中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

ヨーウィーから見る、ドローフェイズを止められることってどう辛いのか?

  どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、なんだかんだでよく指を怪我する人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや最近料理を作っておりますと、やたらと指を切るんですよね。

 

 なんかついつい考え事をしながら料理をしているせいか、咄嗟の時に切ってしまうのですが、あまりにも数が多過ぎるので『大丈夫か?私』とちょっと心配してます。

 

 まあ、刃物を使う以上怪我は付きものではあるのですが、それにしてもなんというかなあと思っております。

 

 幸いなことにばっさりいった訳ではないのですが、指先を怪我することが多いのでパソコンを打つのに支障が出るのがよろしくないですね。

 

 大抵人差し指を怪我するのでなんだかんだでよく当たってしまって地味に痛いので何とかしたいところです。

 

 まあ絆創膏を貼れば痛みもなくいけるのですが、絆創膏ってショボいものだと水に触れただけでふやけて外れて終わるようなイメージがあるのは私だけでしょうか?

 

 それなら良い奴を買えば良いだけの話なのですが、まあそんなことはさておき。

 

 今回は『ヨーウィーから見る、ドローフェイズを止められることってどう辛いのか?』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、遊戯王においてドローフェイズを止められるということがどう影響するのか、ということについて書かせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近、フラゲで『ヨーウィー』というカードが出るということがありました。

 

 このカードはデュエル中に一回だけではありますが、召喚・特殊召喚をすることで、次の相手のドローフェイズをスキップすることが出来るカードとして『こいつぁ、悪用出来そうだ』と話題になっておりました。

 

 ドローフェイズをスキップするということは、相手にドローをさせないということですからかなりキツいのは言うまでも無いと思います。

 

 しかしながら、実際にドローフェイズをスキップされるとどのようなことがあるのか。それを今回は私なりにですが考えていきたいと思います。

 

 さて、早速ですがドローフェイズをスキップされることによって私は三つの困ることあると思います。

 

 その三つとは以下の通りです。

  • 後攻にメリットが消滅する
  • 手札が悪ければ実質ターンを無防備で明け渡すことになる
  • 逆転の一手を封じることが出来る

 

(1)後攻にメリットが消滅する

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 基本的に遊戯王は先攻が有利とされているゲームです。

 

 と言いますのも、後攻は手札誘発で防ぐ手立てはあるものの、後攻が攻める時には手札誘発を含めフィールド上・墓地からの妨害を準備することが出来る訳ですね。

 

 その圧倒的な妨害の量が『手札誘発だけ』に抑えられている時点でかなり先攻は有利であると言えると思います。

 

 しかしながら、そのバランスを少しでも取ろうとして『先攻にはドローフェイズが無い』ようにしている訳ですね。

 

 この処置をしているにも拘らず、未だにどちらかというと先攻が有利と言われているわけですから恐ろしいものです。

 

 ですが、これに後攻のドローフェイズがスキップされてしまったらどうなるでしょう。

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 相手の豊富な盤面に対してこちらは『手札五枚』でどうにかしないといけなくなる訳ですね。

 

 先攻で手札誘発を使っていたら、更に此処から枚数が減っていく訳です。

 

 しかも相手は妨害を構えている可能性もある訳ですから、限られた手札で妨害を躱しつつ進むことが出来るデッキが果たして何個あるのか、という話になって来る訳です。

 

 大抵のデッキは難しい勝負を挑まされることになるので、ドローフェイズ封印はかなりキツいのではないかと思います。

 

(2)手札が悪ければ実質ターンを無防備で明け渡すことになる

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 遊戯王含めカードゲームには手札事故を起こす可能性が少なからず存在します。

 

 それは半分運命みたいなものであり、限りなく手札事故をを起こさないように努めることは出来てもゼロにすることは難しいんですね。

 

 ですが、そんな状況でも自分のターン回ってきてドローすることが出来たら、何とかなる可能性は上がる訳です。

 

 私も何度もこの手札最悪と思っていたところから助けられてきたことがあったのでこのドローの存在は非常にありがたいところだと思っています。

 

 では、もし手札事故を起こした状態でドローが出来なかった場合、どうなると思いますか。

 

 結果は簡単です。

 

 ブラフセットターンエンドです。

 

 だって、どうしようもありませんからね。

 

 後は相手が警戒して控えめになってくれることを祈るばかりではありますが、そういう時に限って相手はホイホイと喜びながら展開して蹂躙なさる訳です。

 

 逆に私が同じ立場でもそうします。

 

 では、手札事故を起こさなければ何とかなるのかと思われそうですが、必ずしもそうとは言えません。

 

 というのも相手が敷いた盤面を乗り越える力が最初の手札に無ければ、多少はキツさが軽減されるものの、それでもきついことには変わりないと私は考えます。

 

 六枚あれば乗り越えられる手札でも五枚じゃキツいってことは多々ありますからね。

 

 このことから余程万全な手札ではない限りドローフェイズがスキップされた影響は出ると私は考えます。

 

(3)逆転の一手を封じることが出来る

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 デュエル終盤のことをイメージして下さい。

 

 お互いに手札、盤面共にカツカツになっていてしんどい状況になっている時。

 

 どちらかというとこちらの方が分が悪いという時があると思うんですね。

 

 それこそ遊戯王のアニメとかである『この瞬間に全てを賭ける』みたいなドローが出来れば・・・・となった時に。

 

 相手『あ、次のターンドローフェイズスキップね』

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 もう、これはグーが飛んできてもおかしくない案件ですよ。(暴力は絶対ダメです

 

 それこそシャイニングドローもバリアンズカオスドローもへったくれも無い状況です。

 

 ドローしたカードの書き換えすら不可能な状況ってまさに詰みと言えるのではないでしょうか?

