような感じで目的を作って、そこからデッキ構築を初めて色々と調整を始めてようやく完成・・・としたわけですね。

 

 やはりデッキが完成するとデュエルに挑みたくなるもので、意気揚々とデュエルに挑みに行く訳ですがそこでとある現実に直面することになるわけですね。

 

 それは何か。

 

 ぶっちゃけると全く持ってやりたいことが出来ないということですね。



 例えば、私が作ったデッキが『極神剛鬼Ver20』だった訳ですが、もちろん基本的には攻撃力マシマシにして相手をぶんなぐる、という事が一番の目的になる訳です。

 

 もちろんぶん殴った以上はキルまでもっていきたいというところが本音だった訳で、圧倒的な火力を出して殴るということがコンセプトだったわけですが、そもそも第一にそこまで出す余裕がびっくりするくらい無いということ。

 

 相手の妨害がひたすらくるなかでそんな余裕が全くなくて、出す暇も無くやられてしまうということが多々あったのです。

 

 で、何とかして根性で出してパーフェクトトールではないものの『野性解放』を発動して相手をキルまで持っていこうとして意気揚々と殴りかかった瞬間。

 

 まさかの和睦の使者で止められたわけです。

 

 で『野性解放』のデメリット効果でトールが自壊して、なんとも言えない気持ちになった訳ですが、そこで思ったわけです。

 

 『やりたいことを通す為の下準備滅茶苦茶大事やな』と。

 

 ぶっちゃけるとどんなカードを使ってでも良いから相手の戦力を削ぎ落さないと、やりたいことは出来ませんし、仮に出来たとしてもそれは偶々となりかねない訳です。

 

 故に丁寧に、相手のバックを除去していくカードや相手の盤面に触れるカード、相手に妨害を使わせるカードをバンバン能動的に打っていくことによって、ようやく相手の喉元に牙を突き立てることが出来るのではないかと改めて感じたわけです。

 

 ついついやりたいことを優先してしまうあまり、いかにして実戦でやりたいことを通すことが出来るかというのは非常に大事な要素だと私は考えます。

 

 もしデッキを組んでいて『上手くやりたいことが出来ない』『実践だとやたらと失敗する』ということがあれば、もしかするとこの下準備が足りないのかもしれませんので是非とも一度見直してみてはいかがでしょうか?

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

フリーデュエルに後攻ワンキルデッキを使うことへの悩ましさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 なんていうか今日は一日元気が出なかった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや今日はなんと言いますか元気というか、やる気を含めたありとあらゆる気力が何処か欠けていたように感じます。

 

 ただ、正直なところ仕事自体のやる気は私自身欠けてはいないと思ったのですが、なんというかやる気はあるのに詰まって出ないみたいなそんな感じがしました。

 

 まるで水を通すパイプにひたすら泥が詰まっているみたいなそんな感じがして、こうずっと元気が出ないみたいな感じでした。

 

 いやはや、なんと言いますかここ最近のずっと休みの日までバタバタしていたのでその疲れが出始めているのかなと思うところではありますね。

 

 でもまあ、なんと言いますか今ここで疲れを出していてどうするというか、じゃあいつ休憩するのかって話にはなるんですけどね。

 

 正直なところ、体の休め方と言いますか、休みの日は一日ゲームをしたりすることが多い訳ですが、もしかして体の休み方としてはよろしくないのでは?と思いますね。

 

 ゲームって楽しいのですが、なんだかんだで疲れが残ると言いますか、死にゲーなので一向に前に進みませんからねぇ。

 

 これは早いこと仁王をクリアしてちゃんと体を休めるようにしなきゃだなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回の記事は『フリーデュエルに後攻ワンキルデッキを使うことへの悩ましさ』について語らせて頂きたいと思います。

 今回の記事は『フリーデュエルの時のちょっとした悩ましさ』について語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では参ります。

 

 皆様に質問です。

 

 後攻ワンキルをしたことはありますか?

