どうも皆様おはこんばんにちは。急に暑くなってきて水分補給をこまめにとってと思いながら水をがぶ飲みした結果、お腹が水で膨れるという何とも言えない状況になっている無計画生物ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
汗をかくようになって水分不足になるような季節でもないとは思ってはいるのですが、どうも体感温度を下げようと水をがぶ飲みをした結果、お腹が変に膨れて若干気持ち悪いという醜態を晒している所存でございます。
皆様、水分補給をされる時は一気に水を飲まずこまめに分けて飲んで頂いた方が、胃もたれしないのでおススメですよ。
(そんなことをするのはお前だけだ、と言われてしまえばそうですが)
そんなことはさておき。今日は『ライフを8000ポイント削る難しさ』についてお話させて頂きます。
今回の記事は中級者の方が初心を振り返るのに参考にして頂ければと考えております。
遊戯王では特殊勝利を除いて原則『ライフを8000削る』ことが勝利条件となっています。
もちろんライフを回復したりされた場合、もっとライフを削らなければいけなくなりますが、そういうのが無い限りでは原則8000点削られた時点で敗北となります。
こんなことは遊戯王をやっていれば誰でも知っていることだと思います。
では、何故こんなことを記事にしたかと言うのは理由があります。
私自身が一時、そのことを忘れていたことがあったからです。
何があったらそんなことになるねんと思われるかもしれません。
そこで今回は『ライフポイント8000を削るという当たり前のことを忘れてしまう要因となった三つの要因』について書かせて頂きたいと思います。
それは以下の通りです。
- 先攻制圧盤面を作るのにこだわり過ぎていた。
- ネタのような動きが出来た時点で満足した。
- 一人回しのし過ぎ
(1)先攻制圧盤面を作るのにこだわり過ぎていた。
最近、色んなデッキで見かけます、先攻制圧というものがあります。
文字通り、相手が動けないように先攻で効果を無効化出来るモンスターを並べてしまうというものですが、遊戯王を始めて四年目くらいからハマっていたんですよね。
というのも、相手に動かさせなければ勝てるんじゃね?という発想からでした。
間違いではないけど正解ではないと今なら思えます。
『えっ? 先攻制圧をして相手が反撃出来ないようにしたら勝ちじゃない?』と思われる方もいらっしゃると思います。
私もそう考えてデッキの個性をガン無視して、どんなデッキでも似たような先攻制圧を作れるようにしようと試みました。
これがよろしくなかったのです。
ですが、その結果ですが、デュエルに勝つことから『先攻制圧盤面を以下にして作るか』ということに目的がシフトしてしまうようになったのです。
デッキを五枚引いて理想とする先攻制圧盤面が作れたら良し。
作れなければやり直しということをした結果、盤面を作ったあとにゲームエンドまで持っていくのが下手になるという事態になってしまったのです。
何故なら、問題としてまず手札を使い切るので後続に続けることが出来ないのです。
そして、効果を無効にするのにリリースする『虹光の宣告者』や『竜星の九支』を使うとフィールドで破壊される『源竜星-ボウテンコウ』等汎用性が高い妨害カードは、とにかく場に残ってくれないのです。
その為に相手の動きを止めることに成功してもまともな打点にならないということがありました。
しいて言うのなら『ヴァレルロード・S・ドラゴン』は攻撃力も高いですが、まともな打点がそれだけなので、攻め切るのに時間がかかるのですね。
『レッドデーモンズ・アビス』や『ドラグーン』は前者は出すのに少し難しく後者は持っていないのとそもそも個性を殺すと考えていたので入れていませんでした。
相手を攻めきれずに相手にターンを渡していった結果、相手にリカバリーされるという何とも不細工な現象を起こしてしまうようになったのです。
このように『どんなデッキでも先攻制圧盤面を作れるようになろう』とするのにこだわり過ぎて、8000ポイントをなかなか削れないという本末転倒な事態になってしまったのです。
(2)ネタのような動きが出来た時点で満足した。
これは先ほどとは逆なのですが、とりあえず面白い動きさえ出来ればよしと考えてしまったのです。
私がしようとした黒歴史は以下のようなものです
- 『遊戯王アークV』に出てきた『四天の龍を1ターンで出したあとにズァークを出す』
- 『5dsの主人公たちが出したドラゴンを出してその後に『集いし願い』で『スターダスト・ドラゴン』を出す』等の出したらカッコいいだろうなと思うことを追及してするわけですね。
- バリアン7皇のモンスターを出したうえで『cx冀望皇バリアン』を出そうと試みる。
等、出しさえすれば満足というものを求めていたわけですね。
これが悪いわけでは無いと思うのですが、勝つことよりも出すことに価値を求めてしまっていたわけです。
ですが、これが落とし穴でした。
『出すことが楽しみ』というものをずっとしていると、出した後どうすんだ、ということになりますよね?
当然、そのモンスターで勝つことが出来ればベストですが、極論すれば『壊獣』でリリースされてしまえば倒されます。
また耐性のないモンスターだったら色んな手段で倒されます。
それでも出せたから満足だ、というのはなんか違うなと思ったわけです。
しかも、出すことを目標にしていては、勝つための技術が鈍ることがあっても上達はしません。
色んな展開手段の引き出しを作ることが出来るかもしれませんが、展開しただけでは勝てないのが遊戯王というゲームであると私は考えます。
出したモンスターをいかに駆使して、相手のライフポイントを0にした時点で勝敗が決する以上、出しただけで満足するのはよろしくなかったなと今では思いますね。
(3)一人回しのし過ぎ
一人回しは相手と仮想したデッキで戦うのだから8000ポイント削るのを忘れる筈がないと思われるかもしれません。
ですが、落とし穴があったのです。
そう、ある程度妨害された時点で『はい、無理』と諦めてゲームをリセットしてしまっていたことです。
じゃあリセットしなければ良いじゃないかと思われそうですが、妨害されて動けないことがわかった時点でモチベーションが一気に下がってしまうわけですね。
相手がいれば『相手に負けたくない』と思うのでどうすれば倒すことが出来るのか、ということを必死に考えます。
時にはまるで重要であるかのように囮の魔法を発動させたり、逆に重要なカードを何なけなしに出してブラフのように見せたりする等『番外戦術』も勝利には使えたりするのです。
しかし一人回しばっかりしていると、極論すれば止めるタイミングが分かるのでマストカウンター決め放題です。
あと、両方とも自分の大好きなデッキなので完膚なきまでに叩き潰される様子を見るのは忍びないと私は思う訳ですね。
となると『アー無理やな』と思って諦めてしまうんですよね。
そうなればライフ8000を削らないままに終わるケースが多くなってしまう訳です。
これを何度も繰り返すうちに8000ライフを削る感覚を忘れていくので実際にやると、詰めが甘くなってしまうということです。
以上が私が経験した8000ポイントを削る感覚を忘れてしまった要因です。
遊戯王には『鉄壁』と言う言葉があるくらい8000ポイントを削るのは難しいのです。
相手を倒すには、ただ並べるのではなく、ただ強いモンスターを置くのではなくしっかり倒しきることが重要だと改めて思ったので此処に書かせて頂きます。
本日は以上となります。ご連絡ありがとうございました。