どうも皆様おはこんばんにちは。
今日は一日ゆっくりしていて気付けば夜になっていた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや、今日は本当に光陰矢の如しでしたね。
めちゃくちゃ早すぎて正直超びっくりでした。
気付いたら午後の6時になっていたので思わず『私、今日なにしたっけ?』となりましたね。
デッキ構築しながらどうしようかなあと思っていた時にふと眠気が来たのでちょっと昼寝をするかと思ったのが運の尽きでした。
まあ、眠い時に寝るというのは悪くないことだと思いますので、良かったのではないかと思いますが、時間を無駄にした感があるのは事実。
とはいえ、昼寝とかってなかなか出来る時も無いですし、やっておきたいところではあるんですよね。
まあ、そんなことを言っていてはなかなか前に進まないので、気を付けていかなきゃではありますが。
そんなことはさておき。
今回は『面白いについて考えてみる?『面白いデッキ』と方向性』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は、一度はデュエリストは悩ましたことがある『面白いデッキ』についてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
皆様は面白いデッキと言うことを意識したことはありますでしょうか?
YouTubeやニコニコ動画などを見ておりますと『何を食べたらこの発想が出るんだろう』と思わず思ってしまう程に個性的なデッキがあると思います。
そういうデッキを見ていると思わず『自分も作りたい』と思い挑戦する訳ですが一つ思うことがあるのですね。
それは『ずばり面白いデッキって何?』ということですね。
私は面白いデッキには大きく三つの定義があると思います。
それは以下の通りです。
- 珍しい動きをして面白い
- 手足のように動かし駆け引き出来るのが面白い
- キャラのようになりきれて面白い
(1)珍しい動きをして面白い
まず、一番初めに思い浮かぶのがこれだと思います。
イメージして頂くと分かりやすいのはガチネタさんの動画はこれに当てはまるのではないかと思います。
これらの面白さは、他の人が思い付かないようなデッキを作り、対戦している側も思わず笑顔になってしまうようなデッキも面白いデッキだと思います。
このデッキの方向性としましてはとりあえず、自分のやりたい最高の動きを見せて相手に驚いてもらうということですね。
ですので、実際のデュエルとかで同じように面白い動きを目指そうとすると系統の人とプレイすることが推奨されます。
でないと、途中で妨害を入れられたり、完成する前に速攻で相手に仕掛けられてデッキのコンセプトが破綻する可能性が起こり得るからですね。
同じような方向性のデッキの場合、スピードがゆっくりだったりある程度暗黙の了解めいたものがあるので面白いではないかと思います。
(2)手足のように動かし駆け引き出来るのが面白い
続いては”駆け引きが出来ることが面白い”デッキということですね。
これらのイメージで一番分かりやすいのが爆アドさんかなと勝手に思っています。
これらのデッキの面白さの方向性はズバリ『相手との駆け引き』ですね。
そもそも勝つことに重点を置いていますので、攻防を繰り広げることが出来るのが面白いところです。
その反面、物珍しい動きをすることは難しかったりします。
と言いますのも『手足のように柔軟に動かす』ということに求められるのは、安定性だったりデッキパワーの高さだったりする訳ですね。
安定性があってデッキパワーも高いというデッキになりますと知名度が上がります。
それ故に、珍しさによって相手を驚かすということが困難になると言いますかハードルが上がる訳です。
それこそデッキの動きというよりも『そこでそのプレイングをするか』というセンスが光るプレイングが求められるのではないかと私は考えます。
(3)キャラのようになりきれて面白い
遊戯王のアニメのキャラや別の漫画のキャラをイメージしてなりきりが出来るデッキもまた面白いデッキだと思います。
ですので、勝ち負けよりも、よりキャラに近づけたかどうかということが大切になるのではないかと思うんですね。
例えば、他のデッキだと思わず『なんで?』と思わせるような行動もキャラなりきりデッキならセーフだったりします。
遊戯デッキのなりきりで『砦を守る翼竜』を召喚してもそれはおかしいことではありませんし、むしろ面白い部類だったりすると思うんですね。
その他にも普通なら『アド損』と呼ばれる部類のカードでも、出したいから出すということが出来るので吹っ切ってみればある意味楽しかったりします。
ですので、勝敗度外視でいかにアニメのキャラっぽさを楽しむことが出来ればそれが正義みたいなことがあると思います。
ただ、これも(1)と同様に同じような方向性の人とプレイしないと一方的にやられてしまうことになったり、負けてもなりきれたことが楽しいみたいになると、相手側も複雑な気分になるのではないかと思います。
以上が私が考える三つの方向性です。
これらの三つはそれぞれが互いに独立している価値観だと私は考えます。
今自分がどういうデッキを目指して作っているのか、ということをハッキリさせることによって迷わなくなると私は考えます。
私も迷っている時は大抵、独立している価値観であるものを複合させようとしている時のような気がするんですね。
珍しい動きをしつつ柔軟に相手に対応できるようになりたいと目指していると、どちらも満足のいく結果になりにくいように感じます。
というのも珍しい動きをしてというのは奇抜であることですし、柔軟に相手に対応できる安定していることだからですね。
(キャラのなりきりは存在じたいが奇抜なので意外とマッチしたりするんですけどね)
安定しつつ奇抜になりたいというのはもはや矛盾以外の何物でもありませんから、どちらかハッキリさせた方が結果としては満足のいくものになると考えます。
二兎負うものは一兎も得ずではありませんが、どうせなら吹っ切っていった方が楽しくなると私は考えます。
何事も全力でやるからこそ楽しいので、是非とも参考になれば幸いです。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。