中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

遊戯王における『何妨害まで乗り越えれるようになっておいた方が良いのか』

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 デッキを組むのが止められなくて困っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、友人とのデュエルを経てからというものの、デッキを組むのが止められないんですよね。

 

 なんと言いますか、正直なところ負けたことが非常に悔しいと言いますか折角作ったのに未だに勝ち星をつけることが出来ていないということは私としても非常にやきもきするというところと言いますか、折角やるのであればデュエルに勝利したいと思うついこの頃なんですね。

 

 しかもこのデッキの何が悔しいって未だにまともに動いていないということが一番悔しいですね。

 

 いや、正直なところもうちょっと何とかなって欲しいなと真摯に祈るのみではあるのですが、祈るだけでは何も始まらないのでとりあえずは絶賛強化中です。

 

 まあ、でもある程度厳しいのかなと思うところも無くはないですが、此処で無理と言いだしてしまうと本当に厳しくなってしまうので、何とかその中でも勝利を掴みたいなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王における『何妨害まで乗り越えれるようになっておいた方が良いのか』』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事はもはや名物とも言える妨害について語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王を含めカードゲームではある程度相手の動きが妨害する必要があります。

 

 相手に好きな動きをさせても良いくらいの感じのデュエルというのも普通にありではありますが、好きに動かしていたらこちらが全くと言って良いレベルで動くことが出来なくなってしまったみたいなこともあり得てしまうので、ある程度牽制の意味も込めて妨害をするわけですね。

 

 そしてやられる側は妨害されても尚動くことが出来るように何とかする必要がある訳ですが、しかしながら思うのです。

 

 ぶっちゃけると最悪何妨害は超えれるようにデッキを作っておかないといけないんだろうかと。

 

 例えば三妨害を超えなきゃとなった場合、正直ハードルがめちゃくちゃ上がってしまうのでかなりキツイように私は思う訳ですよ。

 

 デッキによっては一妨害を乗り越えるのもしんどいことが多いのに三妨害されても動くことが出来るということは少なくとも初動が三回打てるくらいの余裕があるか、もしくは妨害の妨害が出来るくらいにデッキのスペースが空いているかのどちらかだと思うのですね。

 

 故に結構限られてくると言いますか、正直結構しんどいみたいになることも多いのではないかと思われます。

 

 ただデッキとして作る以上は、出来るだけ人をそこまで選びたくないと言いますか。環境デッキや準環境に近いデッキの人は超えることが出来なかったとしても、それより下くらいの人とは何だかんだで戦えるようになっておきたいと思うところではあるんですね。

 

 そうなる為にもある程度妨害を乗り越えることが出来ておく必要があるのかなと思うところではあるのですが、だいたい平均でどれくらいは超えることが出来るようにデッキって作っておいた方が良いのかなと思います。

 

 個人的には二妨害は越えたいところとは思っておりますが、皆様はデッキを組む時に何妨害くらい超えれるように調整していますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

デッキに迷った時におススメ?デザイナーズデッキの基本に立ち戻ることのススメ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は存分に休みを満喫した人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日は何だかんだで休みを存分に満喫いたしました。

 

 昼頃まで用事があったのでちょっと出かけていたのですが、その後はひたすら堕天使デッキを強くすることに時間を費やしていましたね。

 

 いやあ、これがはたして満喫しているのかと言われれば世間的には微妙なところではあるのですが、私にとっては趣味の時間を費やすことが出来るというのはとても幸せなことではあると思います。

 

 もっともデッキを組んでいると時間が尋常じゃないスピードでぶっ飛んでいくので、それはそれでどうなんだ?と思わなくもないのですが、まあまあなかなか仕事終わりにデッキを組むのってしんどかったりするので、これは休みならではなのかなと思うところではありますね。

 

 しかしながら、今回のデッキ制作は実を言うと前に進んでいなかったというか、俗にいう『このやり方は失敗であるということを知った』という奴でした。

 

 いやはや、ホント尋常じゃないペースでデッキを作り上げる人って本当にすごいなぁと思いますね。

 

 アイデアもそうですが、どうやってその解答まで導き出したの?って思わず聞きたくなるレベルの荒業だと個人的には思っているので、自分もそうなれるようになりたいものです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『デッキに迷った時におススメ?デザイナーズデッキの基本に立ち戻ることのススメ』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『変にデッキ構築が煮詰まってしまった時に使える方法』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王でデザイナーズデッキを作っておりますと、自分の中でどうもしっくりこないということが起こりえる訳ですね。

