どうも皆様おはこんばんにちは。
今日初めてあさりの出汁で作ったラーメンを食べてみた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?
いやはや、今日仕事だった訳ですが、お昼ご飯にラーメン屋さんに連れていってくれはったんですね。
そこのラーメンというのがあさりの出汁を使ってラーメンを作っているというちょっと珍しいラーメン屋さんだった訳ですが、私はそういうラーメンを食べるのが初めてだったので、非常に楽しみだったわけですね。
で、なんだかんだで食べてみたのですが、普通に美味しかったです。
基本的に味付けが醤油味ではあるものの、スープを飲んだ時にほんのり香るあさりの風味が正直なかなかに良かったですね。
ああいうタイプはスープが重くなりにくくて、結構ぐいぐい飲めるタイプではあったので、ラーメンを食べた後にスープ飲み干すタイプの私としては結構有難いなと思う次第でしたね。
なんというかお酒を飲み過ぎた後に食べたくなる、そんなお味だったので個人的には良かったなと思いましたね。
ただ、私自身お酒を飲むと一切御飯が入らなくなるので、結局のところラーメンを食べようと思っても食べれないんですけどね。
もっともここ最近体調不良が続いていた私としては良いエネルギー補給になったようなそんな一日でした。
ただ、仕事ではあったのでプラマイゼロ感はあるんですけどね笑
まあ、そんなことはさておき。
今回は『地味に気をつけたい?デッキ構築における『デッキコンセプトの盛りすぎ』』ということについてお話させて頂きたいと思います。
今回の記事はデッキを作る時にやってしまいがちな『デッキコンセプトの盛りすぎ』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。
では、参ります。
遊戯王でデッキを作る時にある程度目的を持って作ることが多いと思います。
例えば『相手を一撃に葬り去る程のワンパン火力にする』とか『ちょっとずつアド差を稼いでいって相手をジワジワと苦しめる』とか、デッキのコンセプトをハッキリさせていく必要がある訳ですね。
むしろこのコンセプトが定まっていない場合、デッキを動かす時にどうすれば良いのかと悩んでしまうことになり、何となくデッキとして作り上げたもののイマイチしっくりこないという事になりかねない訳です。
目的がはっきりしているからこそまとまりが生まれてきて、方向性や展開が定まると言っても過言ではない訳ですが、時としてやってしまうことがあります。
それは何か。
『デッキコンセプトを盛りすぎる』ということですね。
どういうことかと言いますと、デッキコンセプトが過剰すぎてデッキを作る時にやることが多くなってしまうということです。
例えば私がやってしまったミスとしては『相手の攻撃力を0にして、攻撃力12000にしたトールでぶん殴る』というデッキを考えていたんですね。
コンセプトとしては相手の攻撃力を0にして、そのうえで攻撃力12000くらいまで上げたトールでぶん殴ってそうエキサイティング!みたいなことを考えていました。
デッキのコンセプトとしては出来ないことは無かったのですが、ただ一つ言えることがありました。
別に『攻撃力12000』もあれば攻撃力を0にする必要ってまず無いんですね。
というのも基本的に12000も攻撃力があると、相手の攻撃力が4000以上だったり、相手のライフポイントが8000以上でもない限り、大体はワンキルすることが出来ます。
攻撃力が圧倒的である以上、そこに余計な要素を加えるのって余程のことが無い限りは無いですし、デッキコンセプトは多くなれば多くなる程デッキの構築難易度が上がってしまいます。。
で、あるにもかかわらず、相手の攻撃力を0にする必要が果たしてあるのかと言われると正直な所微妙かなと言えるのです。
もちろんデッキコンセプトを決めてそれを達成するのにスムーズに動くことが出来るのであれば全然問題はないのですが、目的の盛りすぎによって例えばデッキ構築の難易度が上がったり、最終的に破綻してしまうとなると正直な勿体ないんですね。
ですのでデッキを作る時には『コンセプトの盛りすぎになっていないかって結構注意したいところ』ではあるんですね。
ついついロマンのあるデッキを目指そうとすると、色々な要素を付け加えたくなってしまって、デッキコンセプトの盛りすぎが起こりがちになってしまいます。
しかしながら、本当に自分がやりたいことを見極めることによって、デッキがシンプルかつ作りやすくなるので、ぜひとも作る時には一度見直してみてはいかがでしょうか?
本日は以上となります。
もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。
本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。