中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

一人回しをする時のコツ その③

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 デッキの強化も終え、新しくデッキを組み直すのに何をするかと考えた結果、高校時代に組んでいた極神を組み直そうと言うことにしたヴァルハラには導かれることはまず無さそうな生命体ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 極神とは付き合いが長いもので高校時代、まだ遊戯王のゆの字もやってなかった頃友達がやってるのを横で見てた時に『遊戯王やん!』って言ったのがきっかけでした。

 

 友達がパックを剥いてるのを横で見てたら目の前でトールを当てた友人がいて、当時北欧神話にハマっていた私が『すげぇ!トールや!』って喜んでいたら『あげよか?』と一言。

 

 『マジで!欲しい!』とテンション爆上がりにしていると、他の友人も俺もじゃあこれあげるわとパーツをどんどんくれていつの間にか極神のデッキの原型が出来上がったいたんですよね。

 

 今思えば、皆んな六武衆を組もうとしていて誰も極神を組もうと思わなかったのかなとも思わなくもないのですが、それでも友人の好意には今でも感謝している所存でございます。

 

 しかし、そんなデッキもカードが増える頃には使いにくさを感じて結局は崩してしまっていました。ある程度やるにつれて極神の妨害能力のなさと出すのに使う労力の重さに対して除去された時のリカバリーの利かなさはすごく残念だったのです。

 

 ですが、最近とある動画を見て、三極神が揃う姿を見て『これは・・・・これは・・・・!』と感動を覚えてまた作ってみたいと思った所存でございます。本当に単純だなと自分でも思います。

 

 さてそんなことはさておき、前回は『一人回しをする時のコツ その②』について書かせて頂きました。まだお読みで無い方は下にリンクを貼らせて頂きますのでお読み頂ければ幸いでございます。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 

 今回はいよいよこの記事の本番『自分のデッキ同士で戦わせてみよう』について書かせて頂きたいと思います。

 

 皆様、一人回しをする時には一度は自分のデッキ同士を戦わせてみたことがあると思いますが大体以下のような経験があるのではないかと思います。

  1. 防ぐかどうか微妙なところでも防いでしまう。
  2. 攻撃しそうなところをあえて攻撃しない。
  3. 効果を止めるところをあえて止めない。
 言ってしまえば手札が見えているので、
 
  1. ではここで防がないとマズいカードか否かというのが分かりますし
  2. では攻撃反応系の罠が伏せている為に攻撃したらダメっていうのが分かるし
  3. では、そこで妨害効果を使ってしまえば後から防ぎたくなっても防ぐことが出来なくなるのがわかる。

 という現象が起きてしまうわけです。手札も伏せも見えている為当たり前なんですけどね。

 

 こうなってしまうとあんまり意味がないな。と思ってしまうのが道理だと思います。

 実際のデュエルでは相手の手札が見えないので当然ですよね。

 

 ですがこの一人回しの自分のデッキ同士を戦わせるのは有意義であると私は考えます。

 

 というのも、実際のデッキを触ってシャッフルして、先攻なら五枚、後攻なら更にそこから一枚引くことが出来るからです。

 

 それに何の意味があるのか?と思われるかもしれませんが、ランダムに五枚もしくは六枚引くことが出来るからこそ良いと私は考えます。

 

 何故なら、デッキを組む際、理想的な動きというものがあると思うのですが、それが必ず出来る手札かは実際に引いてみないと分からないのです。

 

 実際に引いてみたらよくあるのですが、事故をすることもあると思いますし、手札誘発が固まることがあると思います。しかしその状況は実際に触ってみないとこの絶妙な手札のバランスを再現することはかなり難しい訳でございますね。

 

 そしてその状況で、相手(もう一つの自分のデッキ)と戦うわけであります。

 

 それを行うことで手札誘発を使って止めてみたものの止めきれないこともあると思います。

 

 そして、少なくなった手札で相手が作った状況をいかに突破することが出来るか、というものを挑戦する。それがお互いのデッキを戦わせる醍醐味であると考えます。

 

 そして相手側のデッキもまた意味があるのです。

 

 そう、手札誘発などで止めてこられた場合の想定をすることが出来るのです。

 

 ランダムに配られた手札で、いかに相手が止めたくなる(もしくは止めざるを得ない)状況をあえて作ることが出来るか、止められた後にいかに動くことが出来るかを実際の手札で体験することが出来るのです。

 

 理想の手札であるなら『此処を止められたら次はこう動いて』というのが容易に想像することが出来ると思いますが、実際にランダムで引いてみるとそうはいきません。

 

 一回止められただけで完全に動くことが出来なくなることもありますが『止められたから動けない』では実際のデュエルでも『止められたから負けたわ』ということになってしまうわけですね。

 

 そうなってしまえばただでさえ手札誘発が多い昨今で常に『止められたから』と言い続けるのはあまりにも寂しいと私は考えます。

 

 友人の名言に『手札誘発を使われて対処しない方が悪い』と言う言葉があります。

 

 言われた時は不服に思いましたが、それでもルールにのっとっているのであれば私たちはそのなかで戦わないといけないのです。

 

 止められてもなお、何とかして動く方法を見つける。どうしても動くルートが見つからないのであれば組みなおして調整する。

 そこにデッキビルドの醍醐味があると私は考えます。

 

 止められるかもしれない状況での臨機応変に動き合う攻防がデッキを強くするのです。

 

 以上が『お互いのデッキで戦わせる』ことの利点です。

 

 一人回しをするのであればどうせなら上手くなれるようになりたいと考える。

 

 そんな方々の為に少しでも参考になれば幸いです。

 

 今回は以上になります。ご視聴ありがとうございました。