 

 例えば、コンボを盛りに盛りすぎて安定性が損なわれたりとか、やりたいこと自体は決まっているけど、それをしたとて勝てない、みたいなことになったりと色んな要因で頭を悩ませるということが起こります。

 

 特にデザイナーズデッキの場合、普通にテンプレ構築を作りたいわけではないという思いがあり、自分の中で更に使いやすいように工夫をしたいと思ってデッキを改造し始めた結果、完全に迷走してしまった、だなんてことが日常茶飯事だったりします。

 

 正直、こうなってくると結構煮詰まってくると言いますか、どんなアプローチをしても何故か同じようなことになってしまい、結果として全く持って進歩が無くて時間だけが進んでいくだなんてことが起こってしまい、絶望したということになりかねません。

 

 もっとも、じゃあ色んな人のデッキを見て参考にしようと思い、デッキレシピを漁ってみたりして真似てみたりすることもあります。

 

 ですが、他人のデッキというのはどうも使いにくかったり、あまり参考にならなかったり、自分の中の違和感が拭いきれなかったりすることも多々ある訳です。

 

 こういうのを繰り返した結果、ちょっと一旦ステイかなとデッキを置くみたいなことが起こってしまう訳ですね。

 

 しかしながら、こういったデッキの迷走をしている時に個人的にやってみて良かったなと思うことがありました。

 

 それは何か。

 

 そのデザイナーズデッキが『基本的に何をするデッキなのか』ということを再度振り返るというものですね。

 

 例えば、それこそ遊戯王wiki等を覗いてみますと、このデッキの基本的な動きみたいなのが載っていたりします。

 

 それを見てみることにより、そのデッキの基本に立ち戻ることが出来る訳ですね。

 

 では、何故この基本に立ち戻ってみた方が良いのか。

 

 それはデッキの基本に立ち戻ることによって『デッキの強みを思い出すことが出来るから』ですね。

 

 多くの場合デッキの強化で迷走し始める時って、元のデッキが持っているポテンシャルを大きく超えてしまっている時があります。

 

 そのデッキが本来出来る範囲を超えているのにも関わらず強化しようすることによって、結果として無理が生じてしまいその無理を解消する為に、また頑張ってしまうみたいなことが起こりえる訳です。

 

 そうすることによって迷走がまた始まってしまうんですね。

 

 特にこれは強化を貰った時にも起こりえることで、強化を貰うことによってついついその強化に目を向けてしまって、本来のそのデッキの得意なプレイスタイルというものを見失ってしまうことがある訳ですね。

 

 例えば、今私は『堕天使デッキ』を組んでいるのですが、融合ルシフェルの圧倒的なまでの破壊能力や、デスピアの融合体によるビートなどが最近では主になりがちだと思っていました。

 

 その結果、ついつい『融合ルシフェルの全体除去効果』ばかりに目を向けてしまった結果、安定感が下がってしまって勝てないみたいなことになってしまっていました。

 

 しかしながら、思い出すと『堕天使デッキ』って主に『堕天使罠』と同じ効果が1000ポイント払うと出来るという圧倒的な強みが基本としてあったのですね。

 

 ですので、どちらかというと魔弾のように適宜相手を撃ちぬきつつ、相手が疲弊してきたところを一気に高火力を並べてキルまでにいくというのが強みでした。

 

 このことを忘れてしまっていたというのは私の中でかなりの反省だと思っています。

 

 初心に戻るという言葉がありますが、これはデッキ構築においてもなかなかに使えるところではありますので、もし煮詰まってきたなと思ったのであれば『そもそもこのデッキは何をするデッキだ?』ともう一度見つめ直してみてはいかがでしょうか?

