中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

レアカード当たったら嬉しいけど?単品買いで三枚必須のカードの一枚を当ててしまった時の複雑さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 明日のパックの発売が待ち遠しく思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、明日遂に待ちかねたパックの発売ですよ。

 

 個人的にはスピードロイドデッキを組んでみたいなあとは思うのですが、まだまだ勉強不足で何を揃えれば良いのかわかってないんですよね。

 

 もともと定期購読の必須だったのが再録されたという話を聞いて、嬉しく思うばかりなのですが、今回のパックを買うだけでは当然ながらダメですもんね。

 

 初めてSRが登場した時に当たったカード+今回発売されたカードで作れたらベストなんですけどね・・・いやはや困ったものです。

 

 まあでも考えようによれば、ある程度カードが揃ってるっていうのは有難い限りですね。

 

 いちから集めるとなると、なかなか踏ん切りがつかないところがあるので、既にある程度揃ってる時点で一歩踏み出しているものですからね。

 

 また勉強してちゃんと形にしていきたいものです。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『レアカード当たったら嬉しいけど?単品買いで三枚必須のカードの一枚を当ててしまった時の複雑さ』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、ある日、私が体験したとある出来事についてお話させて頂きたいと思いますので共感して頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 これはある時、私が出掛けていた時のことですね。

 

 出かけ先のコンビニに立ち寄って飲み物でも買おうと思った時にふと視線を向けるとなんと遊戯王のパックが売っているのを見つけたんですね。

 

 なんというかそこはビル街ですし『近くに遊べる場所がある訳でもないこんな場所で売ってるの意外だな』と思いながらとりあえず運試しでパックを二つ買ったんですね。

 

 こういう運試しで買った時に当たることなんてあまり無かったのですが、当たらないと思いながらも、こういうのって非常にワクワクするところだと思うので、当たらなくて当たり前くらいに思って買ってみたんです。

 

 すると、まさかの『デスピアの道化師 アルベル』が当たったんですね。

 

 正直当たると思わなかったので思わずテンションが上がったのですが、ここで一つの問題にぶち当たったのです。

 

 というのも、このカード、デスピアデッキを組むのであれば三枚欲しいカードなのですね。

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 しかし何故かはわかりませんが、こういうのって基本的に三枚セットで買った方がお得なことが多いんですね。

 

 それかデッキを作るのであれば、デッキセットをまとめて買った方が安くつくときもあります。

 

 というのも直接お店に買いに行くのであればまだマシなのかもしれませんが、ヤフオクなどのフリマアプリの場合だとそれぞれに送料や手数料がかかってしまうんですね。

 

 そうなった場合、各種類を揃えるとなると各種類+送料+手数料がかかってしまい、あまりお得とは言えない状況になってしまいます。

 

 ですので、デッキを作るのであればまとめてセットで買った方が手数料+送料が少し割増しについたとしてもまだマシなのです。

 

 ですが、デッキで必須なカードである以上、デッキセットを買うと必ず三枚セットでついてくるわけですね。

 

 手元に既に一枚ある状況で三枚セットのものを買ったとしても結局のところ一枚余ってしまうわけです。

 

 そうなったら本末転倒なんですね。

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 これが汎用性の高いカードならばまだマシなのですが、完全にデスピア専用のカードなのでどのデッキに入れても大丈夫というわけではありません。

 

 ある程度損を覚悟で単品買いで揃えるか、それとも諦めてデッキ買いをして一枚余らせるか。

 

 ここらへんはなんとも踏ん切りがつきにくいところですね。

 

 これが一枚千円くらいのカードなら、当たってラッキーとも思えるのですが、そこまでは高くないという感じだったりします。

 

 この微妙さ加減が未だに頭を悩ませていますね。

 

 パック買いは滅茶苦茶心が躍ります。

 

 久々に童心に帰ったようなそんな気持ちがする瞬間なのでムチャクチャ好きなのですが、現実問題としてはなかなかにシュールな感じだと思いますが、皆様はこういう場合はどうなさっていますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

理想は必ずしも果たされない?遊戯王で勝てるデッキとはどういうものか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 連続してる雨のせいもあってか地味に頭痛がする人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、こう雨が続くとしんどいですね。

 

 低気圧になると頭が痛くなるという話を聞いててそんなもんかなとは思っていたのですが、いやあどうやら私も同じような感じだったようです。

 

 ぶっちゃけズキズキというよりはズーンとする感じです。

 

 擬音語のオンパレードで何言ってるか分からないとなるのは申し訳ない限りではありますが、こういうしんどさを表現するのってなかなか難しいんですよね。

 

 病院とか行ったりした時にどういう症状ですか?と聞かれた時に何とかして自分の症状を伝えようとしたのですが、結局のところイマイチ伝わらないってことがあります。

 