 もしこんな状況になったら血涙が噴出してもおかしくない自体になると私は考えます。

 

 相手の息の根を完全に止めるのに封殺も大事ですが、逆転の一手を引かせないというほど相手に絶望を与えることは無いと思います。

 

 故に、ドローフェイズをスキップさせるということはまさに王手であり、チェックメイトであると私は考えます。

 

 以上が私の考えるドローフェイズをスキップされるとどうなるかという解答です。

 

 恐らくその他にも色んな答えがあると思います。

 

 それ程までにドローフェイズをスキップされることは恐ろしく、理不尽極まりないものだと私は考えます。

(ドローフェイズをスキップして喜ぶのは満足民だけだと思ったりします)

 

 今回出た『ヨーウィー』はある程度縛りがあるおかげでもしかしたら言う程悪用はされないかなとは思ったりしています。

 

 しかしながらそれでも2ターンあれば相手を倒すのに十分だ、というのがこの遊戯王だったりすることもあるので、油断は大敵ですね。

 

 世の中には、恐ろしい方法で最大限の効力を引き出してくる猛者がいらっしゃいます。

 

 そういう相手を見てみたいと思う反面会いたくねぇと思うのは私だけでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

 

苦渋の選択?相手の場に伏せカードがある時に取るべき行動

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昼ご飯に食べたラーメンの重く感じるようになっていることに驚いたんだよね・・・

って人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、正直めちゃくちゃ驚きました。

 

 今までは普通にラーメンとかをバンバン食べていた民だった私ですが、今日久々に昼ご飯にラーメンでも?と思って食べに行ったんですね。

 

 私にはマイルールがあって美味しいラーメンは汁まで飲み干すというのを決めているんですね。

 

 ラーメンの汁は作ってくれてはる人のこだわりがあるので、それを残すのは勿体ないとは思っているからです。

 

 で、今回もいざ汁を飲もうと思ったのですが。

 

 ・・・滅茶苦茶重く感じたんですね。

 

 正直、こんなに重いかという程に重く感じると言いますか、もう胃に何も入りませんみたいな状況になったんです。

 

 これには流石にびっくりしました。

 

 正直、これは年を取ったからなのか、それとも単純に食べる量が減っただけなのかはわかりませんが、結構大食いな方だと思っていたので驚きでしたね。

 

 とりあえず麺や具は全部食べて汁も出来る限り呑んで後は残したんですが、いやはやホント正直ショックです。

 

 もっとお腹を空かせてたらワンチャンあったのかなとは思いますが、どうなんでしょうかね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『苦渋の選択?相手の場に伏せカードがある時に取るべき行動』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は遊戯王をしておりますとたまにある状況、相手の魔法・罠ゾーンに伏せカードがセットされているという時にどうするのか?ということについてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王をしておりますと、時折非常に悩ましいことがあるんですね。

 

 と言いますのも、デュエルをしている時に相手が伏せカードがセットされている時ですね。

 

 この状況で単なるブラフならまだマシなのですが、今ではあまり無いものの『強制脱出装置』とか『奈落の落とし穴』みたいな除去系のカードがセットされている時があります。

 

 制圧盤面でも無い状況だった時に『さあ、展開しよう!』と思って動かしたら、

『○○召喚!』→『奈落で』

『○○をシンクロ召喚』→『強制脱出で』

 

なんてことが昔はあったんですね。

 

 こうなった時の目が点になる感じというのは今でも忘れられないと言いますか、やっていて思わずなんだかなーと思ってしまったみたいなことは多々あります。

 

 今ではそういう除去系のバックはあまり仕掛けられなくなったものの、その代わりに『効果を無効』にするみたいなのが多くなってきて、形は変われどもこの伏せカードに対する恐怖というものはある訳ですね。

 

 ですので『ハーピィの羽根帚』や『ライトニング・ストーム』などでバックを除去してから動かす必要があるのですが、ここで一つ問題があります。

 

 それは手札に上記のような除去が無い時ですね。

 

 手札に除去も無い状態で相手の場に伏せカードがある状況、正直非常に恐ろしいと思います。

 

 展開して罠に引っ掛かり続けるのも嫌だし、とはいえ展開しないと相手の良いようにされてしまうし、という二択を選ばされるのはとても悩ましいと思います。

 

 そこで仮に除去罠があると想定したうえでもし、バック除去のカードが無かった場合どうするかというのをTwitterで以下のように尋ねてみました。

 

 すると帰ってきた答えの多くは・・・『とりあえず突っ込む』というものでした。

 

 正直な所、それ以外の選択肢があるかと言われれば微妙だなとは思ってたのでやはりそれしかないのかとは思っていたところです。

 