 

 相手の妨害をすり抜けて叩き込む狂気なまでの一撃は時に計算され尽くした芸術のような輝きを放つように私は感じます。

 

 というのも、相手も棒立ちというわけではありませんから、何らかの対策を打ってくる訳で、その対策を潜り抜けることが出来なければ、ワンキルには至らない訳です。

 

 故にこちらとしてもバックを剥がしたり、相手の効果を無効化したりとなんらかの対処を行うことによって相手に出来たほんの少しの隙をこじ開けて、強烈な一撃を叩きこむ訳です。

 

 こういう相手が妨害ありきなものを潜り抜けての一撃というものは決めた瞬間『いやぁ私よくこれを抜いたものだな』とちょっと誇らしくなると言いますか、数学の問題を綺麗に証明できたくらいの勢いの気持ちよさがあるようなそんな感じがします。

 

 そういうこともあってか、私は脳筋後攻ワンキルというものが実は結構隙だったりするわけですが、しかしながらこれは妨害を潜り抜けたうえでの話です。

 

 例えば、相手が一切妨害とかして来なかった場合だと話は別になるわけですね。

 

 それこそ例えば相手がフリー対戦の時にちょっと1ターン準備が掛かるデッキだった時にその相手に対して速攻でワンキルを仕掛けた時のあの絶妙な気まずさ。

 

 私はあの感覚が地味に苦手なんですよね。

 

 なんというかこっちはある程度スッキリと決めたものの、相手がポカンとしてるとあの感覚が地味に申し訳なさを感じるんですね。

 

 『あ、はぁ・・・。おツヨイデスネ』的な感じで言われた時には『調子に乗ってすみませんでしたぁ!』となってしまいます。

 

 もっとも基本的に遊戯王って勝ち負けを楽しむっていう面も強いですからある程度仕方ない面はあるのですが、にしても複雑な気持ちにはなるんですよね。

 

 しかも地味に悩ましいのがフリーデュエルって場の時ですね。

 

 もちろんガチガチに倒しに来る人と相手をした時にはこちらも突破出来る時に突破しないと死んじゃう訳ですからある程度仕方ないのかなと思うところではありますが、フリーなので普通に遊びに来てる人もいるのです。

 

 その人に速攻後攻ワンキル決めてくるってどういうことよ。となりかねないなぁと自分でも反省しています。

 

 しかしながら、でも私の場合以前の記事で書いた四つのデュエリストタイプだと間違いなくワンキルタイプなので、封殺とかや迎撃よりもやはり相手を一撃で粉砕するくらいで考えた方がデッキとしてはまとまりやすかったりするんですよね。

 

 イレギュラーな対応が苦手な分、ある程度やることが決まっている方が気持ちが楽でその最たるものが後攻ワンキルだったりするので、いやはやどうしたものかと思います。

 

 どうせやるならお互いに楽しめた方がとは思いますが、そういう性質を持ってしまっている以上、なかなか難しいところなのかなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

こちらも悪いけど?フェイズを宣言をミスした時の対応

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 恐怖の六連勤の第一日目を突破した人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

  いやはやなんと言いますか、無事に六連勤の第一日目を突破しました。

 

 もっとも今日は何だかんだで休みの余波的なものが残っているので正直なところそこまで大変じゃない・・・と言いたかったところですが、今日はなんだかんだでポカにポカを重ねたせいで正直かなりヤバかったです。

 

 っていうかとある一人のお客さんに対して、まず一発目に名前を間違えるというところから始まり、まるで呪われてるレベルでミスをしまくりだったので今日は戦々恐々としましたね。

 

 なんというかミスがミスを生み、なんというかもうこれ無理ィとなりかけていました。

 

 ただ、何とか間一髪のところで助かったので良かったなぁと思うところではありますが、こう何と言いますかこういう冷や冷やするような思いは二度とごめんですね。

 

 ぶっちゃけのんびりまったりするくらいが丁度良いとは思いますが、なんというかなかなかそうはいかないと言いますか、常にがつがつといかないとすぐに落ちていってしまうようなそんな危うさを常々感じます。

 

 もっともこれは会社的に圧を掛けられてみたいな感じよりは、むしろそういう拘束をされないからこそしっかりとやらなきゃと感じているって感じではあるんですけどね。

 

 これが強制になってくると本当に息苦しくなってくるので、上の人にそうさせなければならないと思われないようにしなきゃだなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『こちらも悪いけど?フェイズを宣言をミスした時の対応』について語らせて頂きたいと思います。

 今回の記事は遊戯王における大切なアクションの一つ『フェイズの宣言』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王においてフェイズの宣言というのはかなり重要な要素となってきます。

 

 例えば『メインフェイズ2終了時』と『エンドフェイズ時』では一見すると同じような感じがするわけですが、メインフェイズ2終了時に何かをされれば巻き戻して行動できるのに対して、エンドフェイズ終了時となるともう後戻りが出来ません。

 

 それ故に『フェイズの宣言』というのは非常に大事になってくるわけですが、時折自分が悪いと思うもののデュエルしていて残念に思うなーと感じる人がいるわけですね。

 

