どうも皆様おはこんばんにちは。
今回のパックを買おうか買うまいか悩んだ結果、今回はパスと決めた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
前回の記事で『ボックス買いをした方が良いとか言ってなかったか?』と思われそうですが、コレクターズパックとか同じカードが被りがちになるのと、組みたいデッキがそもそも無かったんですね。
ラーデッキを作ってみたいなと思っていたのですが『スフィアモード』やそもそも『ラーの翼神竜』から集めなきゃになるので、悩んだ結果パスにしました。
『スフィアモード』があれば組みたかったなと思うところではありますが、再録されるか否かの賭けに負けてしまったので今回は大人しくさせて頂きます。
さて今回は『一体のモンスターを中心とするデッキのススメ』についてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事はどんなデッキを作ろうか悩んでいる人に読んで頂ければ今後の参考になると思います。
では、参ります。
そもそも『一体のモンスターを中心として戦うデッキ』とは何かと申しますと、一つのカードを軸にして様々な魔法・罠を展開して戦うデッキのことを差します。
わかりやすい例で言いますと、巷で強さを発揮している『エルドリッチ』や『幻煌龍』デッキ、今回発売された『ラーデッキ』等を差します。
またデッキのコンセプトとしては違うものの、一体のモンスターが強力である為にそのカードを活かす為のデッキ。
例えば『導師ビート』や『サリエルビート』等もこのタイプになると考えます。
展開の為にサポートの為に他のモンスターも入れることがあります。
しかし、中心となる一体がフィールド上にいる時に発動出来る罠や魔法を多く入れているのがこれらのデッキの特徴となるのですね(もちろん汎用罠で防いでもオッケーです)
今回はこのタイプのデッキの魅力について語りたいと思います。
では、このタイプのデッキの魅力とは何なのか。
それは以下の通りです。
- 分かりやすい
- マストカウンターの練習になる
- 一体のモンスターを維持しながら戦う楽しさ
(1)わかりやすい。
遊戯王はモンスターを並べることによって展開するのですが、この展開をするのがややこしくて苦手という方がいらっしゃいます。
時に呪文と称されるルートを覚えないといけないというのもあるのは皆様ご存じのことだと思います。
それだけでなく、相手が手札誘発等で止めてくるので止められたのをケアをしながら動く等、色々と考えることがあって難しいと思われるのですね。
このパズルのように組み立てていく工程が楽しいという私のようなジャンキーもいますが、複雑なので人を選ぶのかなと思うところです。
しかしながら、この一体のモンスターを中心とするデッキの場合、中心となるモンスターを出してしまえばとりあえず成功と言えるので、とてもわかりやすいのです。
しかも、モンスターを召喚するだけのカードの場合、相手の『増殖するG』や『原始生命態二ビル』等のカードを腐らせることが出来るのですね。
このシンプルさは初心者にもおススメですし、どういう風にモンスターを維持をするかということが求められるので中級者や上級者でも楽しむことが出来るデッキになっていると私は考えます。
(2)マストカウンターの練習になる。
『一つのモンスターを中心として戦うデッキ』には後攻ワンキルのようなことをするのが難しいものが多いです。
魔法・罠で妨害しながらジワジワと相手のライフを削って戦う関係上メタビートのような動きになるのですね。
そして、一体のモンスターを守りながら戦う以上、言ってしまえば中心となるモンスターを除去されるとがら空きになることがあるのです。
(もっとも、他のモンスターでカバーすることもあれば、最強のボッチであるエルドリッチは比較的復活しやすい子なので除去されてもしれっと出てくるんですけどね)
故に除去されないように丁寧に相手の攻め手を躱したり、時には妨害したりするのですが、あんまり乱発しすぎると手の内が減ってしまい守りきれなくなるのです。
その結果、押し切られてしまうことになるので、いかに少ない枚数で『相手の動きが止まるタイミング』を止めることが出来るかが重要となるのです。
よって、このデッキを使いこなす頃にはマストカウンターを狙うのが上手くなると私は考えます。
しかも、他のデッキのように『効果を無効にして破壊する』という効果だけではありません。
手札にバウンスしたり、破壊したり等のギミックもあるので、どのタイミングで除去をするのかというのも楽しむことが出来るのですね。
『除去する』という効果と『効果を無効にして破壊する』という効果は一見、両方とも破壊するという面で似ています。
しかしながら、前者は相手の効果を通してしまうので、そのままだと相手の動きを阻害することが出来ません。
その反面、効果を受ける対象が複数体選ぶことが出来たり、手札に戻すことで墓地に送らせなかったりする等が出来ることがあります。
これは非常に大切なポイントなのですが相手の効果を通しても、相手が次に続かせることを出来なければ妨害になるのです。
また折角相手が動かせても、動かした結果出てきたモンスターを除去してしまえば、召喚に掛かった分の手間も含め、『効果を無効にする』以上の相手に損害を与えることが出来ます。
どういう意味を込めて魔法・罠を使うか、ということを考えることが出来るのもこのタイプの楽しみの一つだと思います。
(3)一体のモンスターを維持しながら戦う楽しさ
昨今の遊戯王では、『ドラグーン』を始めとした汎用性の高い強いモンスターが蔓延る環境になっています。
というのも、デッキごとに存在するエース級のモンスターよりも汎用性の高いモンスターを出した方が強いという環境にあるからです。
『王』デッキの『永の王 オルムンガンド』より『真竜皇V.F.D.』を出した方が強い的なノリです。
ですので、デッキのギミックこそ、そのデッキの動きを利用させてもらうものの、結局はどのデッキでもよく見る盤面となるのが多くなってきているわけです。
それと比べて一体のモンスターを中心として戦うデッキの場合、エースモンスターをを出して必死に守りながら、強化したり、専用罠で相手妨害しながら勝利を掴んでいきます。
私は言いたい。
これって非常に主人公っぽくないですか!?と。
確かに不便なところは多いかもしれません。
ですが、主人公って最初から万能カードを使って勝つなんてことはしないので、このもどかしさが余計に主人公っぽく感じる訳ですね。
どのデッキでもよく見るような顔ぶれよりは、エースを活躍させ続けるデッキのほうデッキの個性を活かすことが出来ているような感じが私はするのです。
ギリギリ競り勝つデュエルを好きなエースと味わう。
最高だと個人的には思います。
以上が『一体のモンスターを中心とするデッキ』の魅力です。
これらのデッキは単調だと言われたり、介護かよと言われたりします。
しかしながら、このギリギリの駆け引きというのは古来の将棋やチェスに通じた奥深いものがあると私は考えます。
故に初心者の方も、中級者の方も上級者の方も是非とも自分のお気に入りのエースを中心としたデッキを作ってみてはいかがでしょうか?
本日は以上となります。ご視聴ありがとうございました。