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ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

失敗談シリーズ⑱ デッキの根本的なコンセプトを弄ってしまった結果

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 最近一日が滅茶苦茶早く感じてもう夜かいなと思いつつある人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや最近なんか一日がめちゃくちゃ早いように感じるのは私だけでしょうか?

 

 なんというかおはようからおやすみまでの流れが早すぎるのでぶっちゃけるとどうしてこんなに早いのかと言いたくなるそんな感じですね。

 

 もっとも多分一日がほとんどルーティン化しているせいもあるんでしょうけど、こんだけ年月が過ぎるのが早いと爺さんまで一瞬なのでお危惧しているついこの頃です。

 

 まあ、時間をもっとじっくり味わいたいのであれば、それこそ新しいことを始めるとかちょっと一日の時間を工夫するようにしたらもっと体感時間が長くなるのでは?とは思うところではありますけどね。

 

 ただ新しいことを始める気力もなければ労力も無いという感じではありますが、ぶっちゃけるとそんなことを言いだすと何も出来ないというか今が一番若くて気力がある時期なの今やらなくちゃいつやるの?って話ではあります。

 

 とりあえず重い腰を上げて一歩踏み出したいそんなお年頃です。

 

 そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ⑱ デッキの根本的なコンセプトを弄ってしまった結果』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事はデッキの目標を決めて作っていたところ、デッキを作る時に迷ってしまって『コンセプトを変えてしまった時に起こったこと』ついてお話させて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、デッキ構築をする時に物足りなさを感じる時はありませんか?

 

 なんというかもう一歩強くしたいとか、コンボの決まりやすさをもっと高めたいとかデッキを作っていると色んな欲が湧いてくることがあると思います。

 

 そういった欲は成長の為の第一歩だと私は考えていて、デュエリストはどんどんそこらへんを強欲にしていくことによって強くなると私は考えています。

 

 しかしながら、デッキ構築をするうえで一つ気を付けていかなきゃいけないと思うところがあります。

 

 それは何か。

 

 つまるところデッキのコンセプトをブレさせてはいけない、ということですね。

 

 『いやいや、さっきドンドン強くしていった方が良い的なこと言ってたやないかい』と思われそうですが、確かにドンドン強くしていった方が良いことは間違いありません。

 

 ただ、それはあくまコンセプトを決めたうえで更に強化していく、という方向の話で、その時にデッキのコンセプト自体を別の物にしてしまうとたちまちおかしくなっていくと私は考えます。

 

 これは私がある時にデッキ構築をしている時のことです。

 

 そのデッキというのはとある忍者デッキで、デッキのコンセプトとしては『機甲忍法ラスト・ミスト』で相手の攻撃力を半減させて『No.103 神葬零嬢ラグナゼロ』で弱った相手を狙い撃ちしていこう、みたいなデッキだった訳です。

 

 通称『霧隠れの里デッキ』と呼んでいてこのデッキ自体はなかなかにやって楽しいなとは思っていたのですが、ぶっちゃけると色々脆い点が多く、このままではまだまだ弱いような気がしたんですね。

 

 そこで私が取った策はというと『コンセプトを変更する』ということでした。

 

 ラグナゼロを二体立てるところを一体を『バグースカ』にして、もう一体をマスカレーナにして相手ターンをしのぎつつ、自分のターンに回って来たら速攻でバグースカを素材にして攻め込む。みたいなコンセプトに変えました。

 

 しかしながら、そこから地味に地獄の始まりと言いますか、迷走の始まりでした。

 

 いざ攻めこもうと思っても地味にラスト・ミストが下げるのは攻撃力だけなので、守備が固いやつは突破出来なかったのです。

 

 そしてバグースカは守備表示にしてしまうので『ラストミスト意味ねえ』ってことになったんですね。

 

 そこで、そこそこに攻撃力が強いモンスターを出してみたいなことをやり始めて、結果的には何故か攻撃力5000『ジアライバル』が出る、という構築になっていたのですが、そこでふと思ったのです。

 

 『これって自分のやりたかったデッキじゃなくね?』と。

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 私がやりたかったのはあくまで『ラスト・ミスト』を使うことでした。

 

 ラストミストって響きが好きでこの効果使いたいと思って組み始めたデッキなのに、それがいつの間にか全く違うデッキになってしまい、気付けば『ラストミスト使うより普通に殴った方が早くない?』というデッキになってしまったのです。

 

 これでは何をしてることやらわからないんですよね。

 

 まるで料理に塩気が足りないからといって醬油をぶっかけたらとてもじゃないけど食べれる料理じゃなくなった、みたいな感じでした。

 

 此処から得た教訓は、自分のデッキに物足りなさを感じたら『目標はまず変えないこと』が結構大事なのかなと私は考えます。

 

 目標はそのままにして更に安定感を上げる方法は無いか、とか、自分のやりたいことでもっと強いこと無いかな。など追及するべきはそこなのかなと思うところです。

 

 そして完成した状態で『新しいデッキ』としてそのギミックを使って更にデッキを作るようにした方が恐らくですが達成感はあると私は考えます。

 

 この達成感を感じることが出来るかって結構モチベーションに関わる案件なので、今後とも目標を見失わないようにしながらデッキを構築していきたいそう思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。