中級者になりたい人のためのやさしい遊戯王

ここでは遊戯王中級者なれるちょっとしたコツのようなものを載せていきたいと考えております。

そういう見方もあったのか。あまり知られていない強いカードを見つける視点

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は何だかんだでゆっくりとさせてもらってほっと一息つけた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、なんというか今日は色々とゆっくりさせて頂きました。

 

 ホントそれだけしか書くことが無いというくらいには何もない一日だった訳ですが、こういう何もない一日こそが意外と大事だったりするんですよね。

 

 ただ、気になったことが一つあって、今日はなんか滅茶苦茶疲れやすかったような気がします。

 

 流石にGW中なんだかんだでやることが多くて、なかなか完全に休みというものがなかったこともあってか、ちょっと疲れが出たのかなと思うところではありますが、個人的にはちょっと心配だったりします。

 

 私も一応なんだかんだでそれなりに歳を食っておりますので、体はいたわりたいところではあるんですよね。

 

 もっとも正直なところ、そこまで無理なことをする予定もないので正直気にする必要は無いのですが、体力作りの為にそろそろ筋トレとかした方が良いのかなと思いつつあるついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『そういう見方もあったのか。あまり知られていない強いカードを見つける視点』について語らせて頂きたいと思います。

f:id:yugiohBoB:20220507235130j:image

 今回の記事はとあるデュエリストと戦った時に感じたことについて語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王にはパッと見ても普通に強いカードというものが存在します。

 

 それこそ『灰流うらら』とか『原始生命態ニビル』とか百人が見たら九十九人は強いと答えるようなそんなカードというものが存在します。

 

 これらのカードはもう言わずと知れた強カードで、多くの方がデッキに入れられていることかと思います。

 

 しかしながら、世の中にはあまり強さ自体は認知されていないものの、いざ使われてみると結構強い、というカードがあり、それを発掘されて使われている方というのがいらっしゃるんですね。

 

 例えば、以前デュエルをさせて頂いた方がいらっしゃったんですが、その方が特に『HERO』デッキという訳でも無い(むしろハイランダーだったりする)のですが、『E・HEROスピリット・オブ・ネオス』をデッキに入れられていたんですね。

f:id:yugiohBoB:20220507235130j:image

 ちなみにスピリット・オブ・ネオスの効果は以下の通りになります。

 

 効果モンスター
星7/光属性/戦士族/攻2500/守2000
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは戦闘では破壊されない。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「E・HERO」モンスターのカード名が記された魔法・罠カードまたは「融合」1枚を手札に加える。
(3):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを持ち主のデッキに戻し、デッキから「E・HERO」通常モンスター1体を特殊召喚する

 

 このカード発売された時にはそこまで分かりやすくTUEEEとなった訳ではありませんが、いざ使われてみると戦闘破壊されないという耐性もあってか、私がダイレクトアタックを食らわそうとしたのを防がれた挙句、そのターンを生き残るには十二分の活躍をされてたんですね。

 

 その時『おいおいこのカード強えじゃねぇか』と思った次第だったのですが、このカード自体そこまで注目されたわけではありません。

 

 何故なら、こういうカードってついつい『HERO』デッキで採用されるか否かということに注目されてしまいがちだからです。

 

 そうなった場合、『HERO』デッキって結構枠の問題が厳しいというこもあってか『特に要らないかな』と思われてしまうということがあるわけです。

 

 確かにHEROデッキとかの場合だとそこまで優先して入れたいカードでもありませんので、そこまで必要でも無いかなとは思います。

 

 ですが『『HERO』デッキで使う』という色眼鏡を外してみると『ある程度打点もあって、しかも融合をサーチ出来る『バトルフェーダー』』と考えると、結構お得感のあるカードだと私は考えます。

 

 こういうのって『カテゴリ』とかで見てしまうとその魅力に気付くことが出来ていないことがあり、私自身もそこらへんは反省するばかりだなと思っております。

 

 結局その戦いでは負けたのですが、この対戦した方とお話させて頂いて印象に残っていたのが、環境クラスのカテゴリを見て『環境クラスだからもう良いか』と思うのは勿体ないというお話をして頂いたことを思い出します。

 そのカテゴリが何故環境クラスで、各カードがどういう動きをするからこそそこまでの強さを出せるのかということを見てみると、カテゴリ全体は使わなくても単体でも採用出来るカードが見つかる、というお話をして頂いたんですね。

 