 こういうのをちゃんと伝えることが出来たら良いのになあとは思いますが、まあこの年になって出来ないものは出来ないんじゃないかと思う次第ですね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『理想は必ずしも果たされない?遊戯王で勝てるデッキとはどういうものか?』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は、色々なデッキと戦わせて頂いたり、こういうデッキなら勝ちやすいんじゃないかと思ったことについて書かせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近、色んなデッキを作る機会が増えました。

 

 元々はデザイナーズデッキを専門に作っていたのですが、プロレスデュエルをするにあたってちょっとネタに走ったデッキを作ってみたり、自分の好きなカードを主役にしたデッキを作るみたいなことをしていたんですね。

 

 その結果色んな視点から見ることが出来て、かなり充実をした感じになっていました。

 

 そのなかで自分のデッキを作り始めて気付いたことがあります。

 

 それは何か。

 

 勝つデッキって勝ちパターンが複数個用意されている、ということですね。

 

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 どういうことかと言いますと、デッキを作る時『こういうデッキを作りたい』と決めることや『勝ち筋を決めること』ってあると思うんですね。

 

 デッキの中で『こういう動きをすることが出来たら勝てる』みたいな感じを決めてそれに至るまでに準備をすることが多いと思います。

 

 しかしながら、最近思うのが『これを決めたら勝てる』っていうのを一つだけにしてるのは正直な所、すごく脆いように感じたんですね。

 

 というのも、キルルートまで至る道って止められることって少なくないからですね

 

 今の時代、妨害もありますから自分がやりたい動きが自由に出来る筈もなく、やろうと思ったのに全然できないなんてこともザラにあると思うんですね。

 

 例えば、戦闘ダメージでワンキルする場合だと、戦闘を止められるということがあります。

 

 こうなった場合、返しの相手のターンで除去されてしまったりしたら、後は残ったカードで何とかしないといけないということになるんですね。

 

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 しかし、大胆なキルルートであればある程リソースがカツカツになります。

 

 そんな状態で、巻き返しが出来るほど甘くはない為、結局のところ押し切られてしまうという事が多々あるわけです。

 

 これはいっぱいモンスターを並べて殴るという戦法だった場合も同じで、いっぱい並べたところで全体除去で止めようとした時に一滴、みたいなこともあり得ます。

 

 そうなってしまうと末路は同じになってきます。

 

 また、動き始めの時って自分もリソースがいっぱいある状況ではありますが、相手もリソースが潤沢にある状態なんですね。

 

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 その時に一気に攻め込もうと思っても相手からすれば止める手段もあれば、守る術も万全にある状態なので対処できる可能性が高い訳です。

 

 それこそ全然崩れていない状況の砦にいきなり乗り込んで勝ちに行こうとする状態だと私は考えます。

 

 確かにそれが上手くいく可能性も無きにしろあらずだと思うんですね。

 

 ですが、それは相手の防御が薄かったり、こちらの妨害の量が相手の手持ちより上だったみたいな状況であり、もし仮に同じ数の妨害になれば、上手くいかない可能性もあるのではないかと私は考えます。

 

 相手の妨害を超えていってそのうえで倒す、というのもまた憧れるものではありますが、実際の所何を仕掛けてるか分からない状況でそれが出来るかと言われれば微妙な所のように感じます。

 

 となれば、必殺のキルルートを一つだけ立てて、それが出来るように目指すというのは多少心もとないように感じることが多かったのです。

 

 以前、極神剛鬼を作った時もあったのが、極神の攻撃力を上げてワンキル、というのは非常に魅力的で使っている私本人も楽しむことが出来ました。

 

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 しかしながら、相手の状況が万全の状態であれば攻撃を止められたり、トール自身が破壊されて攻撃できなかったりすることがありました。

 

 そうなった結果、なかなか攻めるのにも中途半端だし守る術もなく、ただ死を待つのみみたいな状況になっていました。

 

 これでは残念ながら勝つことは出来ないように思ったんですね。

 

 一方でオリジナルデッキで強いデッキの人を見てみると、必ず勝ち筋が複数個用意されていたんですね。

 

 それこそ相手を妨害しながらそのままもし相手が疲弊して場を空けるのであればそのまま攻めても良し。

 

 相手が疲弊しないでこちらの盤面を崩してきたのであれば、別のアプローチで相手を攻めれば良しといった感じでただでは転ばないという状況を作っておられる方が多いように私は感じたんですね。

 

 これは手札誘発がバンバン飛んでくる最近の環境デッキもそうらしく、妨害されたうえでいかに相手に攻めることが出来るかというのが大事で、それが出来なくなった時点で負け、みたいな風潮があるらしいんですね。

 