 ただ、面白い対処法としては相手に『これならば除去しなくて』と思わせるような盤面を作って除去させないようにしながら耐えるというものがありました。

 

 確かに基本的には除去したところで意味が無いところで打っても相手からしたら損なのでそれはそうかと思いましたね。

(時折思考停止で全ての行動を止められる、みたいなことってあるのでそうなったら泣くしかないですけどね)

 

 後、考え方の転換で、バックに除去カードがガンガン仕掛けられているということは逆に言えば『相手の手札はそこまで良くない』ということを差しているということという考えは非常に面白いところだと思いました。

 

 確かに考えようによればバックに除去用のカードがガンガン伏せられているということは手札に展開出来るカードがあまり無いということなので、目から鱗だったように感じます。

 

 ですので、仮に相手がガン伏せしてきたら無理に突破するのではなくこちらが万全になるまで待つ、というのもアリなのかなとは思ったりしました。

 

 もっともサーチして妨害罠をセットしたりした場合はその限りではありませんので、そこらへんは要注意ですね。

 

 正直なところ、こればっかりは時の運と言えば時の運なので、無駄が無いようにするのを意識しながら、特攻を仕掛けるのが良いのではないかと思います。

 

 皆様は相手がガン伏せの状況の時、どのように対処なさいますか?もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

クリアウィング信者が解説?『クリスタルクリアウィング・シンクロドラゴン』の魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 携帯電話を横から画面を見られない画面保護フィルムを買って貼ったものの本末転倒な状態になって地味に後悔している人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 最近よくある覗き見防止の画面保護フィルムを買ったんですね。

 

 別に横から覗き見されて困る訳でもないのですが、どうせなら覗き見防止みたいなのがあった方が良いよねぇと思って買いました。

 

 ですが、届いて早速付けてみたら・・・・。

 

 まさかの正面からも滅茶苦茶見にくいんですね。

 

 覗き見対策に画面全体を暗くするという本末転倒な代物で、コンビニで支払いをしようとしたらレジの人が困惑する程読み取らず、散髪屋さんで『この髪型にして下さい』って写真を見せたら『画面もうちょっと明るくしてくれへん?』と言われる始末。

 

 一応、画面の明るさMaxにしていました。

 

 ですが、それでもそう言われるくらいの暗さなんですね。

 

 各所でそういう声があったので流石に問題に思ったこともあり『それじゃあ一旦剥がしますわ』といって剥がしました。

 

 すると、ピキッという不穏な音が。

 

 まさかの亀裂が走って買って数日も立たずにその生涯を終えていました。

 

 正直こう言いたい。

 

 この保護フィルム何がしたかったん?と。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『クリアウィング信者が解説?『クリスタルクリアウィング・シンクロドラゴン』の魅力』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『デュエリストパック 疾風のデュエリスト編』で登場しました『クリスタルクリアウィング・シンクロドラゴン』について、クリアウィング大好き民の私が完全なる独断と偏見を込み込みさせて頂きながら、その魅力をお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 クリスタルクリアウイングシンクロドラゴン』のステータスは以下の通りになります。

 

シンクロ・効果モンスター
星10/風属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
Sモンスターのチューナー+チューナー以外の「クリアウィング」モンスター1体
(1):1ターンに1度、相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。
このカードはターン終了時まで、攻撃力がその相手モンスターの元々の攻撃力分アップし、
相手が発動したモンスターの効果を受けない。
(2):1ターンに1度、魔法・罠カードの効果が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(3):S召喚したこのカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから風属性モンスター1体を手札に加える。

 

 魔法・罠の発動無効に、相手がモンスター効果を発動したら攻撃力分アップ+発動したモンスター効果を受けない。

 

 S召喚をしたこのカードが相手によって墓地に送られた風属性モンスターサーチという三つの効果を持っています。

 

 ある意味クリアウイング系統の最終形態という感じがするような感じのモンスターではあります。

 

 しかしながら、このカード収録が発表された時、あまり良い反応ではありませんでした。

 

 むしろ評価的に言えばそんなに強くない、みたいな感じだったのですね。

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 名前に捻りがないというか、まさかの『クリスタルクリアウィング』って・・・ってなったのがまず一点。

(造語だと思っていたので実際にクリスタルクリアって言葉があるのには驚きでした)

 

 というのも、まず汎用性の高い『アストラム』や『ヴァレソ』で普通に突破されてしまう点ですね。

 

 これにより効果を受けない、としても普通に突破されてしまうということがあります。

 

 また素材に『クリアウィング』モンスターを指定していることから出すのが手間という点もあります。

 

 こいつを出すくらいなら『クリスタルウィングシンクロドラゴン』や『ヴァレルロード・S・ドラゴン』を出した方が強いという感じがあったのですね。


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 ですので、最終形態っぽくはあるものの、正直あまり良い評価は得られていないような感じがします。

 

 しかしながら『クリアウィング・シンクロドラゴン』大好き民としてはかなり面白いというか良いカードのように思うのですね。

 

 というのも、まず挙げられるのがクリアウィングを使う意味がしっかりとあるということですね。

 