 それは何か。

 

 こちらがミスをした際、何かを発動する前に気付いていても『それをもう宣言したから無理』的なことを早口で詰めて来る人ですね。

 

 例えば、フリーの対戦の時に前にバトルフェイズ中のことだったのですが、モンスターで攻撃をしようと思って『○○で攻撃』と宣言をしてしまったんです。

 

 ただ、その前にやるべきことがあった(殴る順番を間違えていたので)のを思い出して『あ、ちょっと待って』と言った訳ですが。

 

 『はい。今攻撃宣言したんで、もう無理です。攻撃宣言時○○発動で。これ発動で破壊』みたいな感じで淡々と言われたんですね。

 それで無惨にも普通に除去られてしまった訳ですが、なんというか気分的にはムチャクチャ複雑な気持ちになったわけです。

 

 正直なところ、確かに私は宣言をしたので100%私が悪い訳ですし、これが気付かなくて普通に除去されたのであれば、もう何も言うことはありません。

 

 また、大会とかであればそもそも競技中にプレイングミスをするのは普通に論外なので、これまた文句の言いようがありません。

 

 ただ、フリー対戦の場で宣言をした後に気付いているのを知ってて、それでも捲し立てるように言われるとなんかモヤっとするなぁと言いますか、あーどうしても勝ちたいんやなーと思ってしまうんですよね。

 

 でも、ぶっちゃけ自分がミスをしなければそう言われることもないわけですし、自分がミスをしながら文句を垂れるのもそれまたおかしくない?と言われてしまえばぐぅの音も出ません。

 

 あと極論すれば、例えばその宣言をされた時に伏せカードを触ったから『あ、ちょっと待ってやっぱり止めるわ』と言われてしまって、それが正当となってしまうのであれば、それはそれで問題ですからね。

 

 だからこそ宣言をする時はじっくりと考えて『本当にそれでダイジョブなのか?』『考え忘れは無いのか?』としっかりと熟考したうえで、ちゃんと宣言しなきゃではあるんですよね。

 

 ただ、自分がやる時は相手が気付いていたのであれば普通に許そうと思いますし、気付かなかったのであれば容赦なく発動しようとは思います。

 

 完膚なきまでに相手を叩き潰すというのが私のデュエルスタイルですから『あの時、無理やり押し込められたから』と後で言われるのはよろしくないと思いますからね。

 

 相手は相手、自分は自分で、自分がされて心地よく思うようなそんなプレイングをしたいと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

私ボブが個人的に思うデュエリストの四つのプレイスタイル

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日はちょっくらお墓参りに行って来た人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日は祖母の月命日ということでお墓参りに行ってきました。

 

 最近あまり行けなかったこともあって雑草が結構生えていて、それを草むしりしてきたのですが、そこでクローバーが生えているのを見かけたんですね。

 

 で、ここでよつばのクローバーとかあったら面白いのになぁと思っていると、ふと一つのクローバーが目に飛び込んできたんです。

 

 草をかき分けてふと手に取ってみる、そこにあったのは四つ葉のクローバーが。

 

 正直かなりびっくりしましたね。

 

 実を言うと人生で四つ葉のクローバーを見つけた経験ってあまり無くて、まさかこんな時に見つかるとは思わなかったのでテンション爆上がりでした。

 

 ただ、見つけたものの正直なところ家に持ち帰っても仕方がないと言いますか、それこそ栞とかにするとかであれば価値があるかなと思いますがそんなテクニックが私にある訳も無く。

 

 仕方なく曾祖父母+祖父母が眠る墓前にそっと供えておきました。

 

 もっとも祖父ちゃん祖母ちゃんからすれば今さら四つ葉のクローバーを貰って幸運を願われても仕方ないとは思うところではあるんですけどね。

 

 ただまあ、貰って嬉しくないものではないかなとも思うので、物としてよりも気持ちとして受け取ってもらえればなぁと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王におけるデュエリストのタイプ』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『私ボブが個人的に思うデュエリストの四つのプレイスタイル』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 まず、私はデュエリストは大きく四つのタイプに分かれると思うのですね。

 

 その四つのタイプとは以下の通りです。

  • ワンキル特攻型
  • 封殺型
  • 迎撃型
  • 唯我独尊型

(1)ワンキル特攻型

 まずはワンキル特攻型ですね。

 

 このタイプは文字通り相手をワンキルすることに命を懸けているタイプです。

 