 ですので、勝ち筋を作るのであれば、デッキ内で二つ以上は欲しいところなのかなとは思います。

 

 アドリブで上手くデッキを動かして勝つと言う方もいなくはないですが、やはり出来ることなら勝つ為のルートを作っておいた方が吉です。

 

 あらかじめ用意しておくことで『そういえばこうすれば勝てるのでは?』とひらめくきっかけにもなりますので、ストックしておいていつでも引き出せるようにして置いた方が良いのかもしれませんね。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

毎ターン出来る必要は無いギミックと毎ターン出来たら嬉しいギミック

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 とりあえず自分の好きなカードを活かしたデッキが出来て嬉しく思う人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 まあ、出来たと言いつつも完成したとは言い難いんですよね。

 

 どんなデッキでもそうだと思うのですが、滅多なことが無い限り完成をしたとは言い難いと思うんですね。

 

 そもそも言うのであれば一人で作っている時点ではデッキは完成はしないと私は考えているます。

 

 というのも、自分の想定し得るところって結構限界があると思うんですね。

 

 自分で動かしてみただけでは細かい粗を見つけることが出来なかったりするので、相手と対戦することでバランスの調整やそれこそEXデッキのバランスなど、実際をやってみないと気付けないことがあります。

 

 そうして粗目の砥石で研いだ後に細かい目の砥石で研ぐみたいなプロセスが必要だと私は考えます。

 

 では、どうして細かい目の砥石で研ぐかと言いますと、やはりデュエルですね。

 

 ってことでデュエルがしたいと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『毎ターン出来る必要は無いギミックと毎ターン出来たら嬉しいギミック』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回はデッキを組むにあたってふと思ったことについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 私はある時『E・HEROアブソルートZERO』を使ったデッキを考えてました。

 

 色々と調べていたところ『城塞クジラ』と『潜海奇襲』を使った毎ターン『サンダーボルト』なるものを見つけたんですね。

 

 このコンボは非常に優秀で『潜海奇襲』のコストでアブゼロをエンドフェイズ時まで除外することによって、毎ターン相手の場を空けることが出来るのです。

 

 相手の場をサンダーボルトの時点で強いのは言うまでもなく、またフリーチェーンなので自由なタイミングで一掃出来るので、下手をするとそのまま相手の動きを止めてしまう、そんな感じすら可能です。

 

 で、そのデッキに感銘を受けた私はとりあえずギミックだけ採用して、オリジナルで組んでみるかあと思ってやってみたのですが。

 

 まあ、見事なまでになかなか必要なギミックを揃えることが出来なかったんですね。

 

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 やろうと思えば不可能ではないのは間違いないですし、その参考にさせて頂いた方は普通にやってはったので、出来ると言えば出来るということは事実です。

 

 しかしながら、実際に自分オリジナルで組んでみると意外と難しくてそのデッキ主さんの凄さを思い知ったのです。

 

 何より一つ思ったことがありました。

 

 それは何か。

 

 これ、毎ターン出来るようにする必要ある?ということですね。

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 と言いますのも、最近の遊戯王って結構決着までの時間が結構早いんですね。

 

 ですので、せいぜい3回くらい相手の場を一掃することが出来れば、大抵勝敗がつきそうなような・・・と思ったのです。

(もちろんそれを超えてなお乗り越えてくる人もいるので一概に言えないですが)

 

 そのくらい場を一掃するという力は強いと私は考えます。

 

 ですので、毎ターン出来たらそれは強いとは思いますが、別に毎ターン出来ることに拘る必要は無いという結果に辿り着いたんですね。

(すっぱいぶどうの理論ですね・・・)

 

 むしろそれでバランスを上手く整えることが出来ないのであればする必要すらないように私は考えます。

 

 では、逆に『絶対に毎ターン出来た方が強い』とされるのはどういうものなのか?

 

 例えば毎ターンドローとか、毎ターンサーチなど可能性を広げる為のコンボは毎ターン出来るのであれば積極的に狙っていきたいところなんですね

 

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 というのも、ドローやサーチなどはそれをしたところでゲームに決着をつけることはエクゾディアでもない限りありえません。

 

 が、手札を充実させるのに充実させ過ぎということは殆どありませんし、手札が充実すればするほど継戦能力が高くなります。

 

 現に『闘魂レスラーズ』のレスラーの一人である方が使っていた『デコードトーカー・ヒートソウル』はライフ1000ポイント支払ってワンドローする効果があります。

 

 この効果によって毎ターンドローされることによって追い詰めたと思ってもドローした引き次第で逆転できる鍵を作ることが出来ていました。

 

 手札の数は可能性の数であると私は考えますので、こういうのは毎ターン出来ることに越したことは無いと私は考えます。

 

