中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

ワクワクが止まらない?デッキにスパイスとなる要素を入れることを入れる意義

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 明日のエヴァ視聴が楽しみで仕方なくて今からかなりソワソワしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはやワクワクが止まりませんね。

 

 正直なところエヴァに関して滅茶苦茶見てた訳では無いのですが、これで最後と言われるとなんだか感慨深いものがあります。

 

 友人と『エヴァは果たして本当に終わるのか?』『新エヴァみたいなことなるんじゃないか』みたいな論争をしていたのですが、ついにそれに終止符が打たれるわけです。

 

 まあ、でもさっこんの傾向から見たら下手に伸ばすよりも綺麗に終わらせた方が結果として良い感じもしなくはないですけどね。

 

 ただ、色んなアニメで三期とか四期みたいな形を見ると、なかなかスッキリと終わるみたいなのは難しいのかもしれませんが果たしてどうなることやら。

 

 とりあえず心待ちにしながら待機するとします。

 

 さて、そんなことはさておき。

 

 今回は『ワクワクが止まらない?デッキにスパイスとなる要素を入れることを入れる意義』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はデッキ構築をする時に少しスパイスとなる要素を入れることへの意義についての私の考えを書かせて頂きたいので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 さて、今回の記事を書くにあたって少し悩んだことがあるんですね。

 

 それは何か。

 

 私は基本的に面白さよりも安定感を取るタイプの人間だったことです。

 

 私の信条は『デッキは一定の力を安定して発揮することが美徳』だと考えていました。

 

 今回は成功したけど、その次は事故った』という状況に関してあまり好ましくなく、自分が想定している動きが出来た結果、勝ったもしくは負けたという状況を作ることが出来ることがベストという考えがあったんですね。

 

 というのも、手札事故を起こして動けないまま、相手に展開されて負けた場合、自分自身はベストを尽くすことが出来たらもしかたら勝てたのかもしれないという余地を残してしまいます。

 

 本来のスペックを出せたら勝てたのに負けたから、事故ったからという理由で弄ってしまうといつまで経っても完成繋がらないんですね。

 

 それに全力を出したうえで負けた場合、自分のデッキの至らなさが原因で負けたから負けたのか、プレイングが甘かったから負けたのかを分析することが出来、次へと進む糧にすることが出来るんですね。

 

 そういうこともあってか、デッキに一癖スパイスとなる要素を入れること自体、安定感を損なうことからあまり好ましくないと思っていたのです。

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 現に私のデッキの場合、どちらかというと安定感を重視したデッキ構築が多く、そこまで爆発力は無くてもある程度の動きは出来るようにしています。

 

 では、何故今回『面白い要素を入れた方が良い』ということを書き出したのかというと理由があります。

 

 それは安定感のあるデッキのとある点に気付いたことなんですね。

 

 それは『そのデッキに決められた力しか発揮出来ず、それ以上を超える相手と戦っても勝てないことが分かってしまう』ということですね。

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 デュエルをしている時に『あ、これどんなカードが来ても無理だ』と感じる時があります。

 

 デッキ・EXデッキにそのカードに対して処理するカードが無い場合、どれだけターンが経とうと突破出来ないということが分かってしまう訳ですね。

 

 例えば、『ガエル』デッキのようなロービートのデッキに対して攻撃力6000の『ジ・アライバル・サイバース@イグニスター』が出るとします。

 

 まあ限りなくキツいと言いますか、壊獣などの除去手段が無いと『これ突破出来んな』となると思うんですね。

 

 もちろん守備表示でひたすら耐えることは出来ますし、耐えたうえでデッキ切れを狙うということも出来なくは無いですが、破壊効果も相まってひたすら除去されてしまうとそれは単なる延命措置になるだけであって突破策にはなりません。

 

 こういう状況になった時、普通のデッキなら『あ、無理だわ。これ』と思ってしまうと思うんですね。

 

 なんせどれだけドローしようと勝つ為の手段がない訳ですから、かなり絶望的なのではないかと思うんですね。

 

 しかしながらもし、ガエルデッキにスパイスとして『AI打ち』が入ってあったとすればどうでしょう。

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 もし仮に『AI打ち』を引くことが出来たのなら、本来ならまず倒すことが出来ないカードを倒すことが出来るジャイアントキリングを可能とする訳ですね。

 

 つまりドローして粘れば粘る程、本来ならば無意味であるところが無意味じゃなくなるんですね。

 

 このデッキのスパイスを入れるということは勝つ可能性を0%から1%にしてくれる要素となるんだなということを気付くことが出来ました。

 

 これが非常にムネアツだと私は思います。

 

 スパイスとなるカードを入れたおかげで勝利に繋がる程、テンションが上がるものはないと私は考えます。

 

 事実、昔これを実感したことがあります。

 

 魔妖デッキを作った時に偶々家にあった『バトルフェーダー』を入れたことがあったんですね。

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 レベル1ということと、バトルフェイズを止めてくれるという要素があったことから『まあ、入れてて損は無いだろう』くらいの気持ちで一枚だけ入れてたんですね。

 

 そしていざデュエルをした時、安定感を重視してると言いつつ、まさかの全くカードが来ないということが発生したんですね。

 

 相手の猛攻に何とか粘ったものの、ついに打つ手が無くなったんですね。

 

 これで負けたくないなあ・・・と思いつつ自分のターンに回ってきた時。

 

 引いたカードが『バトルフェーダー』だったんですね。

 

 内心びっくりしました。

 

 まだ、戦うことを諦めるなと言われているような気分だったんですね。

 

 そして相手のバトルフェイズに攻撃を止め、次のターンに引いたカードのおかげで魔妖特有の爆発力を見せたおかげで何とか勝利を収めることが出来ました。

 

 あの時は本当にスパイスとして入れた一枚がまさかの展開を見せたのは未だに忘れられません。

 

 スパイスとして入れたカードが突破策に繋がるかどうかはそれこそ運次第ではありますし、大量に入れたらそれこそ事故の元です。

 

 しかしながら、自分のデッキの苦手な点を探して、それを突破することが出来うる手段を『来てくれたら良いなあ』くらいの感じのお守り程度に入れることによって、最後まで諦めないデュエルを可能にするのではないかと思います。

 

 カードゲームにおいて可能性は自分で作らない限りは生まれないと私は思います。

 

 余分な要素が一ミリも入る余地のない強いデッキならともかく、カジュアルデッキならひと差し入れるのも面白いのかもしれないと思ったついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。