 クリスタルウィングが素材がチューナーとチューナー以外のシンクロモンスターという緩い条件なので色んなデッキで出張することが出来ていました。

 

 しかし、色んなデッキで出張出来るということは俗にいう汎用枠という扱いになってしまっていることを差します。

 

 クリスタルウィングを、クリアウィング系統の進化系として使いたいという思いがあったとしても性能も相まって『ガチで殺しに来た』みたいな思いをされてしまうのですね。

 

 そこで今回のクリスタルクリアウィング、通称クリクリは『クリスタルウィング』を素材指定していることから、クリアウィングの進化系として役割を果たすことが出来るように感じるのです。

 

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 またそこまでの殺意がある効果ではない為に、出したとしても相手をそこまで邪魔しないけど脅威的なそんな感じがして私は良いと思います。

 

 あと、これは極論ではありますが。

 

 ヴァレソやアストラムが出てきたら大抵のモンスターは突破されます。

 

 ですので、ヴァレソとかアストラムでおけ、というのは壊獣でおけみたいな感じだと私は思っています。

 

 そこらへんを度外視して考えてみると、相手がモンスター効果を発動したら発動したモンスター効果に対しては完全耐性って強いのでは?と思うんですね。

 

 そして、相手がその耐性を嫌がって魔法・罠で除去しようとしてきたら一回は無効にすることが出来るんですね。

 

 こうなると非常に面倒なところだと思うんですね。

 

 また、この効果自体は公開情報なので相手も対策を打とうとすることは可能ですが、一度でも計算が狂うとなかなかに突破するのは大変だったりするのですね。

 

 一見すれば強くないように思うものの、簡単に突破出来る程弱いカードではなくむしろ躍起にならなければどうしようもないカードではあります。

 

 そこで相手が何かしようとしたのを非公開情報のエリアから邪魔してあげることによって計算を狂わせてあげれば、このカードの存在感はかなり厄介なことになると私は考えます。

 

 クリスタルクリアウィングは、そこまで相手を封殺するような圧倒的な強さはありません。

 

 ですので手放しで強いと言えるモンスターではありません。

 

 しかしながら、出されたらジワジワと相手に圧を掛けることが出来るカードだと私は考えています。

 

 こういうただ強いだけではなく、もう一つ強い要素を加えることが出来ることが出来たら更に強くなるみたいなカードが結構好きなんですよね。

 

 もう少しここに工夫すれば更に強くなると私は考えておりますので、クリアウィング大好き民としてはもう少し研究してもっと強みを出したいものです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

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 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

自分の好きなデッキデッキを『劣化○○デッキ』と言わせない方法

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 ストレッチをしようとしたら変な感じに捻ってしまって痛めてしまうという凡ミスを犯した人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、ちょっとストレッチでもしようかなと思って体を動かしていたんですね。

 

 あーイイ感じに伸びてるわあとか思いながら動かしていたんですが、もうちょっと刺激が欲しいなと思ったんですね。

 

 可動域的にもそこまで限界な感じは無かったので、いざ参らんと思って両手を床について体を捻ってみたら・・・・。

 

 腰よりも先に何故か肩に痛みが走ったんですね。

 

 すぐさま止めたのですが、地味になんか肩に違和感のする感じになってしまって正直な所かなり後悔してますね。

 

 自分の体の事なのに調整に失敗するという凡ミスを犯すという悲しみに、ホントなにやってんだろと思いましたね。

 

 ストレッチは気持ちの良いところで止めるのがベストなので欲張らないようにしないといけませんねぇ。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『自分の好きなデッキデッキを『劣化○○デッキ』と言わせない方法』について挙げさせて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、よく聞く『劣化○○デッキ』みたいに言われない方法について挙げさせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 デッキには色々な個性があります。

 

 どんなデッキにもそれぞれ特性があり、その特性を活かすことでそのデッキらしさを追求することが出来る訳ですね。

 

 ですが、特性を活かしたところで全てのデッキが強くなる訳ではありません。

 

 特性を活かすにはかなりの難易度があったり、活かそうとしたところで現環境では到底追いつけないものがあります。

 

 そこでよくある強化の仕方の方向性があります。

 

 それは何か。

 

 ずばり、デッキのとある一点だけを注目して伸ばしていくという方法ですね。

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 例えば、今私が作っている『BK』ならばレベル4を並べることが出来るので、ランク4モンスターを立てることが出来ます。

 

 ランク4を立てることが出来れば『No.39希望皇ホープ・ダブル』からのワンキルも可能ですし、守りの面では『No.41 泥睡魔獣バグースカ』を立てることが出来れば、ある程度の延命をすることが可能になります。

 

 このように特性を度外視して一般的に強いとされる要素を伸ばすことによって、戦いにくいデッキでもなんとか戦うことが出来るようになるのですね。

 

 しかしながら、このように一つの特性に目をつけて特化すると、一つ残念なことがあるんですね。

 

 それは何か。

 

 つまるところその特性に特化した『上位デッキ』が存在することですね。

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 例えば、先ほど挙げた『BK』でもランク4は確かに立てやすい点はあります。

 

 ですが、同じくランク4を立てやすい『シャークデッキ』や、滅茶苦茶簡単にランク4を出せる『ホープデッキ』とかに比べますと、やはり出しやすさの安定性という面では叶わないところがあるんですね。