 また、毎ターン出来て嬉しい無限コンボとして挙げられるのはモンスターの特殊召喚も挙げられます。

 

 モンスターを毎ターン召喚することによって盤面の維持が出来てダイレクトアタックを封じることが出来ますから、その間に形勢を立て直すことが出来るわけです。

 

 昔戦ったことがある『サクリファイス』デッキがあったのですが、何度戦闘破壊しても結局のところモンスターが次から次へと出てきて、倒しきれなかったらもう一回やり直し+相手にモンスターを吸われるというコンボを食らわされたことがあります。

 

 この面倒臭さは半端ないと言いますか、なかなか除外とかバウンスとかの手段が無いものになりますと、そのまま物量で押されてしまうことになるんですね。

 

 まさに無限に出せることが出来ることの強みが活かされていると思います。

 

 ただ、これの最大の強みは『相手ターンに蘇生が出来ることにあります』ので自分のターンだけなら正直な所そこまで目指す必要もないと私は考えます。

 

  というのも場を一気に開けられてそのままワンキルということもあり得るからですね。

 

 ですので、相手ターンに壁として使えるのであれば良しですが、自分のターンだけならそこまで必要は無いかなと私は考えます。

 

 以上が私の考える毎ターン出来たら嬉しいギミックとそうでないギミックになります。

 

 デッキの中のオーバーパワーになりがちなギミックってどうしても存在します。

 

 あまり苦も無く作ることが出来るのであれば、問題はないと思いますが、出すのに滅茶苦茶苦労するのであれば一考の余地もあるのではないかと私は考えますがいかがでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

内容も大事だけど?遊戯王動画と投稿者のキャラの重要性

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、猫の動画を見て癒されている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、猫の動画って良いですねぇ。

 

 なんというかIQ3の汁を出した時のサボテンくらいの知能指数でみることが出来ますし、見てたら『うふふふ』と気持ち悪い笑みを浮かべながら見ることが出来るんですね。

 

 正直な所なかなかそういう機会って無かったりしますし、地味にストレス解消には持って来いだったりすると勝手に思っています。

(ちなみに最近の推しはYouTubeチャンネル『もちまる日記』のもち様です)

 

 我が家でも猫飼ってみたいなとは思ってはいるものの、世話が出来るとは到底思えないですし、自分の興味本位で飼ったりするのは猫も飼い主も不幸になりますからね。

 

 可愛いって感情だけで命を世話するというのは良くないと思うのでよそ様が飼っている可愛らしい猫を眺めるくらいが丁度良いんじゃないかと勝手に思っております。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『内容も大事だけど?遊戯王動画と投稿者のキャラの重要性』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、最近の遊戯王動画を見ていて、そして私自身YouTubeチャンネル『闘魂レスラーズ』に参加させて頂いたことによって感じるようになったことについて書かせて頂きたいと思いますので、共感して頂ければ幸いです。

 

 では、参ります。

 

 今日、ふとTwitterを眺めておりますと、最近『遊戯王関連の動画が余り再生数』が回っていないという呟きを見かけました。

 

 内容的には『もっとガンガンチャンネル登録や高評価をして、遊戯動画界隈を盛り上げていこう』という感じだったのですが、それを見てふと思うことがあったのです。

 

 遊戯王界隈の動画ってデッキの完成度も勿論大事です。

 

 ですが、それ以上に動画内投稿者のキャラが立ってるかどうか、というのが大事なのでは、ということですね。

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 と言いますのも『デュエル動画』って、正直な所そこまで差別化出来るものではないと思うからですね。

 

 誰かの動画で言っていましたが、YouTubeチャンネルって何だかんだで視聴者を引き付けるキラーコンテンツみたいなのが必要という話を聞いたことがあります。

 

 しかしながら、遊戯王の対戦動画の多くは『カテゴリVSカテゴリ』か『オリジナルデッキVSオリジナルデッキ』になります。

 

 無理やりするのであれば『03環境でデュエルする』みたいなのもありますが、それを連続して続けてるチャンネルってあまり無いので、除外させて頂きます。

 

 こうしたなかで、他のチャンネルと差別化できる要素って正直なところあまり無いと思います。

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 そもそもオリジナルデッキvsオリジナルデッキって何処とも知らない人のオリジナルデッキを見せられても、興味を持てと言われても難しいところだと思うんですね。

 

 それこそ『ガチネタ』さんのような『何を食べて育ったらそんなデッキ出来るんだ』って程のデッキ作りが出来るとかになれば話は別です。

(むしろあの方々はそれが売りみたいな感じもしますからね)

 

 しかしながら、多くはあのレベルと同等とは言い難いものが多いですし、あんなレベルのものがポンポンと出来る筈もありません。

(ガチネタさんの場合それに合わせて、視聴者を惹きつけるトーク力もあるので更に強いんですけどね)