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

相手のデッキが好きすぎる時に起こる『再戦の時に気になること』

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は長年デュエルをしたかったフォロワーさんとデュエルをすることが出来てかなり満足をしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日は長年デュエルをしたかったフォロワーさんとデュエルをすることが出来て私としては非常に満足のいくデュエルになったように感じます。

 

 もっともこのフォロワーさんとは一度デュエルをしたことがあり、実を言うと再戦みたいな形になっていたんですね。

 

 あの日から『また会いましょう』と言い続けて幾星霜。

 

 私が諸事情でなかなかお会いすることが出来なかったこともあり、また今度と言い続けた結果、今に至ったのですが、ようやく念願が叶いデュエルをすることが出来ました。

 

 私といたしましてはなかなかに感慨深いと言いますか『なんか良かったなぁ』と心が温まる気持ちでしたね。

 

 この方に関しましては、ブルーアイズ使いの方になりまして、ブルーアイズデッキを実践レベルにまで昇華する技術の持ち主でした。

 

 以前までのデッキとかはどちらかというと、純ブルーアイズデッキという印象がありましたが、今は混合にすることでより先鋭されたデッキに生まれ変わっており、ブルーアイズの側面を残しつつ、柔軟に相手を選ばないデッキとして生まれ変わっていたことに私といたしましてはかなりかなり感動いたしましたね。

 

 いやはや、なかなかに良いデュエルをすることが出来て、短い時間だったことが悔やまれるレベルで楽しい時間だったと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は遊戯王における『相手のデッキが好きすぎる時に起こる『再戦の時に気になること』』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は、実は私の中であった『再戦する時に『これは嫌だなあ』』と思ったことについて語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様はオフ会などで一度会ったことのある方とデュエルの再戦をしたことはございますでしょうか?

 

 オフ会などで知り合った方とかSNSで知り合った方というのは、結構趣味嗜好が合う場合が多く、デュエルをする上ではやっていて良い印象を抱くケースも多いのではないかと思われます。

 

 実際に私も実際にオフ会などでお会いした際はデュエルをさせて頂くことが多く、大抵楽しい思いをすることの方が多かった印象があります。

 

 また、多くの方がそれぞれデッキの個性が結構強く、どのデッキも興味深くてかなり勉強になるものも多いんですね。

 

 特に私はその人のデッキに対してのこだわりどころが強く感じることが出来るデッキというのを見るのがかなり好きで、他の誰でもない、その人が持っている感性というものを感じることが出来たら、私としてはかなり幸せな気持ちになることが出来ます。

 

 ただ、だからこそ再戦をする際には若干怖いと思うことがある訳ですね。

 

 それは素敵だと思っていたデッキが、次戦う時には以前の素晴らしい要素が抜けて思わぬ方向で変わっていることです。

 

 正直、デッキは常々強化していくものなので、デッキの内容自体が変わることって全然普通だと思うんですね。

 

 むしろ全くデッキが変わってなかったらそれはそれでどうなん?ってことになりかねないので、バンバンデッキは強化していくべきだと私は考えます。

 

 しかしながら、その人の持っていたデッキの個人的に好きだった部分が大きく削られていて、全くの別物みたいになっているのを見るとなんか残念に思うんですよね。

 

 それこそ単純に勝ちたいが為に、環境デッキの要素7割、元のデッキの要素2割、その他1割みたいな感じのパーセンテージとかになっているのを見ると『あー勝ちたかったんやろうなぁ』とちょっと個人的にはその人のこだわりがあって良いデッキだったのに勿体ないなぁと感じることがあります。

 

 イメージで言うと、好きなアニメの1期が終わって楽しみにしてたら、2期の絵柄が大きく変わって原作に無いアニオリ展開を見せられる、みたいなそんな感じですね。

 

 ただ、こればっかりは正直、人の勝手なのでどうしようと誰も干渉することが出来ない領域ではあります。

 

 それをとやかく言うこと自体が野暮なので、どっちが不粋なのか、っていう話にはなってくるんですが、もっともやはり良い思い出だったものが二度と見れないとなるとそれはそれで寂しく感じてしまうんですよね。

 

 逆を言えば、その人のデッキが持っていた良い部分とかが更に際立っていて磨き抜かれていると、更に興奮すると言いますか、この人とやって良かったと感じるところではあります。

 

 それこそ冒頭でも述べさせて頂いた方とかになると、ブルーアイズ本来の良さを損なわないようにしつつ、後攻でも捲れるようにデッキが強化されていたので、個人的にはかなり好きな部類かなと思うところではありますね。

 

 思い出はいつまでも綺麗なままで残ってはくれるのですが、ただ現実は常に変動しているので、そこに哀愁を感じるついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