 

 こうした事から時として劣化○○デッキと呼ばれてしまうことがある訳です

 

 しかしながら、自分の好きなデッキを『劣化』なんて言葉で呼ばれたくないところだと思うのですね。

 

 では、どうすればそのような不名誉な名前で呼ばれないようになるのか。

 

 それは大体のデッキが持っている属性や種族に注目することですね。

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 どういうことかと言いますと、例えば先ほど挙げた『BK』で見てみますと、BKは『炎属性・戦士族』なのですね。

 

 炎属性・戦士族という点を活かすのであれば、『焔聖騎士』を採用することで耐性を付与することが出来るんですね。

 

 そして『BK-拘束蛮兵リードブロー』は戦闘・効果で破壊される代わりにエクシーズ素材を取り除くことが出来る効果があります。

 

 これによりエクシーズ素材が二つなので二回分耐えることが可能になります。

 

 ということは、リードブローに焔聖騎士達を装備させることで、かなり硬い盤面を築きつつ、手札が潤沢に揃えばランク4を出して攻めることが出来るんですね。

 

 ただ、これだけ聞くと『焔聖騎士』と『リードブロー』のダブル耐性ってそんなんいるの?と思われるかもしれません。

 

 しかしながら、要るんですね。

 

 というのも、破壊には耐性があるものの、除外やバウンスには残念ながら弱いのですね。

 

 そこで、装備したモンスターを対象に取れなくする『焔聖騎士-オリヴィエ』を装備することによって、対象を取れない除外やバウンス以外だと除去することが難しくなるんですね。

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 これは非常に面倒なところだと思います。

 

 また、リードブローの破壊耐性はエクシーズ素材に由来するものなので、素材が無くなれば普通に破壊されます。

 

 そこで『焔聖騎士-オジエ』と『焔聖騎士-モージ』を装備することによって、エクシーズ素材を取り除かなくても耐えることが出来、更に仮に破壊されたとしても元々から耐性がある、という二重の構えを作ることが出来るのですね。

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 そして相手のターンを耐えきることが出来れば再び装備して耐性を付与することが可能になります。

 

 もうこうなると鬱陶しい極みのようになります。

 

 更に炎属性という強みを活かすことが出来ます。

 

 それは何か。

 

 私が大好きな『ZW-阿修羅副腕』ですね。

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 『またこいつ阿修羅副腕薦めてるよ』と思われそうですが、これをユニオンキャリアーの効果で装備することによって相手全体に殴ることが出来ます。

 

 ただリードブローで殴ってもあまり美味しくはないんですね。

 

 ですが、BKには装備することで美味しいカードがあります。

 

 それは『CNo.105 BK 彗星のカエストス』ですね。

 

 このカードは戦闘破壊する度に相手の攻撃力の半分のダメージを与えることが可能になる訳ですね。

 

 これにより、殴った相手の戦闘ダメージ+バーンダメージを相手に与えることが出来るので場を殲滅するもしくはそのままキルまでいくことが可能になります。

 

 これはなかなか強いように感じます。

 

 とまあ、このように複数の要素に注目することで、結果として可能性を引き出しオリジナリティを出すことが出来るんですね。

 

 特に属性や種族に注目すると、色んなデッキが少なからず属していることになるので『劣化○○』とは言われにくくなるんですね。

 

 それこそ『劣化戦士族デッキ』とか『劣化炎属性デッキ』とか言われたら『なんやそれ』となると私は考えますので、デッキ作りの際には一考して頂ければ幸いです。。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

似てるようで違う?遊戯王における防衛と妨害の違い

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 とりあえずひとまずやりたいことをやることが出来て満足している人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、プロレスデュエル用のとあるデッキを作っていたのですが、自分が楽しめるデッキの一つが出来たように感じます。

 

 もうちょっと工夫をした方が良いんじゃないかという感じなのかなとは思いますけど、今のところはこれで良いんじゃないかと思っていたり思っていなかったりしてます。

 

 こういうのを見るとつい改造したくなりますが、基本がしっかりしていない状況で改造をしてもバランスが取りにくいと思うんですね。

 

 まず一旦基本となるものをしっかりと確立してから、そこから調整していかないといつまで経っても迷走したままかなとは思うんですね。

 

 とりあえず練習会で使ってみて調整をしてみたいところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『似てるようで違う?遊戯王における防衛と妨害の違い』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は『相手の効果を無効にする』というカードでも用途が違う二種類のことについてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王には『相手のカードの効果(もしくは発動)を無効にして破壊する』というカードがあります。

 

 一番分かりやすい例として挙げられるのは手札誘発『灰流うらら』や『夢幻泡影』や、幅広いカードの効果を無効化出来る『ヴァレルロード・S・ドラゴン』等がわかりやすいところかと思います。

 

 これらのカードは相手の動こうとするのを止める効果がありますので、俗に『妨害』と呼ばれることがあるんですね。

 

 これらの効果を持つカードを大量に入れることによって、相手の動きを完全に止めて封殺をするというのが常々行われています。

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 『相手のやりたいことを妨害する』カードは多くの方のなかで浸透しつつあります。

