中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

最近のカテゴリのデッキパワーの強さと改造の難しさ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 GW二日目は日向ぼっこしながらお昼寝をするという、なんとも言えない充足感を感じる休み方をした人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、最近雨が多かったなか今日は快晴だったので、とりあえず洗濯物を回し終わってひと段落がついたんですね。

 

 で、布団も干し終わってふかふかになったので布団を敷き直してみたりしていたのですが、お昼ご飯を食べ終わった後ということもあって少しずつ眠気でウトウトしていたんですね。

 

 今の気温って正直なところ滅茶苦茶心地良いと言いますか、暑くも無く寒くも無くというまさに丁度良いバランスだったので、もうこれはお昼寝日和なのではと思って『30分だけ・・・』って思って寝ていたのですが。

 

 まあ、寝過ごしますよねぇ。

 

 もっともやることは全て終えてからでしたし、ぶっちゃけやることも無かったので全然問題なかったんですけどね。

 

 日向ぼっこでお昼寝だなんてことが出来るのもGWならではな感じがする・・・ようなそんな感じがするので、こういうのもまた良いのかなと思うところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『最近のカテゴリのデッキパワーの強さと改造の難しさ』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『最近のカテゴリ』について思うところについて書かせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近デッキを作る機会もなんだかんだで増えてきました。

 

 それこそ今作っているデッキと言えば『ラビュリンス』と『ティアラメンツ』を作っているのですが、最近こういう新カテゴリに触れる機会が多いからこそ思うことがあります。

 

 それは何か。

 

 『最近のデッキマジで強いな』ということですね。

 

 なんと言いますか恐らく色々と例外もあるとは思いますが、最近のデッキって普通に動かすだけでも十二分に強いんじゃね?と思えるほどに、デッキパワーが強いなと思う訳です。

 

 それこそ昔だと妨害を突破するのに例えば『あえてここで止めさせる』為のブラフを張ったりだとか、途中で展開を止めることによって相手の思惑を外させたりだとか、戦術面で色々と策を講じる必要があったように思います。

 

 ただ、今のデッキを使っていると一枚一枚が強力なカードに繋げることが出来るカードであり、一枚通れば『妨害を妨害出来るカード』に繋がることが出来るので、使っている側としては非常に使いやすさを感じるところだと思います。

 

 逆に言えば相手は『妨害を並べたとて油断できない』ということもあるので、かなり冷や冷やするのかなと思うところではありますが、ぶっちゃけるとなんていうか遊戯王って進化したなぁと改めて実感するばかりだったりします。

 

 ただ、それと同時にこう思うこともあるのですね。

 

 そう『中途半端な改造は改悪に繋がってしまうな』ということです。

 

 シンプルに使っていればある程度の強さを確保することが出来るのに『ここ、こうした方が良いんじゃね?』と弄ってしまったばっかりにポテンシャルを十分に発揮出来ないだなんてことがあるわけです。

 

 なんていうか一流の素材と一流のレシピがそこにあるのに、下手に隠し味を入れてしまったせいで、折角の料理がグレードダウンしてしまうみたいな感じです。

 

 しかも最近は何だかんだでデッキレシピのテンプレ構築みたいなのも出来上がるスピードが早く、発売から三日位経ったらもう完成しているみたいなことも多々あります。

(もっともフラゲとかがあるのでそのせいお陰で早く作れるというのもあるのですが)

 

 なんというかそのようなテンプレ構築から外したいと思う反面、中途半端なデッキ構築力だと改悪にしかならんなーと感じることが多々あるんですね。

 

 もちろん強さだけが全てではないので全然大丈夫と言えば全然大丈夫ではあるのですが、どうせならそのデッキのポテンシャルを色んな角度から開発したいとは思うばかりではあるんですが、なんとも悩ましいところだなと思うばかりです。

 

 素材の味をそのまま活かせるのが一番良いのかなとも思いますが、なかなかそれだとつまらないとも思うこの厄介オタクさ。

 

 いやはや実に困ってしまうなぁと思うついこの頃です。

 

 皆様はこういう元々が強いデッキの改造に苦労されたことってありますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

いやあ、そのデッキは・・・。何年経っても何故か苦手なデッキがある件

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ようやくGWを迎えたのにも関わらずやることマジで無いなとなっている人ことボブでございます。

 

 いやはや折角GWを迎えたのにもかかわらず、やりたいことを決めていなかったのは痛手でしたね。

 