 そういった視点を持たれていたからこそこの『スピリット・オブ・ネオス』の強さにも気付いて採用されていたのかなと思うと、私自身もそういう視点を持ってカードを見つけるようにしたいと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

フリースペースとは違う?TCGBarでデュエルをする魅力

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日はGW明けという事で久々に出勤してきた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、昨日でGWを終え今日から出勤だった訳ですが、個人的には今日から始まるくらいが丁度良かったなと思っております。

 

 というのも、これが月曜日からとなると、10連休明けから一気に五連勤は流石にしんどいなと思うからです。

 

 故に今日は簡単に試運転をしておいて、土日休んでからの方が体が備えやすいような感じがするんですよね。

 

 ただ、後もう一つ理由があるとすれば月初めのスタートダッシュがきれないというのは正直なところ結構キツイというのはあります。

 

 ぶっちゃけ成績を上げなきゃではあるものの、この月始めというのは一番大切というか後半から頑張ろうと思ってもなかなか難しいということもありますし、今のうちから積んでおかなきゃではなと思うんですが・・・。

 

 なんと言いますか数年前までは仕事のことが大嫌いで毎日休みだったら良いのになぁと思っていた私がまさかこんなことを言うようになるとは思ってもみませんでした。

 

 色々あってしんどくなることも多々ありましたが、終わりよければ全て良しという事なのかなと思うついこの頃です。

 

 もっともまだ私の人生が終わったわけでは無いので、まだまだ気を引き締めつつ締め過ぎつつ生きていきたいと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は一風変えて『フリースペースとは違う?TCGBarでデュエルをする魅力』について語らせて頂きたいと思います。

f:id:yugiohBoB:20220506235024p:image

 今回の記事はカードゲームを遊ぶ場所としての選択肢としてある『TCGBar』について語らせて頂きたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 皆様、TCGBarに行かれたことはございますでしょうか?

 

 行ったことのない方からすればなかなか仕切りが高く、また入って遊ぶだけで料金のかかる場所もございますので、ハードルが高いと言う方もいらっしゃるのではないかと思います。

 

 もっとも、かく言う私もTCGBarは日本橋にある『Antiguo』さんにしか行ったことが無いのでそこまで詳しい訳でもないところではあるんですけどね。

 

 ただ、最近フリースペースを利用することが多くなりつつあるなかで、TCGBarの魅力を感じることも多いわけです。

 

 では、ぶっちゃけるとTCGBarの魅力ってぶっちゃけ何なのか?

 

 あえて言いましょう。

 

 声が通って会話が出来るということです。

f:id:yugiohBoB:20220506235144j:image

 冗談みたいな話ではありますが、これ滅茶苦茶大事だと思います。

 

 いや、フリースペースでも会話は出来るやんと思われそうですが、実際やってみるとパーテーション+マスク+密集+店の音楽+全員が一斉に喋るという状況になりがちです。

 

 

 この場合、めちゃめちゃ相手の声が聞き取りづらいんですね。

f:id:yugiohBoB:20220506235455j:image

 で、デュエルをしながら会話をしようにも宣言を聞きとるだけでも結構精いっぱいですし、なんか申し訳なくてついつい口数が少なくなってしまいがちになることがあります。

 

 そうなってきた場合、それに連動するように反応も悪くなりがちになるんですね。

 

 この場合、相手が楽しんでいるのか否かっていうのが分かりにくくなってきてしまって、なんかお互いに気まずくなるということもある訳です。

 

 そんな状況でも確かに楽しむこと自体は可能ではあるものの、聞き取れない+反応が悪いとなってしまうとあまり楽しめないように私は感じたわけです。

 

 どうせ遊戯王をするのであればちょっとキャラ風に格好つけてみたり、馬鹿みたいな冗談を言ったりして会話を楽しんだり出来る方が、やはり気分が盛り上がってくるように私は感じます。

 

 では、TCGBarではそういうことが出来るのか?