パソコンの調子不良の為お休み

 記事作成中になんかあまりにも挙動がおかしいので再起動してみたところ、何故か分かりませんがパソコンが『Windowsの準備中…』のままフリーズをしてしまっている為、本日はお休みとさせて頂きます。

 

 ちょっと明日の用事に備えて夜更かしする訳にはいかないので、また明日、もしパソコンがまともに動けば、書かせて頂きたく思いますので読んで頂ければと思います。

お試し用には持ってい来い?様子見に使える一妨害デッキ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今週もなんだかんだで木曜日が終わろうとしていることに驚きを感じる人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、最近ホント一日が加速していますね。

 

 わりと仕事終わってご飯食べて風呂入ってブログ書いたら寝る訳ですが、寝た瞬間気付いたら朝みたいな感じになっていることが多いような感じがします。

 

 それこそまるでなんかゲームでよくあるような寝てるシーンをカットされたかのようなそんな印象すらあるみたいなそんな日々が続いておりますね。

 

 まあ、なんというか熟睡出来ているという事は素晴らしいことなのかなと思うところではありますが、あんまりにもこう『寝たなー』という感覚がないというのもなかなか困りどころで、パッと寝て気付いたら朝を繰り返すとなんか『もう朝が来たのか』とちょっとへこむようなそんな感じがします。

 

 もっとも朝が来て欲しくない、と必死こいて祈っていた時よりは全然マシなのでこれもまた贅沢の一つなのだろうかと思うところではあるのですが、それにしてもあんまりにも一日が過ぎるのが早すぎてまさに光陰矢の如しだなと思うばかりです。

 

 いやはや、はたしてこれ充実しているからなのだろうか、ちょっと悩んでしまうついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『お試し用には持ってい来い?様子見に使える一妨害デッキ』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は初めてのお相手とデュエルをする時に便利な『一妨害デッキ』について語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王で初めての方と相手をする際、結構私はどのようなデッキでいくか悩ましいことがありました。

 

 なんというか初めて会った人に先攻制圧をかますのもなんですし、とはいえ妨害をしないで相手にぶん回されるのも嫌だなーとなってしまうことが多々あった訳です。

 

 そこでここ最近では、私は『一妨害デッキ』を使うようにしているんですね。

 

 一妨害デッキとは何かと言いますと、文字通り初動に一妨害を立たせて相手にターンを渡すデッキの事です。

 

 この一妨害デッキの良いところとして挙げられるのは、全力出して戦いつつ『一妨害』という基準が、相手の方がどのようなデッキを使うのかということを判別するのにちょうど良い基準になるわけですね。

 

 例えば、この一妨害デッキを普通に乗り越えて来てそのままワンキルかもしくは制圧盤面を立てることが出来るのであれば、おそらくお相手のデッキの傾向としては、妨害にもある程度対応したデッキである為、ある程度妨害数を増やしたとしても大丈夫な傾向が多い訳です。

 

 逆に一妨害を超えるのに、結構必死にならないと難しい場合や、そもそも突破出来ない場合だとどちらかというと、盤面的な楽しさを追及したりだとか、そこまでパワーの強くないデッキの使い手さんだったりするところではあるので、そういうデッキを使うように判断することが出来る訳です。

 

 あと、まあ一妨害でイイ感じにバトルが出来たらそれはそれで万々歳なので省略をしますが、結構基準としては分かりやすいのかなと思うところではあります。

 

 ちなみにいうとこの段階では負けたとしてもそこまで気にすることでは無いので、一度たりとも負けたくないと言う方の場合はあまりお勧めできません。

 

 このような感じで目安として見るのに、相手にデッキの内容を伝えてもらわずとも判断する材料として使用することが出来るので、結構重宝するわけですね。

 

 では、この『一妨害デッキ』を作る際にどのような点に気をつけないといけないのか。

 

 それは出来るだけ初動を安定させて一妨害を立てるようなデッキ構築にすることです。

 

 というのも、例えば安定して盤面が作れない場合だと、判断材料としては不安定になってしまう為、お相手がどのような傾向のデッキ使いなのか判断しかねる場合があるからですね。

 

 また、相手がこちらの動きを止めてくるか、否かでも見ることが出来る以上、何もしないでターンエンドは出来るだけ避けたいところなわけです。

 

 事故ったから分からなかった、では折角の時間が無駄になってしまうことから、出来るだけ安定するようなデッキ構築にしつつ、目標としては一妨害を立てるということを意識することが大切になってくると思います。

 

 相手とレベルを合わせたいけど、デッキの内容は知りたくない。

 

 そういう方にはおススメだったりするので是非とも一つ作ってみてはいかがでしょうか?

