どうも皆様おはこんばんにちは。
最近なんだかんだでよく腹痛と戦ってと入れた友情タッグを組んでいることが増えている存在ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
家に置いてある少し前の納豆を食べてしまったせいなのか、それともお腹を出して寝ていたせいなのか。
思い当たる節はいっぱいあるのですがもともと便秘気味なので気にする必要はないと思ってます。
さて、今回は完全耐性の強みについてお話しさせて頂きたいと思います。
完全耐性というのは俗に言う『このカードは相手の効果を受けない』という効果を持つカードのことを差します。
初代完全耐性は『毒蛇神ヴェノミナーガ』で出すのは難しいのですが、出した分だけの性能があるカードでした。
しかし、昨今では『壊獣』や『SNO.希望皇ホープ・ザ・ライトニング』などの除去手段が出てきました。
いざとなればこいつらを出せるから倒せないことはないと思われ、いつしか以前ほどの脅威ではないように思われるようになりました。
しかし、この完全耐性が弱くなったのかと言われればそうではありません。
今回は完全耐性がいかに強いかということを書かせて頂きたいと思います。
私が考える強みは以下の三点となっております。
- 戦闘破壊しなければならない。
- 都合よく除去できるのが手札に来ない。
- 効果を受けないモンスターにある別の効果にも対処しなければならない
まず最初に『戦闘破壊しなければならない』ですが完全耐性を除去する為に最も基本的なものが戦闘破壊をすることなのです。
ですが、完全耐性を持つモンスターはおおよそ攻撃力が高いモンスターが多いのです。
少なくとも攻撃力3000以上のモンスターが多い為、攻撃力で突破する為には少なくとも3000以上を超える必要があるので限られてきます。
しかし展開系を重視するデッキだとするとなかなか3000を超えるモンスターを出すのが難しくなります(大体高くても攻撃力3000で収まることが多いです)
しかもモンスターによれば『相手の攻撃力よりも1000高くなる』や『一番攻撃力の高いモンスターと同じになる』と言った戦闘では負けないというカードも完全耐性のあるモンスターにはいるのでタチが悪いのです。
また、それでも無理をすれば出せなくも無いと思われるかもしれません。
しかし、完全耐性のモンスター出した側からすれば、自分の完全耐性のモンスターを超えるモンスターをのみを狙って妨害すれば良いので非常に防衛がしやすいのです。
故に完全耐性のモンスターを出されただけで詰むというデッキがあるというのはこの為です。
続いて二つ目は『都合よく除去できるのが手札に来ない』です。
よく完全耐性をもつモンスターには『壊獣』で突破すれば良いという話を聞きます。
確かにいかなる耐性があっても、リリースされてしまっては意味がないというのは周知の事実だと思います。
しかしながら、これほどまでに『壊獣』の存在感があるはずなのに、誰もが『壊獣』を入れているという環境にはなっていません。
と、言うのもそもそも『壊獣』自体は相手モンスターを確実に除去することが出来る強い存在感を発揮しています。
しかし、ことデッキのパーツとしてはデッキを動かすにあたって余分な存在であり、ただでさえ無駄を削ってデッキを作り上げる時に、もしもの為に備えることがカードを入れる余裕のあるデッキは多くありません。
(入れるとしてもサイドデッキになりますが、フリー環境でサイドデッキというのもなかなかに違和感がある話になります)
これは一時期賑わした『原始生命態二ビル』にも言えることなのですが、先攻でも後攻でもデッキを動かす為の必要ではない余分なカードというものは動きの邪魔になってしまうのです。
手札誘発を入れたら手札誘発ばかり来て、弱い訳では無いけど自分のターンが回ってきても動けないという盤面になったことは皆様もあると思います。
(無かったら私だけかもしれません。恥ずかしい)
なので完全耐性のあるカードを除去出来る手段があっても、手札に来ない若しくは入れてないということが日常的にあってしまうのです。
そして最後は『効果を受けないモンスターにある別の効果にも対処しなければならない』です。
完全耐性を持つモンスターは効果が『効果を受けない』というだけでは無いのは皆様ご存知のことだと思います。
『RR-アルティメット・ファルコン』には『エクシーズ素材を取り除いて攻撃力を1000ダウンする』だけでなく『相手はカードの効果を発動出来なくなる』という効果があります。
しかもそれだけでなく、エクシーズ素材を持っている時に『それぞれのエンドフェイズに相手の攻撃力を1000下げる。フィールドに表側表示のモンスターがいない場合は1000のダメージを与える』という効果があります。
『BF-フルアーマードウィング』に関しては効果を発動する度に楔カウンターを置くことが出来ます(最大一つまでですが)
楔カウンターが置かれてるモンスターはコントロール奪取することが出来たり自分のエンドフェイズ時に全て破壊することが出来たりします。
このように対処が遅れれば遅れる程、相手が不利になるような効果を持っているものもいるのです。
突破しにくいのに突破するのに時間をかける程、影響が出て来る恐ろしさは言うまでもないでしょう。
しかも完全耐性があるモンスターを出したら妨害モンスターを出してはいけないというルールは無いので、当然ながら突破されないように妨害札を置いてきます。
妨害を突破しつつ完全耐性をもつモンスターを除去するのは容易ではないでしょう。
以上が完全耐性を持つモンスターの恐ろしさであると私は考えます。
しかしながら、完全耐性でガードはしているものの、相手の動きを妨害している訳ではないので、デュエルとしては楽しい駆け引きが出来ると私は考えます。
自分の限られた状況で完全耐性をいかに突破するか。
本来なら無理な状況でも工夫次第で突破する可能性を見出す。
それがデュエリストであり、それを楽しむのもまた一興だと私は思いました。
本日は以上となります。ご視聴ありがとうございました。