 

 ですが、妨害盤面が強すぎるあまり、時として妨害盤面を先攻で一気に展開して後攻側の方の動きを一切止めてしまってそのまま殴り勝つということも多々あります。

 

 こうなってしまうと相手からすればまさに『何も出来ずにただ椅子に座っているだけ』みたいな状況になってしまうんですね。

 

 決めた方は楽しいですが、相手にはモヤモヤの残るデュエルになってしまうことがあります。

 

 そういったモヤモヤが残るデュエルにならない為にも、手札誘発を採用して何とか相手に展開をさせないという方法もあります。

 

 ですが、出来ることならそういうのを入れなくても相手も自分も楽しめるデュエルにしたいところだと思います。

 

 ですが、最近の遊戯王を見ておりますと、ぶっちゃけるとカードパワーが強すぎて全く妨害が無い状況だと一気に捲られて終わりということが多いということも事実んですね。

 

 それこそ『ライトニングストーム』とか『サンダーボルト』等の相手の盤面を一気に崩すカードに対して一切妨害はしないとなると、そのまま普通に除去されてしまう訳ですね。

 

 こうなると非常によろしくない訳です。

 

 ですので、ある程度の妨害はもはや必要不可欠となっているのが昨今の遊戯王だと私は考えます。

 

 妨害をし過ぎると封殺ということになり、しないと一気にまくり上げられて終了。

 

 かなり難しい問題ではありますが、この問題を解消しつつ、相手と自分も楽しめる点として押さえておいた方が良い点、というものがあるんですね。

 

 それはなにか。

 

 妨害と防衛の違いを把握することです。

 

 この二種類は一見すれば、相手のやりたいことを無効にして破壊するという面では似ていると思います。

 

 しかしながら実際のところを見てみますと、実は大きく違うという事があります。

 

 では、何が違うかと言いますと、ずばり『妨害』は相手がアクションをする前に止める行為なのに対して『防衛』は相手のアクションに対して何らかの対策を取っている行為であるということですね。

 

 例に出してみます。

 

 まず『妨害』の場合ですが、相手が『ブラックホール』を発動したとします。

 

 それに対して妨害は『神の宣告』などで『そもそも相手は破壊する』と言う行為自体を消すという意味合いがあるんですね。

 

 これは相手の動き自体を止めてしまうことになり、相手からすれば自分のやりたい動きが止められてしまっているので、不完全燃焼感が残ってしまう結果になることが多いと私は考えます。

 

 では『防衛』の観点で見てみます。

 

 防衛をするという場合は、例えば『禁じられた聖槍』で自身のモンスターに魔法耐性をつけて『相手の効果自体は通ってるけど効果を受けなかった』みたいな結果を残るんですね。

 

 この場合だと、相手からすれば自身の動きを察知したうえで対処してきているので、一枚上手だったように感じますし、何より自分の動き自体はさせてもらえてはいるので気持ちが全然違うんですよね。

 

 『相手に何もさせてもらえなかった』と『相手に何かしても全然届かなかった』では感触としては違うのではないかと思います。

 

 ラスボスと対峙して体を完全に拘束された状態で一方的に甚振られて敗北するのと、勇者が全力を出したけど全くダメージが入らなくて負けたのでは、感じる思いも違うのではないかと思います。

 

 また、何故結果としては同じ『止められた』のに印象が違うかと言いますと、つまるところ範囲の広さによるものだと私は考えます。

 

 というのも、『神の宣告』などの妨害札の場合、幅広く対処することが出来るのでどこで止めるか等の読みは必要なものの、突破するには『壊獣』等のリリースを除いて大抵カードは『発動をすることが求められます』。

 

 故に『カードの発動を無効にして破壊出来る』というカードがあれば大体対処することが出来るのです。

 

 こうなると読まれたという感覚は無いわけですね。

 

 ですが、防衛をする札に関しては対処する幅が狭いものが多いんですね。

 

 例えば戦闘では破壊されないようにする、とか効果で破壊されないようにする、とか下手をするとハズレる可能性があるんですね。

 

 そこをあえてピンポイントで防いだことによって相手に感動を与えるのではないかと私は考えます。

 

 当然ながら、妨害をした方が幅広く対処することが出来るので防衛するよりも安定します。

 

 しかしながら、妨害はしたくない、でも相手からの攻めは何とか回避したいというのであれば、多少難易度は上がりますがこの『防衛』することが出来るカードを取り入れてみてはいかがでしょうか?