 

 そうなると対戦動画の多くはカテゴリVSカテゴリの動画になると思います。

 

 しかしながらこれでは同じような動画が乱立してしまうんですね。

 

 これはデュエル動画の性質上仕方のないことだと思います。

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 視聴者からすれば『どれを見たら良いのか分からない』みたいな状況になりますし、とりあえず新弾で出たカテゴリの動きを見たいのであれば、安定して良い動きをしてくれはる『大手のチャンネルを見て終わりになる』と考えられます。

 

 また、更に深くまで探ってみようと探してみて仮に見つかったとしても、内容で差別化をすることの難易度が高いので、初見で終わりみたいなことになりかねないと私は考えます。

 

 ですので、差別化するのであれば、デュエルの対戦の内容もそうなのですが、対戦してる人のキャラが大切なのかな、と私は考えるのですね。

 

 しかしながら、キャラを立たせるのって結構難しいんですよね。

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 私も『闘魂レスラーズ』に参加させて頂いてはおりまして、一応は動画投稿の参加者となっております。

 

 しかし、基本的に動画に撮られるということ自体に恥ずかしさと、集中力の大半をデュエルにもっていかれるあまり、動画で撮られていること意識出来ないで普通にデュエルしてしまうということも多々あります。

 

 デュエル中興奮するあまりダースベイダーみたいになりがちなので、キャラを立てるっていうのもなかなか難しいんですよね。

 

 と、考えればキャラが立てることが出来ているというのも一種の才能なのか、とも思わなくはないのですが、良い練習法があるなら教えて頂ければ幸いです。

 

 ただ、やはりYouTubeで人を惹きつけてる人は一部例外を除いては、良い人そうに見える人が多いですし、嫌な性格な人の動画って見ないですしね。

 

 難しくはあるものの、他のチャンネルとの差別化ってそれくらいしか難しいんじゃないかと思うのですが、どうなんでしょうかね。

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

『モンスターを活躍させたい』と思った時に陥りがちな落とし穴

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は何故か体が全体的凝りが半端ない人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
 

 いやはや、何故かはわかりませんが、今日は全体的に体が凝りに凝りまくってますね。

 

 あれですかね。昨日4時間くらい同じ姿勢でずっとデッキを組んでいたせいかもしれませんね。

 

 昔は同じ体勢でずっといても全然大丈夫だったのですが、年を取るとやはりよろしくありませんねぇ。

 

 いや、年を取ったとかそういうのんじゃなくて純粋にこれってもしかして運動不足ってやつですかね。

 

 いやはや、運動しなきゃダメだとは思うものの今のご時世、何処でコロナを貰ってくるか分からないですからね。

 

 体をガンガン動かす系のスポーティ男子ならまだしもどう考えてもそんな存在じゃありませんしね。

 

 むしろ家の中の壁とどうかしていても不思議ではない程のインドア派ですから、まあ仕方ないみたいな感じなのかなと思ったり思わなかったりです。

 

 とりあえずストレッチでもしますかね・・・。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『『モンスターを活躍させたい』と思った時に陥りがちな落とし穴』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は好きなモンスターを活躍させたいと思った時に、私が陥ってしまった落とし穴についてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 これは私が好きなカードの一つである『CNo.101 S・H・Dark Knight』を出して活躍させたいと思っていました。

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 相手の特殊召喚されたモンスターを吸収する効果を使ったり、自己再生能力を使ったりしてとりあえず遊び尽くしたいと思っていました。

 

 ですが、ここで一つ思い込んでいたことがあるのです。

 

 それは何か。

 

 活躍させるのであれば活躍させたいモンスターを『何度も出せるようにしなきゃいけない』と思い込んでいたんですね。

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 活躍させるのであれば除去されても再び出すことが出来るように工夫する必要があると思っていました。

 

 というのも、私のブログ内では何度も言わせて頂いていることですが、遊戯王では絶対に除去されないと思い込むのは非常に危険なのですね。

 

 どれだけ完璧だと思ったとしても何だかんだで除去しようと思えば除去することが出来るというのが遊戯王なのです。

 

 それを完全に守ろうと思うと明らかに現実的ではない程の防御札とそれを引く為のドローが必要となってくるわけですね。

 

 正直、それならば、一度除去されたとしてもまた新しくカードを特殊召喚した方が良いと思っていました。

 

 恐らくですが、それ自体は絶対に間違っているという訳では無いと思います。

 

 しかし、絶対に正しいという訳では無いんですね。

 

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 例えば、仮に除去されたとしても、蘇生カードを上手く使うことによって使いまわすことも出来ます。

 

 先ほど例に出した『CNo.101 S・H・Dark Knight』の場合だと『エクシーズ・リボーン』で復活させることによって、また破壊されても今度は自身の効果で復活させることが出来る訳ですね。