 っていうかよくよく考えると大人の交流会行けるのを開始直前まで忘れていたことが何よりも痛かったです。

 

 いやあ、金曜日休みだなんてなかなか無かったので完全に頭から飛んでいましたね。

 

 ぶっちゃけると凡ミスです。はい。

 

 もっとも特に交流会に拘らなくてもまだまだ日にちはあるので・・・・だなんて考えていると一気に日にちが経って行って結局のところ、何も出来なかっただなんてことになりえるのが恐ろしい限りです。

 

 社長からも『なんか新しいことを始めるのも良いもんやで』と言ってくれてはるので何か新しいことやってみるかなとも思いますが、なにせ新しいことをやろうにも発想力が無いし、そもそも遊戯王とゲーム以外に全く興味が湧かないので、正直新しいことに興味が向かないんですよね。

 

 まあ、そんなことばかり言っていても仕方がないので、とりあえずなんかイイ感じのことがないかをプラプラと探したいところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『いやあ、そのデッキは・・・。何年経っても何故か苦手なデッキがある件』についてお話させて頂きたいと思います。

 今回の記事は遊戯王における『何年経っても何故か苦手意識が拭えないデッキ』についてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 

 では、参ります。

 

 皆様は『何年経っても苦手意識の拭えないデッキ』ってありますか?

 

 強いデッキ=苦手という訳でなく、なんとなく苦手に感じているデッキというものがあるように私は感じます。

 

 大きく違うのは『苦手=嫌い』という訳では無いので、それを使っている人が嫌いというわけではないということですね。

 

 ただ、相手をする時に『うわっ、これか・・・・』と、思わず戦意が削がれてしまう。

 

 本当はこういうのが無い方が良いとは思うものの、正直なところちょっと『苦手だな』と思っちゃいますね。

 

 こういうデッキというのは何故生まれるのかと言いますと、そのデッキと戦ってきた歴史的なものが多いのかなと思うところではあります。

 

 ぶっちゃけると今まで相手をしてきたものの、滅茶苦茶戦績が悪かったり、倒すのになかなか苦労していたりすると、その記憶がこびりついてしまってしまうんですよね。

 

 ちなみに私の場合だと『シャドール』が苦手で、というのもよくやってた友人三人がそれぞれ型を変えてシャドールを使ってきて、その時にボコボコにされたからというのは大きくあるんですよね。

 

 んでもって、これが一回や二回相手にしただけならば、正直そこまでかなとは思うところではありますが、よく相手をする相手とかが使っているデッキとかになるとやはりイメージ的には残りがちになるんですよね。

 

 正直なところ、そのデッキを使ってくることが分かればメタを張れば全然対抗することが出来るのかなとは思いますけど、そのデッキを使ってくることが分かっているからこそメタを張るっていうのに、ちょっとダサさを感じるのでやりたくないんですよね。

 

 大会環境であれば普通に対策を取るのは当たり前ではあるのですが、フリー対戦でしかも友人相手にそこまではしたくないですからね。

 

 そのデッキを使ってこようが使ってこまいが、打ち勝てるようにはなりたいんですけど地味に日和ってしまっているんですよねぇ。

 

 もっともこれを解消するには連戦して連勝するとかしなきゃではあるのですが、なかなか特定のデッキで連戦するっていうのも難しいところではありますからね。

 

 どうやったらこの苦手意識が解消できるのか、実に悩ましいものです。

 

 皆様は『このデッキ苦手なんだよなぁ』ってデッキはありますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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特定のカテゴリ一強環境のメリット・デメリット

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ようやくGWを前日に控えてワクワクが止まらねぇという感を感じている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやなんと言いますか、GWを無事に迎えられそうで良かったな・・・とは思いますが、色々となんかやることを忘れて帰ったのでやってしまった感は否めないところではありますね。

 

 しかしながら家に帰ってしまったので、ぶっちゃけどうしようもないと言いますか、もう諦めるしかないので、気にしないです。

 

 ・・・・実際は結構気になっているのですが、ホントどうしようもないんですよね。

 

 今からオフィスに乗り込むとかをするのであればワンチャン可能ではありますが、そんなミッションインポッシブル風なことをする必要あるのかと思わず言ってしまいたくなる案件ですね。

 

 っていうかよくよく考えると終わった瞬間やり忘れたことが次から次へと溢れかえってくるってこれ何の地獄?と言いたくなるようなそんな感じがします。

 