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

買うべきか買わぬべきか?遊戯王で新しいデッキを作るか迷った時の対処法

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 昼寝をするまいと思っていたものの、結局のところ一時間くらい昼寝をしてしまっていて時間を無駄にしたなあと少しばかり後悔している人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、正直なところ昼寝をしても良いと言えば良いのですが、それをするとなかなか寝つきが悪くなると言いますか、すっきり眠ることが出来なくなるんですね。

 

 やはり睡眠って体の為には一番大事といいますか、体の疲れをしっかりと取っていかないと明日に響きやすいので一日一日の疲れを確実に取っていきたいそんなお年頃だったりします。

 

 まあ、本当に疲れを取るのであれば、夜寝る前にケータイとか見ずに速攻で寝た方が良い気がするんですけど、ついついブログを更新した後とかになると気になっちゃうんですよね。

 

 良いねとかの反応を貰えるとやはり嬉しい限りですし、リプライとかが来ているとついつい返事をしたくなります。

(時折疲れて爆睡こく時もありますが)

 

 そうしてるうちにどんどん寝るのが遅くなっちゃうのでよろしくないですね。

 

 しかしながら気になってしまうものは仕方ないので悩ましい限りですね。

 

 

 ホント、そういうのは明日の自分に任せたい、そんなところですね。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『買うべきか買わぬべきか?遊戯王で新しいデッキを作るか迷った時の対処法』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は、このデッキ作るべきか作らないべきかで悩んでいる人の参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、デッキ作りの際に『そのデッキを作るか否か』で悩んだことはありますでしょうか?

 

 このデッキを作ってみたいけど、作るとなんらかの不都合がある可能性があるということって多々あると思います。

 

 例えば、デッキとしての性能があまり高くないというのは理由の一つとして挙げられます。

 

 どういうことかと言いますと、作ってみようと思って動画を見てみたものの、動きがあまり強いように感じられなかったり、思ってたのとちょっと違うような気がするみたいなことってあると思うんですね。

 

 もし、これが実際に正しくて使ってみても違和感があって自分の思ってたものと違うとなると、正直な所買って後悔する可能性もある訳です

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 せっかく買うのならば出来ることなら後悔はしたくないと思うのが世の常です。

 

 後悔する可能性もあれば後悔しない可能性もある。

 

 こればっかりは未来が見えるわけではありませんので、我々にはどうすることも出来ないことだと思います。

 

 しかしながら、買わないとずっと後ろ髪を引かれる思いをし続けることになることもあるんですね。

 

 現に私もそれで悩んでいたことがありました。

 

 私の場合はBKデッキでしてデッキ的には非常に興味がありました。

 

 しかしながら、デッキとしてはあまり強くない印象があった為、買って後悔するかもしれないと思って買わないという選択肢をしていました。

 

 しかし、ついふと新しいデッキを作ろうとした時に『そういえばBKが・・・・』と頭に過ぎってしまうんですね。

 

 ムチャクチャ興味があるのに作ったら後悔してしまう可能性がある。

 

 どっちを取ったら良いんだろう、とずっと悩んでいました。

 

 しかし、ふと私は今日ある結論に達しました。

 

 それは何か。

 

 作りたいと思って諦めても、

 

 何度も何度もその思いが復活するようであれば買った方が良い、というものでした。

 

 何故そう決めたかと言いますと、それは以下の通りになります。

  • 何度も復活するのを押さえるのはしんどい
  • 作った経験は損にはならない
  • 買って手元に残るので何らかの形で使うことが出来る可能性がある

 

(1)何度も復活するのを押さえるのはしんどい

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 『やりたいものを抑える』というのは非常にしんどい所なんですね。

 

 折角の趣味ですから『やりたい!』と決めたことをやってモヤモヤが残らないことが大事だと思ったんですね。

 

 しかしながら、興味のあるデッキを片っ端から作っていくとデッキの質が下がってしまうのであまりよろしくないところなんですね。

 

 ですので、『何回断ち切っても作りたい思いが復活するのであれば』という条件下であれば作ってみた方が、例え結果としてあまりよろしくなかったとしても踏ん切りがつくのではないかと考えます。

 

(2)作った経験は損にはならない

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 作った経験というものは絶対に損はならないと思います。

 

 と言いますのも、デッキ作りって色んな事を教えてくれるんですね。

 

 色んなカードの情報だったり、動かし方だったり、カードとカードの組み合わせだったりと様々なことが経験として残っていきます。

 

 これらの経験は決して無駄にならないと思うんですね。

 

 私もデッキを組んでいる時の別のデッキで培った経験が活きたことがありました。

 

 以前組んでたデッキでは採用出来なかったコンボを別のデッキに当てはめた結果、ベストマッチしたことがあったんですね。

 

 これは色んなデッキを組んで色んなギミックを組み込んでみないと分からない経験だと思いますので、組んで良かったなと思うことが出来たので是非ともおススメしたいところです。

 

(3)買って手元に残るので何らかの形で使うことが出来る可能性がある

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 結局のところデッキを作ったものの縁が無くてデッキにならないということがあると思います。

 

 しかしながら、仮に縁が無かったとしてもカード自体は手元に残るんですね。

 

 デッキとして形を成さなかったとしても、カードが手元に残ったとなれば、その買った分を別のデッキに入れることが出来ます。

 

 こうすることで無駄にならない可能性もあるんですね。

 

 しかも、仮にその場では強くなかったとしても最近の傾向としては強化される可能性がある訳です。

 

 それならばデッキとして残しておくのも一興であると私は考えます。

 

 以上が私の考える三つの理由です。

 

 正直な所、こんな偉そうなことを良いながらも私もずっと悩んでいました。

 

 しかし今日、ふと吹っ切れてデッキを買うことを決めると、すごく気持ちが楽になったのですね。

 

 何度断ち切っても作りたい欲が出てくるのであればそれは運命だと私は考えます。

 

