中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

似てるようで違う?遊戯王における防衛と妨害の違い

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 とりあえずひとまずやりたいことをやることが出来て満足している人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、プロレスデュエル用のとあるデッキを作っていたのですが、自分が楽しめるデッキの一つが出来たように感じます。

 

 もうちょっと工夫をした方が良いんじゃないかという感じなのかなとは思いますけど、今のところはこれで良いんじゃないかと思っていたり思っていなかったりしてます。

 

 こういうのを見るとつい改造したくなりますが、基本がしっかりしていない状況で改造をしてもバランスが取りにくいと思うんですね。

 

 まず一旦基本となるものをしっかりと確立してから、そこから調整していかないといつまで経っても迷走したままかなとは思うんですね。

 

 とりあえず練習会で使ってみて調整をしてみたいところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『似てるようで違う?遊戯王における防衛と妨害の違い』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『相手の効果を無効にする』というカードでも用途が違う二種類のことについてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王には『相手のカードの効果(もしくは発動)を無効にして破壊する』というカードがあります。

 

 一番分かりやすい例として挙げられるのは手札誘発『灰流うらら』や『夢幻泡影』や、幅広いカードの効果を無効化出来る『ヴァレルロード・S・ドラゴン』等がわかりやすいところかと思います。

 

 これらのカードは相手の動こうとするのを止める効果がありますので、俗に『妨害』と呼ばれることがあるんですね。

 

 これらの効果を持つカードを大量に入れることによって、相手の動きを完全に止めて封殺をするというのが常々行われています。

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 『相手のやりたいことを妨害する』カードは多くの方のなかで浸透しつつあります。

 

 ですが、妨害盤面が強すぎるあまり、時として妨害盤面を先攻で一気に展開して後攻側の方の動きを一切止めてしまってそのまま殴り勝つということも多々あります。

 

 こうなってしまうと相手からすればまさに『何も出来ずにただ椅子に座っているだけ』みたいな状況になってしまうんですね。

 

 決めた方は楽しいですが、相手にはモヤモヤの残るデュエルになってしまうことがあります。

 

 そういったモヤモヤが残るデュエルにならない為にも、手札誘発を採用して何とか相手に展開をさせないという方法もあります。

 

 ですが、出来ることならそういうのを入れなくても相手も自分も楽しめるデュエルにしたいところだと思います。

 

 ですが、最近の遊戯王を見ておりますと、ぶっちゃけるとカードパワーが強すぎて全く妨害が無い状況だと一気に捲られて終わりということが多いということも事実んですね。

 

 それこそ『ライトニングストーム』とか『サンダーボルト』等の相手の盤面を一気に崩すカードに対して一切妨害はしないとなると、そのまま普通に除去されてしまう訳ですね。

 

 こうなると非常によろしくない訳です。

 

 ですので、ある程度の妨害はもはや必要不可欠となっているのが昨今の遊戯王だと私は考えます。

 

 妨害をし過ぎると封殺ということになり、しないと一気にまくり上げられて終了。

 

 かなり難しい問題ではありますが、この問題を解消しつつ、相手と自分も楽しめる点として押さえておいた方が良い点、というものがあるんですね。

 

 それはなにか。

 

 妨害と防衛の違いを把握することです。

 

 この二種類は一見すれば、相手のやりたいことを無効にして破壊するという面では似ていると思います。

 

 しかしながら実際のところを見てみますと、実は大きく違うという事があります。

 

 では、何が違うかと言いますと、ずばり『妨害』は相手がアクションをする前に止める行為なのに対して『防衛』は相手のアクションに対して何らかの対策を取っている行為であるということですね。

 

 例に出してみます。

 

 まず『妨害』の場合ですが、相手が『ブラックホール』を発動したとします。

 

 それに対して妨害は『神の宣告』などで『そもそも相手は破壊する』と言う行為自体を消すという意味合いがあるんですね。

 

 これは相手の動き自体を止めてしまうことになり、相手からすれば自分のやりたい動きが止められてしまっているので、不完全燃焼感が残ってしまう結果になることが多いと私は考えます。

 

 では『防衛』の観点で見てみます。

 

 防衛をするという場合は、例えば『禁じられた聖槍』で自身のモンスターに魔法耐性をつけて『相手の効果自体は通ってるけど効果を受けなかった』みたいな結果を残るんですね。

 

 この場合だと、相手からすれば自身の動きを察知したうえで対処してきているので、一枚上手だったように感じますし、何より自分の動き自体はさせてもらえてはいるので気持ちが全然違うんですよね。

 

 『相手に何もさせてもらえなかった』と『相手に何かしても全然届かなかった』では感触としては違うのではないかと思います。

 

 ラスボスと対峙して体を完全に拘束された状態で一方的に甚振られて敗北するのと、勇者が全力を出したけど全くダメージが入らなくて負けたのでは、感じる思いも違うのではないかと思います。

 

 また、何故結果としては同じ『止められた』のに印象が違うかと言いますと、つまるところ範囲の広さによるものだと私は考えます。

 

 というのも、『神の宣告』などの妨害札の場合、幅広く対処することが出来るのでどこで止めるか等の読みは必要なものの、突破するには『壊獣』等のリリースを除いて大抵カードは『発動をすることが求められます』。

 

 故に『カードの発動を無効にして破壊出来る』というカードがあれば大体対処することが出来るのです。

 

 こうなると読まれたという感覚は無いわけですね。

 

 ですが、防衛をする札に関しては対処する幅が狭いものが多いんですね。

 

 例えば戦闘では破壊されないようにする、とか効果で破壊されないようにする、とか下手をするとハズレる可能性があるんですね。

 

 そこをあえてピンポイントで防いだことによって相手に感動を与えるのではないかと私は考えます。

 

 当然ながら、妨害をした方が幅広く対処することが出来るので防衛するよりも安定します。

 

 しかしながら、妨害はしたくない、でも相手からの攻めは何とか回避したいというのであれば、多少難易度は上がりますがこの『防衛』することが出来るカードを取り入れてみてはいかがでしょうか?

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。