どうも皆様おはこんばんにちは。
最近とあることがきっかけで『ダークオネスト』を回収する民となっている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや、ダークオネスト好きなんですよね。
基本的に殴り合うことが大好きな人なので、殴り合うのを補助するダークオネストがたまらん訳ですね。
ただ、発売当初はウルレアであることが発覚して『これでは集められんではないか』と絶望した訳ですが、最近見ておりますとそこまで値段が上がっていないように感じました。
遊戯王って基本的に何故か唐突に値段が高くなるので、こういうのは安いうちに集めていた方がお得だったりすると思います。
とはいえ、同じカードを何枚も集めるのってなかなか骨が折れますので、無理はしないようにしたいところですけどね。
まあ、そんなことはさておき。
今回は『肉と肉とのぶつかり合い?攻守変動が入り乱れる殴り合う遊戯王の楽しさ』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は筋肉デュエルの伝道師こと私ボブが『戦闘破壊をする遊戯王』の魅力について語っていきたいと思っておりますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
昨今の遊戯王では色んな除去方法があります。
効果破壊、バウンス、除外、リリース等、色んな除去手段があり、デュエリストは色んな状況に応じてどの選択肢を取るかを選ぶ必要があります。
それぞれ状況に応じて、もっとも有効な除去手段を選ぶ必要があり、もしその手段が選ぶことが出来なかったらかなりキツイということも多々あります。
しかしながら、何故今回私が一番基本である『殴り合う』遊戯王をお勧めするのか。
それは、この殴り合う瞬間の駆け引きが一番盛り上がるタイミングだと私が考えるからです。
一般的に戦闘破壊以外の除去になると、時と場合によっては駆け引きをする前に『あ、これ詰んだわ』っていう状況が分かる時があります。
皆様も経験があることと思いますが『こいつが除去されたら詰む・・・』って状況でモンスターを出したとします。
すると、その召喚にチェーンされて何らかの除去を打たれた瞬間、
ちょっと気分が落ちることってありませんか?
『あ、もう、これどうしようもない』ということが分かり、後は相手がそのまま殴るかそれとも更に展開されて殴られるかって状況になった時『もう好きにしてくれ』という状況になることってあると思います。
人間、迫りくる敗北に対して何も出来ないというのが一番堪えると私は考えます。
あとはただ死ぬだけなのでまさにまな板の鯉状態で一気に冷めるんですね。
しかしながら、戦闘破壊をするとなると話は変わります。
戦闘破壊が出来なければ、負けるという結果自体は変わりません。
ですので、この戦闘破壊出来るか出来ないかという状況が、勝敗を分ける一番ギリギリかつ大きな分岐点になると私は考えます。
その一瞬に全てを賭けるつもりで挑み、相手に殴りかかります。
ダメージステップに入るまでに何も無かったら、まずはひと段落。
ダメステに相手が何もありませんようにと祈りながら、通るか通らないかのギリギリまで緊迫とした空気が流れる訳です。
ダメージステップ開始時が乗り越えられたからといって油断は出来ません。
もしかするとダメージ計算前、もしくはダメージ計算時に発動することが出来るカードを相手が持っているかもしれないという恐怖に震えながら、それでも全身全霊を込めて殴った一撃はまさに決死の一打だと思います。
そこで相手を倒すことが出来れば良し。
もし、相手がそこで何らかの手段を打ってきたのであれば、全てを見越していた相手の勝ち。
このぎりぎりの瞬間が最高にたまらないのですね。
以前あったのが、何度も話題に出している『@イグニスター』と『サイバー流』の戦いの時のことです。
相手の方の粋な計らいで『パワーボンド』からサイバーエンドからの『リミッター解除』×二枚という暴力の権化とも言えるような火力が目の前に迫っていました。
攻撃力32000という普通なら見ることが出来ない数値。
普通に受け止めれば間違いなく死にます。
しかし、これをもし『サイバーエンドドラゴン』を普通に除去したらどうでしょう。
『あ、はい』で終わりだと思うんですね。
逆にもし『サイバーエンド・ドラゴン』では無く『サイバードラゴンインフィニティ』だった場合はどうでしょう?
攻撃表示である『ファイアフェニックス@イグニスター』が吸われて終わりです。
除去は卑怯でも何でもありません、むしろ正解だと思います。
しかしながら記憶には残らない戦いになっていたと思います。
圧倒的な火力に対して、ここで『Ai打ち』という手段をもって相手と戦い合ったことによって私としては、とても楽しかった訳ですね。
攻撃力アップを打つのであればもっとだ。もっと打ってこい。と内心ワクワクしながら待ち構える訳ですね。
ここでもし『Ai打ち』が除去されたら?
そもそも『Ai打ち』が無効化されたら?
圧倒的な暴力を前になすすべ無く死ぬことになります。
ですが、もし『Ai打ち』が通ったら?
相手の攻撃力32000というデュエル4回分に相当する本来なら死ぬことが不可避な戦いを乗り越えることが出来るんですね。
この勝ちか負けかの一瞬の煌めきが、ワクワクを加速させる訳です。
ターンにして1ターン。
本来なら後攻ワンキルという形で終わりかねない案件が今、今でも私の中に強く心に残っている瞬間になったのです。
正直なところ『Ai打ち』を発動して何らかの方法で無効にされてもそれはそれで面白いんですよね。
相手が自分の行動を読み、それに打ち勝った。
ギリギリまで足掻こうとしたという結果が残るので、それはそれでオッケーだと私は考えます。
結局のところ『何も出来なかった』というのと『一矢報いようとしたけど届かなかった』では違うと私は考えます。
召喚が通らなかった、となると『もう少し足掻きたかったな』という印象が残ると私は考えます
しかし、どうせなら『あと一歩届かずか』と思いながらやられたいですし、相手にも『ギリギリだったな』と思って頂ければこれ以上にない幸せなデュエルだと思います。
デュエルで最も相手と自分がギリギリになるタイミングはバトルフェイズにある。
これが私の持論なのです。
個人的に思い出に残ったデュエルは大体、ギリギリの殴り合いだったことが多いんですよね。
あと一歩早ければ私の勝ちだったのに、とか、ここで一気に踏み込んだからこそ勝つことが出来たという試合もありました。
ですので、私は殴り合う遊戯王が大好きなのです。
もちろん遊戯王には色んな楽しみ方があります。
ですが、一度この殴り合う遊戯王は私としましてはかなりおススメですので、ぜひとも一度トライしてみてはいかがでしょうか?
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。