どうも皆様おはこんばんにちは。
なんだかんだでプロレスデュエル用のデッキを作ってみたのですが、思ったよりも早く形になったので思ったよりも早く出来たことに安心した反面、なんか物足りないと思った人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや、いつも期限がある状況でデッキを作るのにいつも限界ギリギリになっても完成するかしないかというところなのですが、今回に限ってはカードが届いていないということを除いてある程度形になってきているのですね。
いやはあ正直なところ予想外と言いますか、何となくモヤモヤするんですね。
まだ、粗があるんじゃないかと思いながらも下手に弄り過ぎると後から取り返しがつかなくなるのですよね。
どこまで作れば良しとするのかの判断が非常に難しいところです。
さてそんなことはともかく。
今回は『デッキを作る為の大柱。デッキ作りの際に大切にしているデッキの『軸』』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は私はデッキ作りにおいて大切にしていることについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
私はデッキ作りの際、デッキの『軸』を大切にしています。
デッキの『軸』とは何かと言いますとそのデッキで何がしたいかということですね。
もっとも何がしたいかと言いますと根本的に言えば『勝ちたい』となってしまうのですが、そういうことではありません。
この時の『軸』と言いますのは、そのカテゴリやデッキの動きを使って何をしたいかということを差します。
この『軸』というのはとても大事で同じカテゴリでも『軸』が違うと全然違う動きになるんですね。
例えば私が大好きなカテゴリである『D-HERO』を例に挙げてみます。
『D-HERO』では『軸』を変えることで対処すべきことが変わるのですね。
例えば、融合を積極的に使うことを『軸』とする場合、手札で腐りやすくなる重くなるレベル8『D-HERO』は極力入れないようにする必要があります。
また『融合』と素材になる『D-HERO』を切れさせないことや打点を常に変動させることが出来るシステムを組む必要がある訳ですね。
そうしないと、結局『融合』をすることが出来ずにそのまま押し負けてしまうことになってしまうのです。
では、レベル8の『D-HERO BlooD』を『軸』にした場合はと言いますと、必須になりますのはモンスターを展開すること。『BlooD』をいかにして守るか、何度でも展開することが出来るようにする必要があるんですね。
この場合『D-HERO』で展開することに拘っていますとなかなか補うことが出来ないのでリリース要員となるモンスターを用意する必要があります。
ただ、手札をガンガン消費していると結局息切れをすることになりますので、息切れをしない為に一枚で二枚以上になることが出来る『幻銃士』を入れる等の工夫を求められる為、『D-HERO』は必要最低限で良かったりします。
逆に『D-HEROドグマガイ』でライフを半分にするということを主軸としたデッキの場合、どうしても素材の一体は『D-HERO』である必要がありますので『D-HERO』が無いと出すことが出来ないということになりかねないのですね。
また『ドグマガイ』最大の特徴である相手スタンバイフェイズにライフポイントを半分にするという効果がありますが、その効果では残念なことに相手をキルまでもっていくことは出来ません。
しかも『ドグマガイ』自体は攻撃力3400と高めではありますものの、耐性がなく現環境の遊戯王では簡単に突破されてしまいます。
また、残していても効果は使い切りなので残していても壁にしかならず、攻めるにはあまりに脆いのですね。
ですので、半分に減らすということを利用して、まず先攻で出して効果を使うことが出来ればライフポイントは残り4000。
『破壊輪』等のカードを使用して一気に削ったり、難しいところではありますが『真紅眼の鋼炎竜』を出して相手の動きを制限したりするなどをすることによって『ライフが半分になっていることを活かす構築が必要となっていく』のですね。
以上の三デッキを見て頂いても分かるように『軸』が異なるとやるべきことがかなり変わってくるのですね。
しかしながらこの『軸』が曖昧だったりブレたりするということがあります。
例え場先程の『D-HERO』で挙げてみます。
軸が曖昧な時につい言ってしまう文句は以下のような感じです。
「俺『D-HERO』で戦いたい』
こうなると悪くはないですが、かなり苦戦を強いられると思います。
と言いますのも、どこに目標を絞ってデッキを作れば良いのか分からないですのでどこも中途半端になってしまうからです。
『BlooD』も『ドグマガイ』も『D-HERO』融合も優秀ではありますが、どこかしらに弱点はあります。
その弱点を補わないとそこを突かれた時に意外と簡単に突破されてしまうのですね。
こうなると勝ちからは遠ざかるのではないかと思います。
また、例えば『BlooD』デッキを作ろうとしている時に『これやったら素材も揃うし『ドグマガイ』も入れたらライフ削れて強いんじゃね?』と、軸がブレることがあるのですね。
軸がブレると言ってしまえば複数の軸に対応しなければいけなくなるので、純度が下がってしまうのですね。
こうなると上手く噛み合えば良いのですが、複数の軸に対応すると中途半端になりがちなのですね。
そうなると一本の軸を固めたときよりも突破されやすいようになると私は考えるのですね。
以上のように軸が曖昧だったりブレたりすると脆くなってしまうと私は考えます。
一本軸を作るというのは応用が利きにくいように思われるかもしれません。
しかしながらしっかりとした『何をしたいか』という目標を決めて肉付けするとデッキがまとまりやすくなると私は考えますので、是非とも参考にして頂ければと思います。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。