中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

一人回しをする時のコツ その①

 

 どうも皆様おはこんばんにちは。今の今になって『宵星の戦士ギルス』の強さを自覚したオルフェゴールやジャックナイツに対してイマイチよくわかってなかった生物ことボブでございます。

 

 普段、友人が使うデッキとかになればどのように戦うのかな、と注目してみるのですがその他のデッキになるとなかなか覚えられなくてついつい強カードの存在を見落としてしまうという悪癖があります。

 

 いやはや、出来ることならもっと多くの種類のデッキに対して意識を向けていきたいものですが、衰えた記憶力ではどれもこれもが曖昧になっていくのが悲しいところでございます。

 

 さて、前回は『上手いなと思ったプレイング その⑤』について書かせて頂きました。まだお読みでない方は下にリンクを貼らせて頂きますので読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 さて、今回は一人回しをする時のコツについて話をさせて頂きたいと思っております。

 

 そもそも一人回しというものを皆様ご存じでしょうか?

 

 一人回しは、一人でデッキを動かして最初に引いた五枚でどこまで動くことが出来るかを試すシュミレーションのようなものでございます。

 その際には相手がいることを想定して動かしたり、もしここで効果を止められたらと考えながら行うことによってどれくらい今のデッキが事故をしやすいか、相手の罠を突破するだけの力はあるのかと様々なことが分かる行為なのです。

あと、デュエルが出来ないデュエリストが暴走しないようにする為の鎮静効果があったりなかったり・・・・冗談ですが)

 

 しかしここで問題があります。

 

 遊戯王が上手くなっていくにつれて仮想敵が鬼のように強くなっていくのです。

 

 初めはこちらが先攻を取れば一妨害を突破してくるだけ。後攻を取れば一妨害をするだけくらいのイメージであることが多いです。

 しかし、デュエリストとして経験を積んでいくにあたっては以下のようになります。

 

 先攻・・・・・三妨害を置いても楽々突破してきて、隙あらば何らかの方法でこちらのフィールドを一掃してくる(方法は不明)

 後攻・・・・マストカウンターを全て丁寧に決めてきて、なおかつ次のターンにはワンキルを決めようと殴ってくる(もしくは更に妨害を強めてくる)。

 

 鬼すぎるやん。こんなの勝ってかよ・・・・(真顔)

 

 正直、いないことは無いとは思いますが、こんな化け物を相手にしている状態で勝てる方が珍しいです。

 

 もちろんですが妨害を全くしてこないという状況でやっていると実際に相手と対峙した時に思ったよりも動けなかったということが起こりえます。

 

 とはいえ、相手のレベルをガチガチに上げてしまうと自分のデッキの動きを見るという本来の目的が達成することが出来なくなり、なんといっても楽しくないので、だんだんやっているうちに遊戯王自体がつまらなくなってしまいます。

 それではあまりにも勿体ないと私は思います。

 

 デュエリストなかなか思うようにデッキが回らない苦しみに悶えながら最適解に近づこうともがき続けるドMでありながら、相手の更に上を越えて勝利を掴むように狡猾に動こうとするドSであると私は考えます。

 

 このバランスはどちらに偏り過ぎても疲れてしまうことになってしまうので自分のバランスが崩れていないかを考える必要があるんですね。

 

 では、どうすれば良いのか、今からそのコツについての私の考えを書かせて頂きたいと思います。

 今回のコツも以下の三点に注目していきたいと思います。

  • 自分の中でルールを決めよう。
  • 仮想敵が何のデッキを使うのか決めよう。
  • 自分のデッキ同士で戦わせてみよう

 まず、今回は『自分の中でルールを決めよう』について書かせて頂きます。

 

 これは最強仮想敵を生み出さないようにある一定のルールを作り上げるというものです。こうすることによって、理不尽な死を迎える一人回しを回避することが出来ます。

 

 自分の中でルールを決めるとは以下の手順で行います。

 【自分が先攻の場合】

  1. 今まで戦ってきた相手のなかで一番強い相手をイメージします。
  2. その方がひと試合で最高何回妨害を突破してきた回数を想定します。
  3. 2.で決めた回数以上相手を妨害することが出来ればひとまず合格です。
  4. 3.で止めたうえに次のターンどのくらい動くことが出来るかを確認します。
  5. 相手は動きを止められてしまったので守備を一体出したという想定にしたうえでどのくらいのダメージが与えられるかを確認します。
合計8000ダメージを与えることが出来るのであれば素晴らしいです! 逆に相手に殆どダメージを与えられなかったらそこは少し工夫が必要かもしれません。
 
【自分が後攻の場合】
  1. 今まで戦ってきた相手のなかで一番強い相手をイメージします。
  2. その方がひと試合で最高何枚妨害を置いてきたかを想定します。
  3. 2.で止めてきた回数を突破することが出来たらひとまず合格です。
  4. 3.を突破したうえでどのくらいダメージを与えることが出来るかをチェックします。場の状況はあなたがどのようにして突破したかによって変動するのでお任せします。合計8000以上のダメージが与えることが出来たのであれば素晴らしいデッキです。
(もし相手が生き残るようでしたら、次のターンに備えて相手を妨害する札を置くことが出来るかをチェックしてみるの良いかもしれません)
 

 上記の二つを試す際の注意点としまして、自分の使用するデッキによって、想定する相手のデッキの想定をカジュアル寄りにするのかそれともガチ寄りにするのかを分けて下さい。

 

 何故なら、自分がカジュアル寄りのデッキなのに想定が大会デッキの想定をすると、まず動けなくなってしまうでしょうし、こちらがガチデッキを使っているのに想定がカジュアル寄りだと普通に動けてしまうので参考にならない可能性があります。

 

 もし今まで戦ってきた相手がガチしか使ってこない、もしくはカジュアル寄りしか使って来ないけど、自分はその反対のデッキを使いたいと思ったら、是非とも対戦動画を見て頂いてそれを使う方がどのくらい妨害を突破もしくは妨害を置いてくるかなというのを参考にして想定して頂ければわかりやすいと思います。

 

 以上が『自分のなかでルールを決めよう』のコツとなります。

 

 次回は『仮想敵が何のデッキを使うのかを決めよう』について書かせて頂きます。本日はありがとうございました。