 

 何度も復活してくる壁というのは十分に脅威ですし、何より復活する度に2800ずつ回復するのはもはやゾンビと言っても過言ではないと思います。

 

 また『リビングデッドの呼び声』とかの場合でも『エクシーズ・スライドルフィン』が墓地にいることで素早く素材を持ったままの状態になることが出来ます。

 

 と、考えれば、何度も出すことよりも『いかにしてバウンス等されずに墓地に送るか』ということの方が大事になることもあるのですね。

 

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 逆に私の好きなカードの一枚である『E・HERO アブソルートZero』の場合だと墓地に行ってしまったら蘇生が出来ません。

 

 ですので、なんとしてでも墓地に行かない工夫が必要となるので、破壊されそうになったら一旦フィールドから離す、ギミックが大切になったりするので、カードによって性質は変わるので注意が必要です。

 

 話を戻しましょう。

 

 ですので『CNo.101 S・H・Dark Knight』の場合、何度も特殊召喚する為のギミックを入れるよりも考えるべき点は三点あります。

 

 一点は如何にして素早く『CNo.101 S・H・Dark Knight』を出すか。

 

 もう一点は『激流葬』などで自分を巻き込みつつ墓地に送る方法。

 

 そして最後はいかにしてこのカードを復活させるか、ですね。

 

 三つになった方が大変に見えますが、実のところなんどもエクシーズ召喚する方が実は大変だったりします。

 

 何故ならその分枠を食うことになりますし、出しただけでは勝てないので更にそこから守ることが出来るように詰めるのは大変だったりします。

 

 また別のルートとして考えられるのはそのままワンキルしてフィニッシャーとして運用するのもまたアプローチとしてはアリなのではないかと思います。

 

 それこそ脳筋に仕上げてぶん殴ってしまえば余計なことを考える必要はありません。

 

 つまるところ筋肉イズ最強という訳です←

 

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 こんなことを書きながらも、このことを知るきっかけになったのはとある方とお話してる時に『『CNo.101 S・H・Dark Knight』って一回出せれば十分ですからね」って言葉を聞いたからだったりします。

 

 聞いた時は『なんで?』と思っていましたが、よくよく考えてみるとそういうことだったのか。と気づくことが出来たわけですね。

 

 ホント、良いデュエリストとお話させて頂くと今まで凝り固まっていた思考を柔らかくしてくれるのでありがたい限りです。

 

 とりあえずモンスターを活躍させる時は、そのモンスターが何度も出した方が強いモンスターなのか、何度も出す必要が無くてむしろ墓地にいることで力を発揮するモンスターなのかを見極めることが大切であると私は考えます。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

大人と子供?デッキ作り中に自分を縛りがちな合理性と勝ちたい欲

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、昔のバイトの夢をやたらと見る人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 いやはや、なんと言いますか昔やってたバイトの夢を最近よく見るんですよね。

 

 まあ色々なことをやっていたので思い入れがあるものやら無いものまで色々あるのですが、まあ懐かしいような感じはしました。

 

 ただ、地味にこういう時って失敗した時のことやら夢の訳の分からなさが混ぜ合わさったことによって更に意味が分からないようになるみたいなことがあって、正直笑えない感じのこともありました。

 

 今思えば、良い経験だったなあと思う反面、色々とよくもまあやったものだなあと思います。

 

 っていうか自分でも今でも自分に合った仕事って何なんだろうと思うことは多々ありますが、ぶっちゃけやってみたら何とかなる時は何とかなりますし、ならない時はスパッと諦めた方が身のためかなあと最近は思いますね。

 

 しかしながら、なんで今になってバイトの夢なんて見るんでしょうかね。不思議でたまりません。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『大人と子供?デッキ作り中に自分を縛りがちな合理性と勝ちたい欲』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は昨日、少しばかり心に染みるようなお話をして頂いたので思い出を残すという目的と共に、デッキ構築に迷いがちな皆様の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 此処で早速質問があります。

 

 皆様には『これをしたらロマンがあるなあ』ってことありますでしょうか?