 

 私は出来ると考えております。

(もちろん他のお客さんの邪魔にならないようにTPOを弁える必要はありますが)

 

 というのも、TCGBarになると基本的にそこまで密集している訳では無く、ある程度間隔も空いておりますし、店内に入っているフリースペース程に密にならないので相手の宣言などに反応しやすいんですね。



 そこで軽く冗談とかを挟んだり、反応したりすることが出来るという面もあったりして結構デュエルするには良いスペースだなと感じるわけです。

 

 もちろんどんちゃん騒ぎをしたら他のお客さんの迷惑になるので自重する必要はありますが、このコロナ下のなかで声が通るというのは非常にありがたいなと思います。

 

 ただ、やはり料金の面が掛かるというのはちょっと痛いところではありますが、料金がかからない分、会話が通らない思いをするのと、料金はかかるものの会話を楽しむのであればどちらの方が良いのかというと私は分からないと思います。

 

 個人的には気の知れた友達とかであれば、カードショップでも大丈夫かなとは思いますが、初めて対面で会ったりする方であれば、このTCGBarという選択をして『その人が本当に楽しめるのか?』ということを見極めるのもありなのかと思います。

 

 あと裏ワザとして『あ、こいつつまんねーヤツだ』ってなった『今手持ち少ないんで今日は解散しましょか』と言ってエスケープするきっかけを作ることも可能っていうのは内緒の方向性で。

 

 このような感じで会話を楽しむという面ではTCGBarという選択肢は意外とアリなのかなと思いますが、皆様はどう思われますでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

普通に使うだけでも十分強い?最近のカテゴリでネタに走ることが難しい理由

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 GWを終えて何というか感慨深い気持ちになっている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、本日はGWの最終日となりますが皆様は今年のGWはどのような過ごし方をされましたでしょうか?

 

 私はなんというか色んなことをしたような別にそうでもないようなそんな感じのよく分からないGWだったように感じますね。

 

 いやはや、なんと言いますかがっつりと休むことの出来るGW自体が初めてだったものなのと、基本的に元々出不精だったもので休みの時でも外に出なかったんですね。

 

 ですので、こういう長期連休ってどう過ごしたら良いのか分からなかったというか、GWは当日に予定を組むのでは無くて、あらかじめ予定を立てておいて、そこからどんどん遊んでいくものなのだなとこれは一つ勉強になりましたね。

 

 来年はもっと計画をちゃんと立てて、実入りの多いGWにしたいところです。

 

 もっとも今回は今回で結構過ごしがいのあるGWと言いますか、なんというか自分の中でちょっと弾けたようなGWだったので、これ自体は全然OKだったりするんですけどね。

 

 来年からは30歳のGWになりますので、こうなんというかちょっとした旅行とかもしてみたいなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『普通に使うだけでも十分強い?最近のカテゴリでネタに走ることが難しい理由』についてお話させて頂きたいと思います。



 今回の記事は『最近のカテゴリを組んでて思う事』についてお話させて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 最近、私も色々とパックを買うことが増え、色んなデッキを作るようになりました。

 

 例えば『ラビュリンス』や『ティアラメンツ』など使っていて結構楽しめるカテゴリが増えたので、なかなかに充実しているなと思うところではあります。

 

 しかしながら、最近デッキを組んでいくうえで一つ悩ましいことがあるんですね。

 

 それはずばり『最近のカテゴリだとネタに走りづらい』ということです。

 

 正直なところ、普通に使っていたら十分な火力が出ますし、制圧力も高めというかむしろカテゴリ全体が一種の殺意の塊みたいになっているように感じます。

 

 その証拠に新弾が出る度に何だかんだで、新カテゴリが入賞したりするのを見ると最近のデッキパワーの強くなっているなということがお分かりだと思います。

(もっとも全部が全部そういう訳では無いんですけどね)

 

 遊戯王で勝つことは勿論大事なことではあるものの、こう工夫次第では面白いことが出来ると言いますか、ちょっとしたネタに走ることが出来るということも遊戯王の楽しみの一つであると私は考えます。

 

 現に昔のカテゴリとかカードを使って個性的なデッキを組まれている方っていうのを結構お見受けして『あーこういうことも出来るのね』と思うことがあるわけです。

 

 ただ、最近のカテゴリの場合、そういったネタに走るということが非常に難しくなっているといいますか、他の方のデッキレシピを見ても最近のカテゴリを使ってネタデッキを組んでいる人はあまり見かけないような気がします。

(もし自分は最近のテーマでこういうネタデッキを作っていますと言う方がいらっしゃいましたら是非とも教えて頂ければ幸いです)

 

 では、何故最近のデッキでネタデッキを作るのが難しいのか。

 

 私が考える仮説の一つとしてあるのはデッキの制圧力もそうですが、やはりカテゴリ全体の完成度が高すぎて弄る余裕がないという感じなのかなと思っています。

 それぞれがカテゴリ内で動かすことに特化していることもあって、下手に弄らなくてもカテゴリをちゃんと使えばそれなりに動くんですね。

 

