中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

【原点回帰?】最近魔法・罠の伏せが多くなっているのは何故か【バックが割れる強さ】

 皆様おはこんばんにちは。

 

 昨日、疲れた時の対処法を皆様に募集して色々教えて頂いたことを試した結果、すごく疲れが取れて最高にハッピーだった人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 すごくよく眠れてスッキリしたのですが、怖い夢と言いますか実際にあったら嫌だなーって夢を見て起きたのが5時30分。

 

 計4時間半しか眠れてないのにすごくスッキリしたので、このまま起きておこうかなと思ったのですが、また後々から疲れてくると嫌なので二度寝しました。

 

 こういう時に寝るべきか否かってすごく悩むのですが、皆様はどうされていますか?

 

 もしお時間がありましたら教えて下さい。

 

 さて今回は『最近魔法・罠の伏せが多くなっているのは何故か』についてお話させて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は『モンスター効果で妨害されるの面倒だ』と思う方に読んで頂ければ幸いです。

 

 では参ります。

 

 昨今の遊戯王ではこう言われていました。

 

 最近の遊戯王では、妨害魔法や罠カードを伏せることが少なくなってきた為、バック除去のカードがあまり強くなくなってきた』と。

 

 確かに便利なモンスター、例えばモンスター効果、魔法、罠の効果を無効化出来るモンスターがいれば、展開される前に潰してしまうことが出来ます。

 

 また相手の場が空いたとなればそのまま殴ってしまいその時に罠を発動されてもモンスター効果で無効化することが出来るので問題ありません。

 

 また罠はデッキを圧迫してしまいます。

 

 いかに無駄なく回すことが出来るかということを求められている昨今デッキにおいて、展開に関わることが出来ない罠は余分なパーツとして扱われてしまうんですよね。

 

 よって、罠を入れるよりも潤滑油となるモンスターを多く入れ、洗練していくことが求められていく時代のなかで、罠が強かった時代は衰退していったように感じます。

 

 10年もしていると妨害罠全盛期の時代からどんどん罠や魔法が抜かれていくのを体感しておりまして、実のところを言うと、私も魔法や罠を入れるよりもよりデッキをシャープにしていった方が良いと思っていました

 

 そんな私に昨今、とある変化が起きてきました。

 

 というのも、相手のバックが最近増えてきたように感じるんですよね。

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 そしてそのバックを『ツインツイスター』があったお陰で勝つことが出来たということが以前よりも増えてきたように感じます

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 以前、対シャドール戦で『影依の偽典』を打たれて『エルシャドール・ミドラーシュ』を出されそうになったところを『ツインツイスター』を打って妨害したこと。


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 そして『DD』戦では『DDD壊薙王アビスラグナロク』をのペンデュラム効果を発動される前に打つことが出来たことによって、相手の展開を阻止することが出来たことがありました。

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 これらも『ツインツイスター』があってからこそかなーと思う所存でございます。

 

 このような感じで最近の魔法・罠は妨害する手段という意味もありますが、展開する手段などにも使われているように感じます

 

 わかりやく言えば『王』の『王の舞台』や『エルドリッチ』の『エリクドシル』系統のカード。

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 妨害系で言えば最近話題の『教導』の『ドラグマ・パニッシュメント』それに当てはまると思います。

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 以上のようなカードを見れば『そういえば』と思われると思うのですが、このような魔法や罠を入れるのが増えてきたようになったのには理由があると私は考えます。

 

 その理由は以下の通りです。

  • モンスター効果対策が多くなってきている。
  • バックに対する意識の低下の裏をつく戦法。
  • 昨今の魔法・罠は効果がモリモリに盛り込まれている。

 

(1)モンスター効果対策が多くなってきている。

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 最近の高速化したデュエルに対してKONAMIも対処してきているのか、どんどんモンスター効果を無効にする魔法を増やしてきているんですよね。

 

 しかも昨今多いのが『モンスター効果ではチェーンを取らせない』というものです。

 

 これがKONAMI君のブームなのかもしれないですね。

 

 このブログでもおなじみとなりました『禁じられた一滴』や『冥王結界波』等はその最たるものです。


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 今までどおりにモンスター効果に頼っていてこのカードを打たれるとかなり痛いのは皆様言うまでもないと思います。