 ふぅーむ結構やり忘れたことが多くて困っちゃいますね。

 

 いやはや、すっきりと綺麗さっぱりGWを迎えてやろう作戦が完全に空回りしている感はありますね。

 

 まあ、過ぎたことは仕方ないので、とりあえず今の間は記憶から消すとしましょうかね。

 

 はてさて、何のことだったかね←

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『特定のカテゴリ一強環境のメリット・デメリット』についてお話させて頂きたいと思います。

 今回の記事は最近メキメキと頭角を現し始めた『スプライト』が現れたことによる『一強環境』について思うことを述べさせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 昨今『スプライト』の登場により大会の環境が大きく変動し始めていると私は感じます。

 

 最近では色んなデッキがそれぞれ優勝の枠を狙って戦っているまさしく『群雄割拠』感のある環境ではありましたが、今までの手札誘発等が刺さりにくい『スプライト』が登場したことによって『スプライト』+その他多勢みたいになりつつあります。

 

 こういう状態のことを特定のカテゴリが一強となることは遊戯王では多々あります。

 

 例えば『甲虫装機』全盛期の時代には多くのデュエリストが『甲虫装機』を使っていてその破壊力に酔いしれていました。

 

 また、酷い時には環境の分布図が『EMEm』100%というコラ画像かな?と思わず言いたくなるようなこともありましたので、ある意味歴史が変わる瞬間というものはいつでも存在するものなのだなと思うところです。

 

 しかしながらこういう一強環境というのはメリット・デメリットが存在すると私は考えます。

 

 ますメリットして挙げられるのは仮想敵としてイメージしやすいということです。

 

 例えば、色んなデッキが活躍する群雄割拠な状況だと、特定のカテゴリを想定すると他のカテゴリの対処がどうしても詰め切れないところがあります。

 

 故に研究しようにも、なかなかに大変なところがありますが、一強環境だと『とりあえずは『○○(カテゴリ名)』を倒せることを目標にしよう』と考えることが出来ます。

 

 これによりある意味、デッキのアップデートをする際に指標にすることが出来ると私は考えます。

 

 大会でも多く使われるという事はユーザーの数も増えるということを意味します。

 

 とりあえず、野良デュエルとかで当たっても大丈夫なように目標に出来るのはメリットなのかなと思います。

 

 ただ、デメリットも存在していて仮にずっとこの環境が続くようなことがあれば遊戯王がやばくなるという事ですね。

 

 一時期『八咫ロック』とかが流行った時代には多くのデュエリストが使っていたせいでガチの暗黒時代になりそうになったことがあるという話を聞いたことがあります。

 

 もちろんKONAMIもそこまで愚かでは無いので、ある程度調整などはしてくるとは思いますが、正直なところ、ずっと環境デッキが変わらないとなってくるとあまりよろしくないんじゃないかと思います。

 

 もっとも昔の征竜とかのレベルになるとカテゴリ内を全て禁止送りにするまで、ひたすら色んなデッキに寄生しては、どんどん禁止カードを生み出していく様には流石に笑ったことがありますけどね。

 

 これが私の考えるメリットデメリットかなと思います。

 

 なんというか一強時代になると倒すべき目標が見えてくる感があってそこまで嫌いではないのですが、もっともこれは私がそこまで環境でやり合ってないからこそ言えることなのかなとも思います。

 

 皆様は一強環境のメリット・デメリットはどういうところにあると思いますか?

 

 よろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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新たなる環境勢?『スプライト』は何故強いのか?

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 GWまであと一日ということで今日は疲れを癒す為に寝転びながら携帯で記事を書いている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、仕事場でしょっちゅうパソコンを使うので今日はたまには携帯で書いてみようかなと思っている次第です。

 

 っていうか時折なんですが、椅子に座ることすらしんどいって時ありませんか?