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

さよなら烈風の結界像・・・『特殊召喚が出来ない』という封殺の仕方

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 一週間も中盤に入り、地味にバテバテになっている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやぁ、なんていうかしんどいですねぇ。。

 

 ここ最近仕事終わりに趣味活をするだけの体力が無くて、家に帰ったらご飯食べて眠気をと戦いながらブログを書くという時間を送っております。

 

 充実していると言えば充実しているわけですが、ぶっちゃけると心がびっくりする程休まらないというか休憩している感覚を感じることも無く、気付いたら朝になっているんですよね。

 

 わりとなんというか地味にあれですね。

 

 なんというか平日はひたすら全力で仕事をするだけみたいになってるような気がします。

 

 いや、良いんですよ。仕事なんてそういうものなので。

 

 ただですよ、毎日なんか追われているような感覚がしていて、そして家に帰ったら疲れて眠るだけってこんなのはあんまりなのでは?と思うようなそんな感じだったりするんですよね。

 

 なんというか余暇活動で心を整える時間が必要だと私は思うところではあるのですが、マジモンで時間と体力が足りないなーと思うところだったりします。

 

 しかしながら、夜更かしなんてしようものなら、脳のパフォーマンスがただでさえそこまで高くないのに、ガタガタに下がってしまうことになるので、それはどうなの?と思うところではありますからね。

 

 いやあ、ホント精神と時の部屋が欲しいついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『さよなら烈風の結界像・・・『特殊召喚が出来ない』という封殺の仕方』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事はマスターデュエルにて『烈風の結界像』が禁止カードになったことを受けて『特殊召喚を封じる』という封殺方法について語らせていただきたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 さて、冒頭でも話をしましたが『烈風の結界像』が禁止カードになりました。

 

 これは『ふわんだりぃず』がマスタ―デュエル内で猛威を振るっていた為の処置なんかなと思うところで、そこまで批判的なこともなく受け入れられてるのではないかなと思うところではあります。

(もっともふわんだりぃずファンの人からすればたまったものではないですが)

 

 しかしながらこの特殊召喚封じというのは封殺のなかでも少し異質というか、単に効果を無効化するカードよりも強い封殺力を持つと私は考えます。

 

 もちろん状況によっては異なる、と言われればその通りではあるものの、では何故そこまで強力な封殺力があると言えるのかと言いますと、正直なところ『先攻で置かれると対処出来る対応札がなければかなりきついから』ですね。

 

 『いや、無効化でもキツいやん』と言われればそうではあるのですが、その大きな違いとして挙げられるのは突破手段が限られてくることです。

 

 例えば、無効化系とかだとあえて相手の発動を促すようなカードの使い方をして『妨害を使わせる』ことによって相手の妨害を剥がすことが出来ます。

 

 この使わせるというのは、自由度が結構高く、どんな手を使っても良いので使わせたら勝ちみたいなところがあると私は考えます。

 

 故に、突破自体は簡単では無いものの出来ないことは無いような気がするんですね。

 

 逆にでは、特殊召喚を封じる系は『相手の場を除去するカード』が無ければ、バトルフェイズで何とかして無理やりこじ開けなければいけません。

 

 故に『アストラム』とかと並べられていたら正直地獄以外の何物でも無いと言えるようなそんな状況になってしまいます。

 

 これが非常にキツいところで、じゃあそんな相手の場を特殊召喚せずに除去するカードを握る確率って相当低くなっていて、正直サレンダーも辞さない案件になります。

 

 また仮に持っていたしても、隣に妨害出来るカードがあれば少なくとも二枚は除去札を持ってくることになるので、その確率ってもっと下がってくるんですね。

 

 対処出来る選択肢が限られてくるが故に想像以上に特殊召喚封じというのは重くのしかかってきます。

 

 もっとも、先攻一ターン目に出せるか出せないかで脅威判定が変わってくる(もちろん終盤で蓋をされるのも相当痛いので、逆に言えば中盤とかで引いてしまったりするとそれはそれで弱くなってくるので一長一短ではあります。

 

