中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

理想は必ずしも果たされない?遊戯王で勝てるデッキとはどういうものか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 連続してる雨のせいもあってか地味に頭痛がする人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、こう雨が続くとしんどいですね。

 

 低気圧になると頭が痛くなるという話を聞いててそんなもんかなとは思っていたのですが、いやあどうやら私も同じような感じだったようです。

 

 ぶっちゃけズキズキというよりはズーンとする感じです。

 

 擬音語のオンパレードで何言ってるか分からないとなるのは申し訳ない限りではありますが、こういうしんどさを表現するのってなかなか難しいんですよね。

 

 病院とか行ったりした時にどういう症状ですか?と聞かれた時に何とかして自分の症状を伝えようとしたのですが、結局のところイマイチ伝わらないってことがあります。

 

 こういうのをちゃんと伝えることが出来たら良いのになあとは思いますが、まあこの年になって出来ないものは出来ないんじゃないかと思う次第ですね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『理想は必ずしも果たされない?遊戯王で勝てるデッキとはどういうものか?』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は、色々なデッキと戦わせて頂いたり、こういうデッキなら勝ちやすいんじゃないかと思ったことについて書かせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近、色んなデッキを作る機会が増えました。

 

 元々はデザイナーズデッキを専門に作っていたのですが、プロレスデュエルをするにあたってちょっとネタに走ったデッキを作ってみたり、自分の好きなカードを主役にしたデッキを作るみたいなことをしていたんですね。

 

 その結果色んな視点から見ることが出来て、かなり充実をした感じになっていました。

 

 そのなかで自分のデッキを作り始めて気付いたことがあります。

 

 それは何か。

 

 勝つデッキって勝ちパターンが複数個用意されている、ということですね。

 

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 どういうことかと言いますと、デッキを作る時『こういうデッキを作りたい』と決めることや『勝ち筋を決めること』ってあると思うんですね。

 

 デッキの中で『こういう動きをすることが出来たら勝てる』みたいな感じを決めてそれに至るまでに準備をすることが多いと思います。

 

 しかしながら、最近思うのが『これを決めたら勝てる』っていうのを一つだけにしてるのは正直な所、すごく脆いように感じたんですね。

 

 というのも、キルルートまで至る道って止められることって少なくないからですね

 

 今の時代、妨害もありますから自分がやりたい動きが自由に出来る筈もなく、やろうと思ったのに全然できないなんてこともザラにあると思うんですね。

 

 例えば、戦闘ダメージでワンキルする場合だと、戦闘を止められるということがあります。

 

 こうなった場合、返しの相手のターンで除去されてしまったりしたら、後は残ったカードで何とかしないといけないということになるんですね。

 

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 しかし、大胆なキルルートであればある程リソースがカツカツになります。

 

 そんな状態で、巻き返しが出来るほど甘くはない為、結局のところ押し切られてしまうという事が多々あるわけです。

 

 これはいっぱいモンスターを並べて殴るという戦法だった場合も同じで、いっぱい並べたところで全体除去で止めようとした時に一滴、みたいなこともあり得ます。

 

 そうなってしまうと末路は同じになってきます。

 

 また、動き始めの時って自分もリソースがいっぱいある状況ではありますが、相手もリソースが潤沢にある状態なんですね。

 

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 その時に一気に攻め込もうと思っても相手からすれば止める手段もあれば、守る術も万全にある状態なので対処できる可能性が高い訳です。

 

 それこそ全然崩れていない状況の砦にいきなり乗り込んで勝ちに行こうとする状態だと私は考えます。

 

 確かにそれが上手くいく可能性も無きにしろあらずだと思うんですね。

 

 ですが、それは相手の防御が薄かったり、こちらの妨害の量が相手の手持ちより上だったみたいな状況であり、もし仮に同じ数の妨害になれば、上手くいかない可能性もあるのではないかと私は考えます。

 

 相手の妨害を超えていってそのうえで倒す、というのもまた憧れるものではありますが、実際の所何を仕掛けてるか分からない状況でそれが出来るかと言われれば微妙な所のように感じます。

 

 となれば、必殺のキルルートを一つだけ立てて、それが出来るように目指すというのは多少心もとないように感じることが多かったのです。

 

 以前、極神剛鬼を作った時もあったのが、極神の攻撃力を上げてワンキル、というのは非常に魅力的で使っている私本人も楽しむことが出来ました。

 

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 しかしながら、相手の状況が万全の状態であれば攻撃を止められたり、トール自身が破壊されて攻撃できなかったりすることがありました。

 

 そうなった結果、なかなか攻めるのにも中途半端だし守る術もなく、ただ死を待つのみみたいな状況になっていました。

 

 これでは残念ながら勝つことは出来ないように思ったんですね。

 

 一方でオリジナルデッキで強いデッキの人を見てみると、必ず勝ち筋が複数個用意されていたんですね。

 

 それこそ相手を妨害しながらそのままもし相手が疲弊して場を空けるのであればそのまま攻めても良し。

 

 相手が疲弊しないでこちらの盤面を崩してきたのであれば、別のアプローチで相手を攻めれば良しといった感じでただでは転ばないという状況を作っておられる方が多いように私は感じたんですね。

 

 これは手札誘発がバンバン飛んでくる最近の環境デッキもそうらしく、妨害されたうえでいかに相手に攻めることが出来るかというのが大事で、それが出来なくなった時点で負け、みたいな風潮があるらしいんですね。

 

 ですので、勝ち筋を作るのであれば、デッキ内で二つ以上は欲しいところなのかなとは思います。

 

 アドリブで上手くデッキを動かして勝つと言う方もいなくはないですが、やはり出来ることなら勝つ為のルートを作っておいた方が吉です。

 

 あらかじめ用意しておくことで『そういえばこうすれば勝てるのでは?』とひらめくきっかけにもなりますので、ストックしておいていつでも引き出せるようにして置いた方が良いのかもしれませんね。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。