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ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

これぞデッキの基礎?デッキを作りやすくする四つの段階

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 前日に言っていた『スカイマジシャン』デッキが少しばかり方向性が見えてきて嬉しく思っている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、前日ひたすらに愚痴をこぼしていた『EMスカイ・マジシャン』デッキですが何とか方向性が見えてきました。

 

 つい昨日までは殆ど烏合の衆状態になっていたこともあり、方向性が見えたことは嬉しい限りですね。

 

 さいださんからのコメントで頂いていた『ディメンション・コンジュラ―』を入れてみたところ思ったよりも便利でびっくりしました。

 

 『ディメンション・マジック』がスカイ・マジシャンと相性が良いのは知っていたのですが、なかなか手札に来ないということで採用しようか悩んでいたのですが、これでサーチすることが出来るようになったのでかなり安定性を得ることが出来ましたね。

 

 いやはや、良い情報を教えて頂きありがとうございました。

 

 正直な所、魔法使い族は結構強カテゴリが多いので、どれを入れても呑まれそうになってしまいそうな感じがするのですが、強カテゴリの強さに呑まれないようにバランスを整えるのが難しいところですね。

 

 しかしながら、何とか活路を見出すことが出来たので、今後とも取り組んでいきたいところです。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『これぞデッキの基礎?デッキを作りやすくする四つの段階』についてお話させて頂きたいと思います。

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 今回の記事は私がデッキ作りをする時によくやる、四つのステージについてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 私はデッキを作る際、四段階のステージがあると考えています。

 

 それぞれステージごとに達成すべき目標があり、それを達成していくことでデッキが完成すると私は考えます。

 

 もっとも最後のステージに関しては『完成』とした時点で止まってしまう、という面もあるので一概に『達成した』と言えないということもあるんですけどね。

 

 ただ、これらの目標を決めておくことによってデッキ作りがどれだけ進んでいるのかを確認することが出来るので、良い目安になるのではないかと考えます。

 

 では、そのステージとは何なのか?

 

 私は以下の四つだと考えます。

  • とりあえず必要そうなカードを入れる段階
  • 強そうな動きを見出す段階
  • 勝てるようにする段階
  • デッキ自体をスマートにする段階

 

(1)とりあえず必要そうなカードを入れる段階

 目標:デッキのなかにあるカードの効果を知ること

 

 この段階ではとりあえず強そうなカードを色々と詰め込むことが大事になってきます。

 

 正直な所、デッキを作り始めの時ってどういうカードがあるのかとか、どれがどう繋がるのかとかよく分からないんですね。

 

 この状態で強いデッキを作れと言われても、よく分かっていないものを作れる筈が無いと思います。

 

 ですので、この段階の目標は『使いたいカードの効果を知る』という事で、とりあえず合いそうなカードは片っ端から入れてみることが大事になります。

 

 では、どうすればカードの効果を知ることが出来るかと言いますと、とりあえず属性・種族・カテゴリで関連するカードを片っ端から入れてみて回します。

 

 この時点では強い動きや勝てなくても良いのでとりあえずデッキに入れて動かすというのが大事になります。

 

 そうすることで何となくですが、全体的にそのカテゴリ周りのカードのことが知ることが出来るのでおススメです。

 

(2)強そうな動きを見出す段階

 目標:カードを活かす為の強い動きを確立する。

 ある程度カードの効果を把握したら次の段階です。

 

 この段階では自分の使いたいカードを活かすことが出来る強い動きを確立することが大事になります。

 

 ある意味ここが一番難しいと言いますか、ここが出来るかどうかでデッキが完成するか否かということに関わってきます。

 

 ではどうやって動きを確立するのか。

 

 つまるところ『何をすればこのカードが強くなるのか』ということに注目することですね。

 

 どうすれば強くなるのかの仮説を考え、それを使えるようにする(モンスター効果ならば出せる(もしくは発動出来る))のかを逆算していくのです。

 

 そうすることで、そのデッキに起きる強い流れを確保することが出来るのですね。

 

 この時は動きが現実的ではないというのを考える必要は無く、あくまで今後の目標とする理想の動きを確立することが大事になります。

 

 ここらへんが曖昧になると全体的にデッキの目標がぼやけてしまうことになるので、ある意味一番大切になると言っても過言ではありません。

 

(3)勝てるようにする段階

 目標:一勝出来るようにする。

 ある程度強い動きと言うのを確保することが出来れば、次はその動きで勝つことが出来ることを目標とします。

 

 この段階に来るととりあえず武者修行と言いますか、練習相手となるデッキとひたすら戦うフェーズとなります。

 

 理想の動きを作ったからと言って必ずしもその動きが毎度毎度出来るとは限りません。

 

 戦いの中でいかにして自分の想定する理想の動きを確保することが出来るか、というのが大切でその為にも色々と調整をすることが求められる訳ですね。

 

 例えば展開ルートの分岐点を増やしたりとか、理想の動きに無駄が無いか等色々と考える必要がある訳です。

 

 デュエルをしていくなかでいっぱい負けることになると思います。

 

 その時に『何故、負けたのか』や『どういう点が動かしにくかったのか?』とか自分のなかに感じる違和感を感じ取りつつ、そこを解消していきます。

 

 そうすることで一勝をゲットすることが出来れば目標達成です。

 

(4)デッキ自体をスマートにする段階

 目標:連勝を目指す

 とりあえず一勝することが出来れば、どうやって勝てたのか?ということを見つめることで安定して強い動きをすることが出来る方法を探します。

 

 色んなデッキに勝つ為には無駄を削っていったり、今持つ理想の動きを更に強くする等様々なアプローチが必要です。

 

 偶々では無く狙って勝つという事が大事になってくるので、安定して勝つ為にはどうするのかというのを考えるので、ここもまた調整が必要なのですが、そこがまた楽しいところでもあるので挑戦して頂ければと思います。

 

  本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。