 むしろ下手に弄れば弄る程、デッキが噛み合わなくなってきて工夫した意味が薄くなるなぁということを感じるばかりです。

 

 また『溟界』『鉄獣戦線』のように特定の種族全般の強化に繋がるようなカテゴリであれば何とかなりはすると思います。

 

 ですが、そのようなデッキ自体、下手をするとその種族自体が爆発的な強さになってしまうこともあってか存在自体がなかなか珍しく、また普通に強いのでネタデッキにすると、そのカテゴリのパワーで何とかなってしまうということが挙げられるんですね。

 

 また自由度が高いデッキにしてしまうと、先攻ワンキルや先攻制圧等も余裕で出来てしまうようになってしまい、KONAMIが望まない形での規制を強いられてしまうということも理由の一つとしてはあるのかなと思います。

 

 それの典型例が『征竜』でほとんどが禁止になるまでひたすらに色んなデッキに寄生していって『体が無くなったら首だけになり、首が無くなったら頭だけになり、頭がなくなったら牙だけ残る』みたいなのになっていったのを思い出します。

 

 そのようなことが起こらない為にも、ある程度自由度を下げているのかなとおもうところですね。

 

 このような理由もあってか、最近のカテゴリ自体に『遊びの要素』が減りつつあるなあということを最近思います。

 

 もっとも普通にプレイするのであれば、そんな要素は無い方が良いですし、強いカテゴリというのはやはり必要となって来るので仕方ないところではあるんですけどね。

 

 こうもっと自由な解釈が出来るようなカテゴリが増えて欲しいなと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

遊戯王における心地よい『悔しさ』と苛立つ『悔しさ』

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は部屋の片づけをするついでに遊戯王のカードの整理をしていた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、今日家で掃除をするついでに各カードをそれぞれの分類に分けて整理をしたんですね。

 

 各種召喚方法ごとと魔法・罠に分けてそれぞれ分けてみたのですが、これがなかなかに量があって大変でした。

 

 ただ、分けてみると結構スッキリすると言いますか、今度デッキを作る時に余計な場所を探さなくても良くなったので結果としては良かったのかなと思いますね。

 

 もっとも分けてみて思ったのが、欲しいと思って買ったものの結局デッキとして成り立っていないカード達が多過ぎるということです。

 

 それ自体が悪い訳ではありませんが、折角買ったのに勿体ないなぁと感じるばかりですね。

 

 買ったカードをしっかりと活かすからこそ勝った甲斐があるというもので、使わなくて引き出しの肥やしにするんだったら買う必要なくね?と思うばかりです。

 

 まあ、でも買ったからこそ分かるものもあるので、後悔はしてないんですけどね。

 

 それに持っていればいつかは使えるので、いつかは使いたいと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『遊戯王における心地よい『悔しさ』と苛立つ『悔しさ』』についてお話させて頂きたいと思います。

 今回は私の中での命題でもある気持ちよくデュエルをすることについて書いていきたいと思いますので参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王をしておりますと勝てる日もあれば負ける日もあります。

 

 勝てれば当然ながら嬉しいですし、負けると悔しいと思われることが多いのではないはかと思いますが、勝てた時というのはやはり楽しくなってくると思うんですね。

 

 逆に私の場合、負け越した時は死ぬほど悔しく思って滅茶苦茶悶々とした気持ちを引き擦るのでなかなかによろしくないなと思うところではあります。

 

 しかも『悔しい』という気持ちって前向きに向上心を見せている正の感情というよりも、どちらかというと『ムカつく』という気持ちの籠った負の感情なので、正直なところあまりよろしくないものなんですね。

 

 ですので私としてはあまり気持ちの良いものでは無いわけです。

 

 ですが、ただ負けたからと言って絶対にそういう気持ちになるという訳では無いんですね。

 

 結果としては普通に負け越しただけなのに『今日は滅茶苦茶楽しかったな』と思って悔しさよりも楽しかったという思いが出ることもあり、そういう時に悔しさよりもまたあの人とデュエルをしたいなぁと思う訳です。

 

 このように同じ負けという結果だけを見ても『悔しい!』とかなりムキになってしまう時と『あぁ楽しかったなぁ』とホクホクとした気分になれるって、正直なところ結構両極端だと私は考えるんですね。

 

 どうせ時間を使ってデュエルをするのであれば、ずっと楽しい思いをしたいわけなのでこの『負の方の悔しさ』が出てる時を知ることが出来たら対策することが出来るのではないかと考えていたわけです。