 

 特に何でも良いです。

 

 珍しいカードを出すのもロマンですし、珍しいコンボを決めることもまたロマンだと思います。

 

 色んなロマンがあるのが世の常ですが私はあることで悩んでいました。

 

 それは『ロマンのあるデッキを作りたい』と思っても『勝ちたい欲と合理性』が邪魔をするというものでした。

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 例えば、珍しいカードを使いたいと思ってもついつい組む前に『これは合わない』と決めてしまうことがあったんですね。

 

 実際の所、単純に合わないということもあったと思いますし、勝つ為には合理的に考えれば入れる必要は無いというのは本当のことだと思います。

 

 その判断自体は間違ってはいないでしょうし、もし使うのならばもっとスマートに無駄なく作る手段がある、と私は考えていました。

 

 しかしながら、合理性と勝つことを突き詰めた時に悩まされることがあったのです。

 

 それは何か。

 

 面白くないんですね。

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 とにかくデッキが面白くないのです。

 

 というのも淡々とデッキを動かしていくだけの動作になるので、正直なところロマンも面白みも全くないのですね。

 

 ロマンが無いが故に何をしても満足がいかないということになりますし、突き抜けたものを作ろうとしても、合理性が邪魔をして安牌な動きをして勝つことに重視したデッキになっていました。

 

 その結果、自分が動かしていて楽しいデッキが作れないんですね。

 

 それこそ自分が『これ使ったら楽しいだろうな』というカードがあったとしても、面白みを感じない構築なるので、なんだかなーと思ってしまっていたんです。

 

 しかし、昨日、プロレスデュエルのメンバーの一人の方とお話をさせて頂いた時、その話をしたのですが、まずその時にこう聞かれたのです。

 

 『ボブさんは何を活躍させたいんです?』と。

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 その時に子供の頃に好きだったけど買えなくて、いざ大人になって買ったものの何となく使う機会が無いままストレージにしまっていた二枚を挙げました。

 

 この二枚は単体で使えば強いのですが、強いが故に面白みが無いように感じていたんですね。

 

 『まあ、プロレスデュエルには使えないでしょうけどね』みたいなことを言っていた時、その方はこうおっしゃったんですね。

 

 『よし、二枚とも入れましょ!』と。

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 思わず目が点になりました。

 

 どう考えても合理性もシナジーも無ければ、単体が強いだけの二枚だったので思わず聞き直したら『どっちかじゃなくてどっちも採用してこそのエンタメですよ』と。

 

 これを教えて頂いた時、何となくですが自分の中の常識が崩れたように感じました。

 

 確かに『本来なら交わらない二枚が交わるって面白くないか?』と。

 

 一枚だけなら単なるパワーカードだったとしても、その二枚が上手く噛み合わさることによってただ強いのを出す、みたいなつまらなさを改善できるのでは?と。

 

 そしてその方はこうも仰ってたんですね。

 

 『世の中の人が求めるロマンよりも自分が楽しめてなんぼ』と。

 

 そう言われてみれば思う節がありました。

 

 結局のところ自分の中の合理性って相手から見ても納得してもらえるとか、普通ならこうするとか、世間から見た評価を気にしていたことだったんですね。

 

 よく自分の好きなカードを、少し上手い人にデッキ診断してもらう時に『このカード重い』とか『なんでこんなカード入れてるの?』みたいに言われて悲しかった、みたいな話を聞いたことがあります。

 

 自分でデッキを作る時に無意識的に自分の中でそういう判断をする人を作り上げて勝手に評価をさせていたんじゃないかということに気付いたんです。

 

 結果的に構想的には、自分の好きなカードだけを詰め込んだまさに子供のおもちゃ箱みたいなデッキになって思わず笑いそうになりました。

 

 ただ、その教えて下さった方は『子供の玩具箱は大人が作るからこそ面白い』と言ってくれはったんですね。

 

 その言葉を解釈するに『子供の頃には、好きなカードを詰め込んだだけならそれは単なる紙束になるけど、大人にはそれを何とかして形に出来る知恵があるからこそ、子供の玩具箱を作っても面白くなる』という意味だと私は捉えました。

 

 たとえ一見無理なように見えたとしても、本当に無理かどうかはやってみないと分からないんですよね。

 

 やりたいことがあるならあれもこれも詰め込んで、とりあえず自分なりの玩具箱をおもっきり試してみるというのは非常に良いことだと私は気付かさせて頂きました。

 

 使いたいカードが複数枚あるならそれを全部積み込んでみるくらいの勢いがあった方が意外と面白くなるのかなと思います。

 

 大人になるとついついスマートさを求めてしまいがちになってしまいます。

 

 スマートに生きた方がカッコよく見えますし、出来ることなら余分な苦労はしたくはないですからね。

 

 しかしながら、趣味の世界くらい偶には道草を楽しんだり、ちょっと馬鹿をしたりしている方が面白いことだってあります。

 

 自分の中で勝手に限界を決めずに色んな視点でチャレンジ出来る様になりたいものですね。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

他の人があまり使っていないデッキを使ってみたくなる魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 なんとなく心のしがらみめいたものが解放されて地味に心が軽くなった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやなんと言いますか、相手を変えるより自分の心を変えて割り切った方が何となく楽しいもんだなと思うことが出来たんですね。

 

 いやでも、これってなかば諦めに近い感じはあるのかなとは思います。

 

