どうも皆様おはこんばんにちは。
伝説のスシ回を終えて何となくひと段落着いたように思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや、まあ放送したのは土曜日で厳密に言えば、一日経った訳ですが未だに興奮冷め止まぬことになっている所存だったりします。
なんと言いますか、何故こんなにも楽しかったのかなと改めて分析と言いますか考えてみたら恐らくですが、共通の条件でそれぞれの色が出ていたのが面白かったのではないかと考えております。
なんというか最も効率の良いデッキ構築は何か、というのもまた楽しいところではありますし、勝つ為の構築をしてもそれはそれで楽しいのですが、同じ一つのカテゴリのなかでいかにして『自分の色を出す』か。
それぞれが各々に答えを見出してるのを見たのが楽しかったのではないかと思います。
また、なんと言いますか全力をもって冗談のようなことをしていく、とうのもまた実は結構楽しかった要素だったりします。
言い方としてはあまりよろしくないのですが、全力でふざけないで悪ふざけのようなことをするというのは大人になって来ると少なくなってくるのですね。
それをあえて全身全霊を持ってネタに走ってそれで笑い合えるというのは、なかなか新鮮ながらもどこか懐かしい、そのような感覚を感じさせてくれました。
ああいう風なのはなかなか出来る機会が無いので是非ともまた機会がありましたらやりたいものですね。
まあ、そんなことはさておき。
今回は『基本が大事?私が考えるデッキ構築におけるそのデッキの基礎の動きをしっかり押さえることの大切さ』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事は私ボブがデッキを作る時に感じる『成功しやすい構築』と『失敗しやすい構築』の境目にある『基礎の動き』の存在について書かせて頂きたいと思います。
最初にお断りをさせて頂きたいと思いますが、私は基本的にはカテゴリ単体か、カテゴリとカテゴリを合体させた構築ばかりですので、一からオリジナルのデッキの作る時はまた違うと思いますので、そこを踏まえて頂ければ幸いです。
では、参ります。
皆様はデッキを作って成功した、と感じること。もしくは失敗したなと感じることはありますでしょうか?
大体の方はデッキを持っていらっしゃる訳ですから、多くの場合は成功したと思うからこそ使っていると思います。
で、私もそんなデュエリストの一人ですが、これまで多くのデッキを作ってきてそして挫折してきたわけですね。
それこそ十や二十で済まない程のデッキを作ろうとし、形にならずに潰してきました。
そんなこともあってか、デッキとして成功しそうな時と失敗しそうな時って何となく分かるようになってきたんですね。
(ただ、私もまだまだなので成功した、というよりは自分の中で納得のいくデッキと言った方が正確ではありますが)
では、どういうデッキが成功しやすくて、どういうデッキが失敗しやすいのか。
それはそのカテゴリの基本の動きを押さえているか否か、だと思っています。
どういうことかと言いますと、カテゴリデッキには基本的にはそのデッキの基本の動きという物がある訳ですね。
基本的な動きとは何かと言いますと、私の中では『とりあえずこの動きをしたら強い』という動きであると考えています。
これらの基本的な動きというのを押さえないで一からオリジナルな動きをしようとしたり、基本的な動きから派生できていないデッキを作ろうとすると失敗することが多いように感じます。
個人的に最近成功したなあと思う例で挙げますと、前回の闘魂配信にて使用しました『剛鬼軍貫』があります。
あのデッキは剛鬼のフィールドから墓地に送られた時にサーチしてくれる効果とスカルデッドの四枚引いて三枚戻しの効果を使うことによって、デッキ圧縮しながらドローすることによって軍貫を引き込む、というものでした。
ただ、このデッキの元をたどれば、基本的には剛鬼の基本的な動きなのですね。
ですので、動き自体の無理が無いので使っていてもやりにくさが無い訳です。
ただ『軍貫』を入れただけだと、軍貫を引かなければデッキとしてのギミックが終わってしまいます。
そうなるとハードルが上がることが考えられるので『サモンプリースト』や『レスキューラビット』などの一枚で『軍貫』に繋げるカードを入れることによって更に『軍貫』を出しやすくしたんですね。
そして、『軍貫』Xモンスター一体だけでも戦えるように、ユニオンキャリアーからの阿修羅副腕で相手を殴り倒すように調整する、という形になっていたのですが、基本から大きく外れた動きではないのですね。
確かに枚数調整などは必須でしたが、デッキ自体がそこまで魔改造してるわけでは無く、普段の動きに+αの要素を付け加えただけなのでデッキが無理をしてないんですね。
ですので、後はそこのバランスを整えるだけでデッキとしては完成するので、このデッキは成功するな、と思っていました。
このように基本的な動きから派生しつつ、更に+αを追加するデッキは私の中で成功しやすいように感じていました。
では、失敗しやすい構築をしてしまっていたデッキも挙げます。
ぶっちゃけると『マリンセス・マーキュリーデッキ』ですね。
このデッキは一度闘魂配信に使っていたのですが、実質失敗しておじゃんになりました。
基本的にはマリンセスを出して『The tripping MERCURY』で攻撃力を0にしつつ(出来ない時もありますが)殴り倒すというコンセプトでした。
マリンセスで完全耐性をつけることによって確実にキルできるようにするというコンセプトだったのですが、これの欠点としては基本的な動きとやりたいことが繋がっていなかったのですね。
というのもマリンセスの大型リンクを出す基本的な流れをした後『The tripping MERCURY』を出す為のギミックを入れる隙が無かったからです。
結果、基本をしっかりと押さえてしまえば、そこから派生しようが無いのでやりたいことが出来なくなるんですね。
そして、基本の動きを押さえなければ根本のマリンセスの大型リンクを出せない(もしくは出せたとしても罠が無い)ということになっていました。
(もっというならマリンセスである必要が無いとまで言えます)
この結果失敗してしまったと私は考えます。
このような基本的な流れから派生して面白くする、ということが出来て無いデッキは私の中ではあまり成功しないように感じます。
なにごとも基礎があってですので、自分が今作りたいデッキの基礎の動きは何なのかをしっかりと知っておくと、今後のデッキ作りで閃きやすくなるのではないかと私は考えます。
もっとも凄い人はそんなことを気にせずとも作り上げるのですが、デッキ構築が上手くいかないなあと思ったのであれば是非参考にして頂ければ幸いです。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。