 

 椅子に座る=楽というイメージは確かにあるものの、何と言いますか椅子にずっと座っていても体が疲れるというのは多々あるような気がします。

 

 で、いつもは何だかんだで椅子に座ってノートPCを開いてカタカタしているわけですが、何と言いますか今日は椅子に座ること自体が面倒になったので、寝転びながら仰向けで記事を作っています。

 

 いや、そんなに面倒臭いのであれば、今日は休んでも良いんじゃないか?とも思われそうですが、ぶっちゃけ休むほどは疲れていなかったりする所存です。

 

 もはや完全に言ってしまえば気分転換というやつです。

 

 でも、こういうのもたまには乙なものだなと思いながらポチポチと記事を書いているのですが、この体勢の最大の弱点が判明しましたね。

 

 そうめちゃ眠いってことです。

 

 ぶっちゃけると眠すぎて執筆作業にならないのでとりあえず起き上がってPCでけっっ局書くことになったついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『新たなる環境勢?『スプライト』は何故強いのか?』ということについて書かせて頂きたいと思います。



 今回の記事は新弾で登場して環境を賑わせている『スプライト』について私がデュエル動画とかを見ていて思ったことについて書かせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 昨今では『スプライト』デッキが大会で席巻しているという話をちょくちょく噂に聞きます。

 

 新弾が発売されてもうそんなに成果が出てるのかと思うと、これは新しい時代が到来したなと思うばかりではありますが、常々思っていたのです。

 

 『スプライトって結局どう強いの?』と。

 

 そこで今回は炭酸飲料みたいな名前をしたこのデッキの具体的な強さというのがイマイチ分かっていなかったので、動画を見ながら個人的にここが強いなと思った点について書かせて頂きたいと思います。

 

 私は以下の三点が強いと感じましたね。

  • チェーンに乗らない特殊召喚+カード各々が持つ効果
  • 止めたところで破壊はされないので展開出来る
  • 餅カエルが何度も出てくる。

(1)チェーンに乗らない特殊召喚+カード各々が持つ効果

 まず、私がこのデッキの強みとして感じたのは『チェーンに乗らない特殊召喚』+『カード各々が持つ効果』ですね。

 

 『スプライト』の多くはレベル・リンク(時々ランク)2のモンスターがいる時に手札から特殊召喚をすることが出来ます。

 

 それによりレベル2のモンスターが召喚されれば、後は手札にカードが要る限りぽいぽい特殊召喚をすることが出来ます。

 

 このお手軽さによりポンポン場に出てくる訳ですが、すぐに『スプライト』モンスターが並び立って行くので、正直なところ止めようが無いんですね。

 

 で、並んでいく訳ですが、特に『スプライト・レッド』『スプライト・キャロット』に関してはレッドはモンスター効果を、キャロットは魔法罠を無効にすることが出来る効果を持ちます。

 相手は止めようがないのに気付いたら妨害出来るモンスターを立てられてるみたいな状況になる訳です。

 

 こいつら出てる時に無効効果を打とうものなら、無効にされたものを更に無効出来るカードが必要となって来るので非常に厄介なところだと私は考えます。

 

(2)止めたところで破壊は出来ないので展開出来る。

 手札誘発は確かに効果を止めることは出来ます。

 

 しかしながら効果を無効化して破壊出来る訳ではないので、場に残っている訳です。

 

 『スプライト』は場にレベル2がいれば展開することが出来るので更に此処から展開することが可能なので、ここからエクシーズ召喚を行い『ギガンティック・スプライト』まで繋げることが可能なんですね。

 

  このカードはデッキからレベル2を特殊召喚することが出来るうえに、自分と『相手に』レベル2・リンク2・ランク2のモンスターしか出せない縛りをつけることが出来ます。

 

 これにより展開系のモンスターの天敵である『ニビル』を自然にケアすることが出来るので、なかなかに嫌らしい効果を持っているのと同時にレベル2を出すことが出来るので『カエル』系や『イビルツイン』等を出すことによって更なる展開を行うことが出来ます。

 

 つまるところ『妨害がさらに増えます』。

 

 この無効化されても破壊はされないという、手札誘発のちょっとした優しさが命取りになるというのがこのテーマの強みだったりするわけです。

 

(3)餅カエルが何度も出てくる。

 『カエル』系がデッキに入ると言えば思いつくのがこのカードこと『餅カエル』だと思います。

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 万能無効化カードの上に相手のカードを奪うというなかなかに嫌らしいカードであり、墓地活用すらさせないというこのカードですが、このカード無効化効果を使うのにエクシーズ素材を使わないんですね。

 

 故に餅カエルを使った後『スプライト・エルフ』で蘇生すれば、もう一回無効に出来るモンスターを立たせることが出来るわけです。

 ただ相手の場にモンスターがいる時、ということが条件にはなるものの、そんなことはハッキリいうとそこまで問題はない訳です。

 

 ただでさえ手札誘発を使わされているのに、モンスターを出すだけで二妨害は確実に飛んでくるというこの恐ろしさは半端ないと思うところです。

 

 なんというかこれが新世代の遊戯王の幕開けかと感じるところですね。

 

 もちろんまだまだ強みはあると思いますが、私の感じたなかでは以上の点が強く感じましたね。

 

 もしまだ他にもこういうところが強いよ、というところがあれば教えて頂ければ幸いです!

