どうも皆様おはこんばんにちは。
このかなり暑い日に自分の体から発する熱によってもだえ苦しんでいる思わず志々雄かよと突っ込まれそうな人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
正直に言いましょう。
めちゃくちゃ暑いです。
体温自体はおそらくそこまで高くないとは思うのですが、体感温度がえげつないです。
こうなってくると本当に辛いところなんですよね。やだやだ。
さて今回は『禁断のスパイス?神の○○シリーズをデッキに入れると起こる変化』という話をさせて頂きたいと思います。
今回の記事は『えぇ汎用罠を使うの?』とデッキに汎用罠を入れるのに抵抗感のある方の参考になれば幸いです。
では参ります。
以前デュエルをした時にこんなことがありました。
相手の方が伏せを三枚セットされていたので『よっしゃあ動くで』と展開しようとしたのですね。
ですが・・・。
ボブ『○○召喚』
相手の方『神の宣告で』
ボブ『○○を特殊召喚効果っ!』
相手の方『神の通告で』
ボブ『死者蘇生発動』
相手の方『すみません。神の警告で』
正直かなりへこみました。
私自身『汎用性の高い罠』というものがあまり好きではありませんでした。
というのも、昔友達とやっていた頃に罠ガン積みの外道ビートに完膚なきまでにボコボコにされて良い思い出がなかったのですね。
『罠で動きを止めて、モンスターを召喚してチクチクするだけのデッキなんざ何が楽しいねん』と思っていました。
そして、どうせ組むなら汎用罠を入れずに、カテゴリの罠を使って個性を活かした方が良いというのが私の信条だったわけです。
そんな訳で『神の宣告』等の汎用罠を食らい『クッソクッソ』と感じていたのですが『こういう妨害が出来ないデッキは汎用罠が必要なんですよね』という話を聞き、こう思ったのです。
『なるほど。確かに強かったな』と。
『良いものは取り入れる』というのも私の主義です。
確かにその時のデュエルでは何だかんだで事あるごとに『神の○○』シリーズにひっかかり何だかんだで敗北しました。
確かにその方の言う通り『神の○○シリーズ』を入れるのって妨害が少ないデッキにとって救世主になるんじゃないかと思ったのですね。
今の自分のデッキも強くしたいと思い、さっそくデッキに入れてみた結果。
すごくデッキ自体がスッキリとまとまって、かなり使いやすくなったのですね。
では、何故スッキリとして使いやすくなったのか。
それは以下の通りです。
- カテゴリ固有の罠は癖が強すぎる
- カードの効果が通りやすい
- たとえどんな状況で引いたとしても腐りにくい。
(1)カテゴリ固有の罠は癖が強すぎる
カテゴリ固有の罠って癖がかなりキツいと思います。
例えば、『○○モンスターがフィールドに存在する時に発動出来る』
これは序の口ですね。
ですが個人的にかなり痛いのがあります。
そう『○○モンスターを手札から捨てて発動することが出来る』というコストですね。
これシンプルに痛くて、こういうコストが必要とする罠と魔法だけ来た時、手札で腐るんですね。
しかもこれが『○○カードを捨てて』なら話は変わるのです。
腐っている魔法・罠を捨てれば良いだけですからね。
ですが『○○モンスターを手札から捨てて』の場合、本来残しておきたいモンスターカードをコストで捨てなきゃになるのですね。
遊戯王を含めカードゲームでは手札は可能性で、徳にモンスターはそのなかでもカギになることが多いですので、その可能性を捨ててまで発動した効果は・・・。
『フィールドのカードを一枚選んで破壊する』
割に合わない・・・・ッ!
確かに昨今では+アルファな効果がついているので一概に全部が全部酷いかと言わればそうではないですが、ちょっと重いよなーと思ってしまうのですね。
そう考えると『神の○○シリーズ』はある程度柔軟性に富んでいますし、ライフさえ気にしておけば発動することが出来るので非常に使いやすいと私は考えます。
この条件に縛られにくくハイリターンな結果を得ることが出来ることが、デッキを動かし易くする一つの要因であると私は考えます。
(2)カードの効果が通りやすい。
これまた手札からコストを捨てる系あるあるだと思うのですが。
手札からコストを捨てて発動したのに、いとも簡単に普通に無効にされるのですね。
いや、当たり前なんです。
昨今の遊戯王では何だかんだで無効にする効果がありますから、そんな普通に通るとは思っていません。
通るとは思っていないのですが。
コストのカードの分と発動した魔法・罠の分。
そして何より、除去をするなりして対処しようとした相手のカードが普通に健在だという事実が結構重かったりします。
正直、こういうディスアドバンテージが積まれていくとデュエルって負けるんだな・・・と、しみじみ思いますね。
ですが、この『神の○○シリーズ』はカウンター罠なのですね。
つまり相手がこれらのカードを無効にするとなると、スペルスピードを同じとするカウンター罠を使用する必要があるのです。
つまるところ相手がもしカウンター罠をセットしていなければ、例え効果を無効にして破壊するという効果を持ったモンスターが立っていたとしても、問題なくカードの効果を通すことが出来る訳ですね。
これは非常に大きいと私は考えます。
カードの効果を発動したら、そのカードの効果がちゃんと適用される。
すごく当たり前のことを言っていると思います。
しかし、昨今の遊戯王では発動したいと思ったカードが普通に通るのは当たり前ではなくなっているのは言うまでもないと思います。
自分の望んだ結果が通りやすいというのは安定感という面では非常に大きいと思います。
(3)たとえどんな状況で引いたとしても腐りにくい。
固有罠などを見ますと『この状況に来られてもなあ』ってことありませんか?
例えば先ほども言いました通り、手札にコストとなるモンスターがいないのに『手札からモンスターを捨てて』と書かれた効果のカードが来ると腐ってしまいますよね?
それが先攻に押し寄せたとしたら・・・正直悪夢以外の何物でもありません。
しかしながら『神の○○シリーズ』は大抵の場合、どんな状況で引いても腐りにくいのですね。
先攻でまとめてきても『ああ妨害しやすいからラッキー』と思います。
中盤だと相手が油断したところを邪魔することが出来るので『まあ悪くない』となります。
流石に『神の宣告』以外は終盤でライフの無い時に来られるとキツいですが、使いようによれば思わぬ一撃を相手にお見舞いすることが出来るのですね。
このように大抵の場合で腐りにくいというのは安定という面では非常に大きいと思います。
これは私の持論ですが、遊戯王はいかにドローの質を上げるかが求められるゲームだと思っています。
ですので、引いたカードが有効に使えるカードである確率を上げれば上げるほど勝利に繋がりやすいのではないかと思う訳ですね。
そう考えると『神の○○シリーズ』はデッキを安定させるという意味では非常に有効な一手であると私は考えます。
以上が私が考える『神の○○シリーズ』を入れることでデッキがスッキリとした理由です。
確かにこういう汎用性の高い罠って入れ過ぎると個性を潰すカードではあります。
しかしながら適度に運用することで、今まで事故って負けていたデッキを勝利に繋げることが出来たりするので、ありがたいなと思うばかりです。
ちなみに私は『神の宣告』二枚、『神の警告』一枚、『神の通告』一枚を入れています。
このバランスってなんだか絶妙にマッチすると私は考えます。
(理由は・・・何となくです!!)
皆様も『ちょっと安定感が欲しいな』と思った際はこの『神の○○シリーズ』を入れてみてはいかがでしょうか?
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。