 しかしながら、ふわんだりぃずの場合なんだかんだですぐに場に出せるので、だからこそ禁止となったのだろうなと思うところではあります。

 

 こういったことから、相手の選択肢を極端に減らすという面では封殺というのは非常に厄介だと私は考えます。

 

 だからこそ私はあんまり好きではないと言いますか、それやったら効果無効化系の方が良いのかなと思っています。

 

 遊戯王は基本的に駆け引きを楽しむゲームなので、そこらへんをしなくなるデュエルをは個人的にはしたくないと思います。

 

 もっともそれを含めてなお、駆け引きとも言えるので難しいところだなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

非常に頼もしい相棒だけど?『墓穴の指名者』を使う際に注意したいこと

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は地味に初めてバーガーキングに行って来た人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日は初めてバーガーキングに行ってきました。

 

 なんというか昼休みにちょっと機会があってバーガーキングに行ってきました。

 

 バーガーキング自体はなんだかんだで噂に聞いていた、と言いますか、以前知り合いの人が『バーガーキング美味しいで』って話を言ってはったので地味に興味があったので行って来た次第だったのですが、いやはやなんと言うか肉が美味しかったですね。

 

 ああいうハンバーガー屋さんってそれぞれ個性があるとは思いますが、食べた時の肉感を感じることが出来るというのは非常に良かったなぁと思うところではあります。

 

 あとはパンが思ったよりもフワフワだったので、食べ応えがあるといいますか食べた後にふんわりとした甘みを感じることが出来るのすごいなぁと思った次第だったのですが、ただまあ、大きい奴を頼まなかったこともあったせいか、マクドよりもお腹は膨れなかったかなという印象はありましたね。

 

 マクドはある程度食べると満腹になるのですが、わりとセットで食べたのにまだイケるなーって感じだったのでそこがちょっと残念かなと思う次第でした。

 

 しかしながら、これも社会勉強なので良い体験が出来たなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『非常に頼もしい相棒だけど?『墓穴の指名者』を使う際に注意したいこと』について語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事はミラーマッチにおける『墓穴の指名者』について語らせて頂きたく思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様『墓穴の指名者』は打ったことはありますでしょうか?

 

 手札誘発における有効な手段として注目されており、昨今でも普通に第一戦で活躍しているカードだったりします。

 

 このカードを握っている時の底知れない安心感と言いますか、まあ多少展開をしても手札誘発が防げるということで、あるのと無いのとでは大違いだと私は考えます。

(もっともそのせいで調子に乗り過ぎて、残念なことにニビルで一掃された、みたいなことが起こりえるので正直難しいところかなと思うところではあります)

 

 ただ、この『墓穴の指名者』は手札誘発以外にも当然ながら打つわけですが、ただこの墓穴の指名者、効果が続くのが地味に長いんですね。

 

 永続効果ではないものの、基本的に次のターン終了時までということで、使っても使われてみてもその地味な長さに驚かされることがあります。

 

 一般的なカードはそのターン中に効果が終わるので、油断していると思わず『はっ』となってしまうこともある訳です。

 

 また恐ろしいのがミラーマッチの時です。

 

 『墓穴の指名者』は特定のカードを無効化してくる為、相手や自分関係なしに無効化されてしまう訳ですね。

 

 その結果、相手の強いカードを止めようとしたのに自分のカードの効果まで使えなくなってしまって、そのまま相手にターンを渡してしまったみたいなことが起こりえるわけですよ。

 

 現に以前ウルナイト終わりにデュエルをした際、極神対決だった訳ですが、トールの墓地蘇生効果を止めるのに『墓穴の指名者』が使われたことにより、場に残っていた相手さんのトールの効果も無効になってしまった、という事案がありました。

 

 遊戯王をしていたらこんな珍しいこともあるもんだ、と正直感動しましたね。

 

 まあ、こんなミラーマッチじゃなくても自分が灰流うららに『墓穴の指名者』を使ったの忘れて打ってしまって無効になってしまった、みたいなことも起こりえるので注意が必要になるわけですね。

 

 このような感じで『墓穴の指名者』は使いどころをミスると結構痛い目に遭うカードだと私は考えます。

 

 もっとも優秀なカードではあるので使い方をミスらなければ、という点とちゃんと効果を知っていればかなり優秀なカードではあるので、ホント使い方次第ってところではあるんですけどね。

 

 今後使うにしても注意をしておきたいと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。