 折角、運命的な出会いを果たしたのであれば、その思いを無駄にして欲しくないと私は考えます。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

さあ賭け狂いましょ!運試しの権化ギャンブルデッキの魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近、デッキを考えるのに夢中になり過ぎてブログを書くのにかなり冷や冷やしてしまう時間帯になりがちな人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、最近ついついデッキを考えるのに時間が掛け過ぎてやばくなることが多々ありますね。

 

 こういうのってやらなくちゃなことがある時に限って別のことに興味が行っちゃうんですよね。

 

 正直な所それなら昼間にデッキを考えれば良いものを、今日はとにかく今まで雨にやられた分を取り戻そうと思ってひたすらに洗濯物を回す民になってしまっていたので、ようやく落ち着ける時間が確保しているついこの頃です。

 

 しかしながら、ブログを書くと決めたのであれば先にブログを書いてからデッキレシピを考えるなり何なりした方が良いとは思うものの、時間が迫らないと頑張れない民だったりするのですね。

 

 どなたか時間が迫らなくても頑張ることが出来る方法を知っておられる方がいらっしゃいましたら教えていただければ幸いです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『さあ賭け狂いましょ!運試しの権化ギャンブルデッキの魅力』についてお話させて頂きたいと思います。

 

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 今回の記事は、遊戯王の中でも異質なデッキである『ギャンブルデッキ』の魅力についてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様はギャンブルデッキというものをご存じでしょうか?

 

 ギャンブルデッキというのは遊戯王のなかでも少し異質な存在でコイントス・サイコロ等の不確定要素のあるものを使うデッキの事ですね。

 

 カテゴリでわかりやすいところで言いますと、遊戯王GXに登場しております『斎王琢磨』が使っている『アルカナフォース』とかがまさにギャンブルテーマのような感じがします。

(厳密に言えば、自分の狙ったものに当たるように調整したりするので厳密に言えば違う可能性もありますが)

 

 このデッキの特徴として挙げられますのは、まず下手をすると自分にもデメリットがあったり、逆に相手にメリットを与えてしまう可能性があるということです。

 

 例えば、サイコロの場合だと出目が大きい方が良い思いをするとか、出目が小さい方がダメージを受けるみたいなのもあるのですね。

 

 サイコロという不安定な要素を入れていることもあってか、通常では考えられない程にアドバンテージが大きいカードも多く、発動する度にワクワクさせてくれるデッキだたりします。

 

 しかしながら、そんなギャンブルデッキでぶっちゃけたことを言うと普通に使うとアド損だったりするのですね。

 

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 と言いますのも、確定して自分に有利になる効果を使うことが出来ないからです。

 

 ただですら、効果無効とかで通りにくいのに発動しても自分に有利に働くかわからないというのはかなりデメリットの方が大きいんですね。

 

 しかもこういうギャンブル系のカードの多くは連鎖的に繋がるみたいなことが少ない単発の物が多いので現代遊戯王においてはリソースを確保しにくいという点があるんですね。

 

 いかにリソースを確保しつつアドバンテージを稼いでいくかというのが非常に大事な所である以上、普段使うのであればあまりおススメ出来るデッキではありません。

 

 しかしながら、このデッキには最大限の魅力があるのですね。

 

 それは何かと言いますと、つまり成功するか成功しないかみたいなところの、人間の本能をくすぐるワクワク感があるところですね。

 

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 我々デュエリストは単品買いで確実に当たるものをあえてパック買いするということからも基本的には当たるか当たらないかを楽しむジャンキーだったりします。

 

 そんな我々は常にギャンブルをしてると言っても過言ではないと思います。

 

 ギャンブルデッキで楽しむには相手にもある程度協力と言いますか、デッキレベルを合わせて頂く必要はあるもののこの自分にとってメリットがあるのか無いのか、という駆け引きをするのは正直非常に楽しいところではあります。

 

 私は遊戯王アークファイブのなかでもキャラとしては『ユーゴ』が一番好きです。

 

 それは彼のクリアウィング・シンクロ・ドラゴンをドラゴンを活かしつつ、どんな相手も突破していく姿勢が好きというのもありますが、やはり一番大きいところで言いますとデュエル中にサイコロを使ってたりすることが多いんですね。

 

 この成功するかしないかっていうドキドキはまさにエンタメデュエルであり、皆が楽しめるデュエルをしたいと考えている私の思いと一致する部分もあるのかなと考えます。

 

 ギャンブルカードは仕掛けた自分は勿論の事、相手も成功するかしないかで大きく変わってくるので注目することになります。

(だからこそ無効にされたりしたら辛い所もあるのですが)

 

 しかも賭け事をしている訳では無いので、負けたとしてもそこまで手酷いことにはなりませんし相手も喜ぶのでむしろ勝っても負けても美味しいと思うんですね。

 

 そこがギャンブルデッキの良いところだと思います。

 

 基本的なデュエルの信条が『安定して自分のしたい動きをして、確実に勝つ』なので普段使いのデッキならまず使わないと思います。

(普段の生活でもまずギャンブルはしません)

 

 しかしながら、友達とワイワイ楽しむ時ならばこういう風変わりなデッキもまさに一興なのではないかと私は考えますが、皆様はどうお考えでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。