 ワンキルの仕方は複数体並べて屠ったりとか、超攻撃力にして殴ったりとか、攻撃量自体はまともだけど殴る回数がおかしいとか色んな型があります。

 

 文字通りワンキルをする為のデッキとなっておりますので、攻める時はかなり苛烈に攻めてきて有無も言わせないうちに相手のライフを0にするタイプになります。

 

 もっともこのタイプはワンキルすることに命を懸けているので、ワンキルを通すまでの流れが結構スマートだったりします。

 

 その反面それが何らかの手段で止められると、じり貧とは言わなくても最初の展開とはうってかわって、長考が増えたりプレイングに迷いが出たりしがちです。

 

 ただ、このタイプが更に進化すると、色んなワンキルルートをデッキに入れてきて、一つが防がれたらもう一つのキルルートを、という『何があってもお前を殺すマン』になるのが恐ろしいところです。

 

(2)封殺型

 文字通り相手を封殺する盤面を揃えるプレイスタイルになります。

 

 相手を無効化することが出来るモンスターを大量に並べて、完全に相手を封殺したうえでゆるりと相手を刈り取るタイプです。

 

 もっとも昨今の遊戯王では制圧盤面自体を作るのはそこまで難しくも無いので、大体はこのプレイスタイルになってくるのかなと思うところではあります。

 

 このタイプは盤面を揃えるまでは攻守のバランスが上手く出来ているデッキであればかなり強力になるのです、

 

 妨害を意識する反動でいざ妨害を突破しようとすると結構キツく、時折相手の妨害が並んでしまった時点で『サレンダーで』ということになってしまったりもします。

 

 このタイプが進化すると『こいつ未来が見えてるのか』と言わんばかりにマストカウンターをバンバン打って来て、生半可なブラフは引っ掛からない『もう無理』と言ってしまうよな存在になりがちなイメージがあります。

 

(3)迎撃型

 迎撃型は主に相手の盤面を見て動くタイプや、先攻に盤面を出して『相手ターン破壊』を行ったりするタイプです。

 

 このタイプは一見すると封殺型と似ておりますが、一番恐ろしいところが妨害出来るデッキじゃなかったとしても、あの手この手でこっちの盤面を削り取ってくるということですね。

 

 こっちの盤面を見たうえで『さて、どうやって突破するか』というのを組み立てていってすぐに対応策を導き出してくるのはホント恐ろしいです。

(全デッキ構築知ってるのかよ。と言いたくなることがありますね)

 

 また、このタイプの特徴としてよくあるのが『禁じられた一滴』『超融合』などの防ぎようのない一手を使うのがべらぼうに上手いことですね。

 

 例え妨害を敷いていたとしても、防ぎようのない一手を上手く使うことによって妨害をすり抜けて突破してくるので、なんというか戦っていて泣きそうになることがあります。

 

 しかしながら、この手のタイプの人は猛烈に一気に攻め立てる特攻型のデッキとかだと意外と突破出来たりするので、時間を掛けないことが大事だったりします。

(しかし生半可な特攻型だと速攻で止められるんですけどね)

 

 ちなみにこの手のタイプが進化すると、環境デッキがどれだけ変わろうとご自身が決めた一つのデッキ刈り取りにいく猛者なタイプになります。

 

(4)唯我独尊タイプ

 唯我独尊タイプは文字通り好きなことをしているという感じのデュエリストです。

 

 この手のタイプは相手を妨害するとか、相手をキルするとか全く関係なく、己の信じる最高の盤面を作ることのみに専念しています。

 

 かなりロマンめいた盤面を作ったり、実用性自体は無いけどべらぼうな火力を出したり、はたまたは合いに溢れた盤面を作ったりととにかく自由です。

 

 故にそのまま負けてしまうということもあったりするわけですが、この唯我独尊タイプがデュエルし合うと、お互いに相手に干渉することなく自由なことを始めるので、

観客が見てて楽しくなったりします。

 

 ですので、棲み分け自体ではかなりエンターテイナーな方になるのかなと思います。

 

 ちなみにこのタイプが進化すると相手に盤面を消されたとしても『相手に全滅させられる』ということを想定したうえで、更に展開して自分の好きなことをする最強のHENTAIになります。

 

 以上が私の考える四つのデュエリストのタイプです。

 

 もちろん使うデッキによってはそれぞれ変わることもありますが、人の好みってだいたい偏ったりするので、だいたい特徴的な傾向が出るのかなと思います。

(もっともデッキの数がすごいことになっている人はその限りではありません)

 

 皆様は上記の四つだとどれに当てはまりますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。