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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遊戯王における『面白みを感じるツボ』

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 久しぶりの雨のこのジメジメ感に鬱陶しさを覚えている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや雨半端ないですね。

 

  なんと言いますか、雨も鬱陶しいですが、一番面倒なのはこのムシムシとした湿度なんですよね。

 

 暑い上に窓を開けることも出来ないということで、なんというか息が詰まりそうな感じになってしまいます。

 

 しかもお風呂に入った後なのに変に汗をかいてしまうこともあるので、なんというか勿体ない感じがするんですよね。

 

 折角さっぱりしたのに、もう一回汗をかくって無駄以外の何物でも無いと私は思います。

 

 あー正直なところクーラーをつけたいところではありますが、四月の時点でクーラーをつけはじめると八月とかになったらどうしたらいいんだって話になりますので、今はとりあえず我慢かなと思いますね。

 

 あーでも暑い。暑すぎる。

 

 もっともぶっちゃけるとお風呂上りだから暑いってこともあるんでしょうけどね。

 

 あー夏が近づいてくるの嫌です。ホント。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王における『面白みを感じるツボ』』に関して語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事はそれぞれが持っているものである『遊戯王に面白みを感じるツボ』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王のデッキを作る時、それぞれに面白いと思うコツがあります。

 

 例えば『一連の流れが美しく流れていくかのように展開することが面白い』と思う方もいれば『おもっきりネタに走った動きをすることが面白い』と思う方もいます。

 

 そのような感じで人それぞれに面白いと感じるツボがあり、そこを追求する為に日々デッキ作りに勤しんでいるとも言えます。

 

 ただ、そんな感じでデッキ作りをしている時に『自分の面白さを追求する』ということがあるわけですが、ふとこう思ってしまうのです。

 

 『これ相手に面白さが伝わらなかったらキツいなぁ』と。

 

 ぶっちゃけると自分一人で面白いと思っていても、相手からしたら『何これ』と思うことって結構あるんですね。

 

 そういった感性のズレがあった場合、一人ではしゃぎながら展開していて喜ぶのは流石にキツイなぁと思う訳です。

 

 ただ、相手のことなど気にせずに自分が楽しめるようにすれば良い、という話もある訳ですが、ふと思うのです。

 

 それ相手要る?と。

 

 自分一人だけで楽しむことを追求するのであれば、ぶっちゃけたことを言うと一人でやれば良いんですね。

 

 一人でやって一人ではしゃいでいれば自己完結するので、そこに相手を巻き込む必要がないと私は考えます。

 

 こういう対戦ゲームで面白いことをする場合『相手の人に自分の面白さを共有したい』『相手に面白がって欲しいからこそ相手と対戦する』ということもあるので、己のツボのみを探求し続けるというのはなかなかにいかがなものかと思うところです。

 

 もっとも自分が面白いと思わないものがどうして人を笑わせれるのか、という問題もあるのでぶっちゃけ一筋縄ではいく話ではありません。

 

 ですので、自分の面白いと思うものをより広い範囲の人に刺さるようにしないと、人を楽しませるというのは難しいのかなと思うところではあります。

 

 それ故にどうしようもなく人と笑いの感性というがツボがズレてしまっている場合はちょっとやそっと軌道修正したところで万人受けのする笑いには届かないので、かなり厳しくなるんですけどね。

 

 これは経験談ではあるのですが、デッキとか動きを見て人が笑っている姿を見て『何が面白いのかよく分からない』という経験があります。

 

 しかしながら、その場にいる多数の人が笑っていたりするので笑いのツボ的には多数派なわけですね。

 

 行為った自分も相手も楽しませる、というのは自分の笑いのツボと相手の笑いのツボが重なり合うことが非常に大事になって来るので、そこらへんの笑いのツボがとんでもなくズレてしまっている場合は、勝ち負けを優先してギリギリの勝負をすることに楽しみを覚える戦闘民族ムーブをした方が良いのかなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

遊戯王における理想とする盤面を敷いた『その後』

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は何だかんだで休みなのに妙な忙しかった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日は何だかんだで忙しい一日でした。

 