 プライド的な物を捨ててしまって別に何でも良いやあと思ってしまうことに楽しさがあるのかとは思いますが、なんというか考えるのは面倒臭いんですよね。

 

 とりあえず正解っぽいのを見つけたらトライアンドエラーしてみて、それがダメなのであればまた調整をすれば良いだけの話なので、とりあえずはやってみたいと思います。

 

 さてそんなことはさておき。

 

  今回は『他の人が使わない、あまり強くないとされるデッキの魅力』についてお話させて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『他の人があまり使っていないデッキを使ってみたくなる魅力』についてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

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 では、参ります。

 

 世の中にはあまり強くないとされるカテゴリという物が存在します。

 

 デッキとしてもマイナーで、あまり使っている人を見たことが無いみたいなそんな雰囲気があるカテゴリですね。

 

 やはりそういうテーマになりますと、一言で言えば『強くない』という印象があったりするわけですね。

 

 展開をするのに時間が掛かったり、エースモンスターがあまり強い効果じゃなかったり、それを出すくらいなら上位互換のカードが存在したり等、様々な理由があってマイナー化するということがあります。

 

 しかしながらこういうテーマを見ると私はついついそのデッキを作りたくなるんですね。

 

 あまり見向きもされないカテゴリだからこそ、尋常じゃない魅力を持っていると私は考えます。

 

 では、その魅力とは何かと言いますと以下の通りになります。

  • 弱いからこそ強くした時が楽しい
  • 個性が強くて個性を活かせた時が楽しい
  • お財布に優しい

(1)弱いからこそ強くした時が楽しい

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 マイナーデッキってあまり強くは無いことが多いんですが、そのデッキを強く出来た時って最高に楽しいと思うんですね。

 

 例えば、まだ強化される前の『D-HERO』とかって正直なところ戦うにはかなりきつかったんですね。

 

 それぞれのカードにシナジーなどほとんど無くて、単体は強いもののなかなか上手くいかないみたいなことがありました。

 

 それを色んなカードを組み合わせることによって、バランスを整えてまだ戦うことが出来るようになった時、今まで苦労していた分のまるで赤ちゃんが初めて歩き出したかのような喜びが一気に込み上げてくる感があるのですね。

(無論独身なので本当にそんな喜びなのかは知る由もありませんけどね!)

 

 これが勝つことが出来るようになったり、自分の考えたコンボが上手く決まったりすると喜びがどんどん積み重なってくるのです。

 

 そんな単純なことでも喜ぶことが出来るのが、マイナーデッキの魅力なのかなと私は考えます。

 

(2)個性が強くて個性を活かせた時が楽しい

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 マイナーデッキが扱いにくいのって結局のところ、個性がきついからというのも一因としてあると私は考えます。

 

 個性がきついが故に普通に使うも扱いにくさがある。

 

 扱いにくいからこそ、使う人が増えないということがあります。

 

 ただ、扱いにくいというのは扱えないということではないのです。

 

 上手く個性を活かして使ってあげれば普通に強かったりすることがあるんですね。

 

 そこを扱うことが出来るかどうかをデュエリストとしての腕を試されているように私は感じます。

 

 基本的にあえて玄人みたいな武器を使いたがる、そんな感じですね。

 

 自分が使ったからこそ強いみたいなことを言いたい年ごろで、そういうことが言えるのがマイナーデッキの魅力だと私は考えます。

 

(3)お財布に優しい

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 マイナーデッキは基本的にあまり人気が無いからこそマイナーデッキだと言えると私は考えます。

 

 人気が無いということはあまり使う人がいないということがですから、意外とお安くデッキを組めたりするのです。

 

 それこそ安いデッキならば2000円くらいでデッキが作れたりするので、非常に作りやすいんですね。

 

 色んなデッキが安く作れるということは常に金欠マンである方には非常におすすめです。

 

 ぶっちゃけるとすぐに興味があっちこっちに移る民としてはこういうのはありがたいんですね。

 

 興味持って作ってみたけど、意外とワンパターンだったり、使ってみたもののそこまで面白くなかったみたいなことってあるといえばあります。

 

 そのなかで結構お金をかけて作ったりすると結構ショックだったりするのですね。

 

 しかも、お金をかけて作っているので次興味を持ったとしても我慢しなきゃだったりするわけです。

 

 こうなると非常に辛いところだと私は考えます。

 

 そう考えると安い方がまだダメージは少ないのでおススメだと私は考えます。

 

 以上が私の考えるマイナーデッキの魅力だと考えます。

 

 マイナーテーマだからといって弱いわけじゃないこともありますし使ってみると面白い。

 

 相手としても見ていて楽しいデッキになりますので、是非ともマイナーデッキを見つけて作ってみてはいかがでしょうか?

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。