どうも皆様おはこんばんにちは。
地味に我が家でも遂にクーラーが導入されることになってかなりワクワクしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや最近熱帯夜になることが多くて寝苦しい夜が続いていたこともあってか、遂に寝る時にクーラーをつけようってことになったんですね。
これで寝やすくなるんじゃないかと思ってワクワクしてますね。
まあ、でも最近は滅茶苦茶暑くなることもある反面、涼しい時もあるのでその時は別に無くても良いのでは?と思うんですが、うちの兄が私以上の暑がりなので、恐らく夜はつけるって方向になりそうではあります・
しかしながら、夜にこう暑いと喉が渇くことがあります。
ですので、枕元にアクエリアスを置いておくようにしてきて寝てる時に喉が渇いたなあと思ったら飲むようにしてるんですが、あの寝てる時に喉が渇いたあと思った後に呑むアクエリアスは本当最高なんですよなね。
まさに砂漠に見つけたオアシス感を感じます。
ただ、寝てる時に喉が渇くってことはいびきかいてるのかな、っていうのは少し不安になるところです。
それで睡眠時無呼吸症候群とかなってたら笑えないのですが果たして・・・。
まあ、そんなことはさておき。
今回は『プチ感動。遊戯王において相手の妨害で逆に相手に圧を掛ける柔軟な対応』について書かせて頂きたいと思います。
今回の記事は私が『妖精伝説-シラユキ』の対処法について悩んでいる時にお聞きした話のなかで面白い突破方法だなあと思った話についてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。
では、参ります。
私は正直なところ『妖精伝説シラユキ』が苦手なのですね。
というのも、このモンスターはフリーチェーンでカードを除外して自身を特殊召喚することが出来るんですね。
これによりこちらが攻撃しようとしていたモンスターをコストとして除外した後自分を守備表示で特殊召喚されると折角殴ろうとしていて決まらなかったという試合が多くあったんですね。
また、折角出したモンスターを裏側守備にされて防がれるなんてこともあるので非常に面倒な存在だったのです。
なにより、このカードの面倒なところはシラユキの特殊召喚にチェーンして『DDクロウ』等で除外したら、更にそれにチェーンして除外して特殊召喚するということが出来るんですね。
この何とも言えない回避性能にどうしたものか、と思わざるを得ませんでした。
このように結構自由に動きまわるので、とある方のお話によればHERO激強格の一人『M・HEROダークロウ』ですら一人で完結するというくらい強いカードなのですね。
ですが、苦手ということをそのままにしていたら、いつまで経っても苦手なままになってしまうので何とか対策法を考えなきゃだと思っていました。
しかしながら、基本的に石頭な私ではなかなか良い案が思い浮かばずに、遂にフォロワーさんの力をお借りしたく聞いてみたんですね。
色々な解答を頂き感謝の極みのなか、とある方の解答が面白かったのです。
というのも『相手のシラユキに『死者蘇生』を打つ』という解答だったんですね。
初めに聞いた時、私は驚きました。
というのも、言ってしまえば先に『死者蘇生』を相手のシラユキに打つことによって相手は二つの選択肢を選ばされることになります。
一つは『シラユキ』の効果を使って特殊召喚するか、もしくはそのまま自身の墓地のシラユキの効果を使われてモンスターを裏側にするか、という選択肢です。
シラユキが場に出てしまえば怯える必要はありませんし、仮に自分の場に出すことが出来たら相手のリンクモンスター以外の表側表示のモンスターを裏側守備にすることが出来るというどっちに転んでも美味しいという戦法でした。
この戦法の凄いと感じたところは、相手の妨害策を使って逆に相手に圧を掛けているという点ですね。
妨害策の対処法と言えば、妨害を踏みぬいたうえで突破するか、相手の妨害を妨害するかというイメージがどこか私の頭に凝り固まっていました。
ただ、上記のような選択肢って相手からしたらどっちでも予想内と言いますか、むしろ相手の戦力を削ってくれて自分のターンに回ってくれれば、妨害をした甲斐があるといっても過言ではないと思います。
何故なら、妨害を貼った時点で上記の二つは選択肢としては妥当な案だからです。
しかしながら『この死者蘇生でシラユキを奪う』というのはとてもじゃないですが、予想していた方が驚くくらいの奇策のように私は感じたんですね。
というのも、これが最初のうちに『DDクロウ』を打って相手に二択を選ばせるとかなら使い方上手いな程度に終わっていたと思います。
ただ『死者蘇生』は本来は展開したり、エースモンスターを復活させたりという使い方がイメージされやすいカードでどちらかというとなかなか相手モンスターを奪うという発想にはなりづらい所だと思います。
何故なら、相手モンスターというのは不確定要素なので相手モンスターを復活させるよりも自分の墓地を復活させた方が、シナジーする可能性は高いからですね。
そういう固定概念を取っ払った一手を見たことにより、かなり勉強になったように私は思いました。
こういう柔軟な発想が出来るようになりたいものだと思った、ついこの頃です。
相手の予想内で止まっていては勝つことの難易度は上がると思います。
折角デュエルをするのならば、相手の予想を超えた一手を打てるようになりたいものですね。
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。