 

 現に、私もドヤって出したモンスターの布陣を『冥王結界波』と『サンダーボルト』という元も子もない地獄のような所業でやられたことがあります。

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 これに対策する為にはモンスターだけでなく、魔法や罠も入れていかなければいけないのですね。

 

 妨害罠や妨害魔法が入ることによって、モンスターの枠が削られるので環境的には遅くなります。

 

 こうしたことからモンスターの効果に偏っていたバランスをKONAMIが整え、環境の速度を落とそうとしているのかなと勝手に考察しております。

 

(2)バックに対する意識の低下の裏をつく戦法

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 先ほどでも言いましたが、つい前までは罠を入れたりするとデッキが重くなって事故とまで言いませんが、回りにくくなるということで倦厭されていたように思います。

 

 もちろん全く入っていないわけでは無いですが、少し前の環境と比べるとその枚数は圧倒的に少なくなってきています。

 

 それゆえかバックを破壊する手段といえば『ハーピィの羽根帚』もしくは『ライトニング・ストーム』あたりが一二枚入っているかどうかというのが多かったように私は感じています。


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 そんなカードをもし引かれていればご臨終ですが、それらのカードを引くことが出来る確率などそう無いと私は考えます。

’(私の運が無いだけかもしれませんがね笑)

 

 それ程までにバックに対して重要視していないようになっていたのです。

 

 ですが、意識が向いてないからこそ有効に働くカードというものあります。

 

 一番わかりやすい例で言いますと『聖なるバリアミラーフォース』ですね。

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 あれは本当に心臓に悪いと言いますか、あのカードのことを意識せずに攻撃した結果、折角出したモンスターが焼け野原になったということも多々あります。

 

 私も現に調子に乗って攻撃したせいで出したモンスターを焼け野原にされました。

 

 また、動画等を見ておりますと『聖なるバリアミラーフォース』の犠牲者の阿鼻叫喚の声がちょくちょくと聞こえてきているようになっております。

 

 故にバックに対しての意識が低下しているからこそ、この裏を突くという戦略が思いのほか有効となっているのかなと思い、だからこそ入れる人が増えてきたのかなと考察しております、

 

(3)昨今の魔法・罠は効果がモリモリに盛り込まれている。

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 昨今デュエルしていて思うことがあります。

 

 テキストが長いんですね。

 

 (1)だけならわかります。

 

 (2)がついていても分かります。

 

 (3)までくると一枚のカードにどれだけ効果をモリモリしてるんだと思うんですよね。

 

 一枚のカードの効果に3つも効果があると、魔法や罠を一枚出しただけでもお得過ぎる状況にあるなと私は考えます。

 

 もっともモンスター効果はと言いますと、一応効果が二つ三つあることもあります。

 

 ですが、一つ目は耐性。二つ目はフィールドにある時の効果。三つめは墓地にあるこのカードを除外して発動みたいな効果なのです。

 

 つまり発動する効果が場所やタイミングが分かれているのです。

 

 効果は三つあってもその時発動出来るのは一つだけという感じになってくるのです。

 

 そう考えるとフィールドにあるだけで効果がモリモリな魔法・罠を出すのがお得なのかな私は考えます。

 

 更に昨今の魔法・罠軽視の環境だと、モンスターが例え魔法・罠の効果を無効にしてきても1:1交換になります

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 よって『相手の効果を使わせる』という最低限の役割を果たすことが出来、そこから安全にモンスターを展開することが出来るようになるのでお得だなと思います。

 

 そしてもし、効果を無効化されなければ効果を使って色々と悪さが出来るので魔法・罠ってお得だなと思います。

 

 以上が魔法・罠を入れるのが増えてきている理由かなと私は考えます。

 

 魔法・罠がいっぱい入っていてサイクロンを打ち合う環境が良かったとは言いません。

 

 むしろ妨害罠や魔法に引っ掛けれて枕を涙で濡らしたことも多々あります。

 

 しかしながら、それで環境が低速化して初心者も入りやすくなるのならそれも良いかなと思います。

 

 もっとも、折角低速化してきてもどのみち再び環境が加速するのが、KONAMIなんですけどね。

 

 本日は以上となります。ご視聴ありがとうございました。