 っていうか特に何かあった訳では無いのですが、なんというか気持ちだけが忙しない感じでしたね。

 

 この週末は妹が体調を崩したので家事ワンオペ状態だったこともあり、あれもしなきゃこれもしなきゃと思っていたりしたのですが、ただ普段であればそこまで疲れなかったので色々と疲れが出てきたのかなと思うところではあります。

 

 っていうか妹から『ボブは体調ずっと元気やから良いな』と言われたのですが、私も結構体自体がしんどかったりすることは、当ブログを読んでくれてはる読者の皆様でしたらご存じのことだと思います。

 

 しかしながら、私が本格的に倒れたり、しんどいからと言って何もしないでいるとその負担が父にいくんですよね。

 

 父は基本的に昭和気質の人なので、任されたら断らないと言いますか、家事とかにあたっても何だかんだで黙ってしてくれるタイプなんですよね。

(いや、小言は結構言ってますね)

 

 普段平日とか晩御飯とかを作ってくれたりしてくれていますし、父もそろそろ良い歳ですから、あまり無理をさせたくないと思っています。

 

 せめて自分が出来る日はちゃんと出来るように体調を崩さないようにしないとなと思い、常に体のメンテナンスとかをして体調に気遣っているからこそ、体調をがっつり崩しにくいだけなんですけど、まあ、こと体調に関しては人によるところなので何とも言えないんですよね・・・。ホント。

 

 とりあえず明日は仕事なのでボチボチと頑張ります。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王における理想とする盤面を敷いた『その後』』について語らせて頂きたいと思います。

 今回の記事は遊戯王における『展開した後』のことについて語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王ではよく展開の方法というものについて書いてある時があります。

 

 例えば、先攻4妨害とか無限妨害とか、初手一枚からこの盤面出来ますとか、とりあえず色々と盤面が作られていき、それを見る度『この人すげぇな』と思うところではあるんですね。

 

 そういった先攻展開を見ていって、自分も展開をするのであればどうしようかなと考えたりするわけですが、ここ最近ふと思うことがあるのです。

 

 それは何か。

 

 この展開を終わった後、どうしようということですね。

 

 確かに展開をすることは非常に大事ですが、それで全てが終わりという訳では無いんですね。

 

 むしろそこから相手も展開してくるわけですから、いかにして相手の妨害を止めていかないといけないわけですが、肝心なのはその後です。

 

 これがほとんどこちらの場が無傷の状態で返って来たのであればそのまま相手を殴り倒せばゲームセットですが、やはり相手もこちらの盤面を削ってくるわけで、完全に無傷という訳にはいかないわけです。

 

 故にとどめを刺す為の展開も考えておかないと、いざ何とか防ぎきったものの地味に攻め込みづらいだなんてことがある訳です。

 

 それこそ以前あったのが、何だかんだで防ぎきったものの、EXデッキとデッキ内のモンスターを無駄に消費してしまった結果、地味に攻め切れなくて残ったモンスターで殴らなきゃになってしまったことがあったんですね。

 

 確かにある程度のダメージは与えることが出来たものの、相手を倒し切ることが出来ずに相手にターンを回すことになってしまい、結果として相手が残ったこちらの場のモンスターを除去して、なぶり殺しみたいな目に遭ったことがあります。

 

 この経験から先攻展開した後のキルルートまでちゃんと確立しないとなあと思った次第ではあるのですが、ぶっちゃけこうも思います。

 

 『わりと展開した後余力残すの大変なんだよな』と。

 

 よく遊戯王では『相手に場を全滅させられた想定で次のターンをどう回すか考える』というものがあります。

 

 ただ、デッキ構築力の問題もあって、全力全開で展開した後に第二・第三の布陣を立てるのってそれこそ『RR』くらいしか考えれておらず、ぶっちゃけるとその後は『アドリブで!』みたいなことになりがちなんですね。

(だからこそフェイバリットデッキではあるんですけどね)

 

 ですので、自分でデッキ内に盤面が突破された後に盤面を想定するって結構難しいような気がすると私は考えます。

 

 しかしながら、世の中にはそういうのをバンバンやってくる猛者がいらっしゃいます。

 

 そういう人達って最初の盤面も強いし、第二第三の盤面も強いんですよねぇ。

 

 あのようなデッキ構築力を何とかして手に入れたいと思うついこの頃です。

 

 皆様は『先攻盤面を突破された後』のことについてどう考えていらっしゃいますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。