 

 では、どんな状態だったのかなと考えてみると、ある共通点がありました。

 

 それは何か。

 

 かなり自分勝手な話ではあるのですが『何も出来なかったデュエルが多かった』ということがある意味大きいのかなと思います。

 

 例えば、完全に封殺されてしまって動けなかった試合が多かった場合とかって滅茶苦茶悔しい訳です。

 

 『私何も出来なかった・・・』と感じることが多いと負の感情というか、やはり結構ムキになることが多いなと自分でも反省しております。

 

  逆に負けたとしてもこちらの出した盤面を突破してぶん殴られたりして負けた試合とかは結構気持ち良かったり、負けた時にもスッキリしていることが多いですね。

 

 あとはデッキの解釈が全く違う相手とデュエルをしてしまった時ですね。

 

 交流会とかの場合だと割り切れるのですが、ある程度関わりとかがある人で『同じ志を持つ同志!』みたいな人が時折いらっしゃるのです。

 

 で、同じような価値観だと思っていていざデュエルをしてみたら『言っていたことと全く違うデッキ内容だった』だなんて時は滅茶苦茶悔しいですね。

 

 なんというか『一緒に走ろうぜ』と言われてランニングを始めたらゴール直前で全力ダッシュをされて一人追い抜かれるみたいな感じです。

 

 これまた自分勝手な話ではあるのですが、自分の気持ちを分かり合ってくれてると思ってた人の場合だと自分もそれくらいのデッキを持ってくるので『あれはあれ。これはこれ』みたいなことになると割とショックかつ信じてしまって悔しいなと思うばかりです。

 

 もっとも勝手に思い込んだだけなので別に悪いことでは無いんですけどね。

 

 どうせ時間を使うのであれば、心地の良いデュエルをしたいと思うついこの頃です。

 

 皆様はどういう時が心地よい悔しさを感じて、どういう時がいらっとする悔しさを感じますか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

 

失敗談シリーズ㉓ デッキ自体が攻めることに重視しすぎた結果

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日はフォロワーの方と日本橋でデュエルをしてきた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 今日は折角なのでフォロワーの方と直接デュエルをしてきたのですが、いやはやなかなかに大変でしたね。

 

 なんというか今回は勝率的には負け越したのですが、基本的にても足も出なかった感があります。

 

 やはり手入れをちょこちょことしていたつもりではあったのですが、本格的にデュエルをしていた訳では無かったので、デッキの詰めに甘さがあったのかなと思うところですね。

 

 ただ思うにどんな相手でも等しく同じようにデュエルが出来るようにデッキを作るのって非常に難しいところで、ちょうど間くらいのレベルのデッキであれば良いのかなと思うところではあるものの、果たしてそれで何とかなるのかということではあります。

 

 だからこそそれぞれ各レベルにまで対応することが出来るようにデッキを組む必要がある訳ですが、最近それが疎かになっていたなと実感するところではあります。

 

 とはいえ、私自身ガチガチにデッキを作るのが苦手と言いますか、ぶっちゃけるとガチガチに作ったとてデッキ構築やプレイングがガバガバなので、勝つ為に作りましたといってもそこまで脅威では無いのかなと思うところではあります。

 

 ですので、どこまで出来るかは分かりませんが、とりあえずまともに戦えるデッキを作りたいなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『失敗談シリーズ㉓ デッキ自体が攻めることに重視しすぎた結果』についてお話させて頂きたいと思います。

 今回の記事は一見そこまで間違っていそうにない『相手を攻めることに特化したデッキ』を作った結果について書かせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 これはつい最近と言いますか、私がデッキ作りをしている時によくやらかしてしまうことについてのお話になります。

 

 私は基本的にデッキを作る時に『相手の盤面を如何に崩すか』ということを意識においてデッキを組むことが多いんですね。

 

 それこそ相手の盤面をどうやったら削れるかなと考えて除去効果を持ったモンスターを多めに入れてみたり、なんだかんだで色んな除去の打ち方を考えてみたりしている訳です。

 

 ぶっちゃけこれ自体はそこまで悪くはないと言いますか、ぶっちゃけたことをいうと結構大切な要素ではあるのですが、最近思うことがあるんですね。

 

 それは何か。

 

 ぶっちゃけると『相手にとって全然困ら無くね?』ということですね。

 

 一見すれば、盤面をガンガン削っていく・・・と言えば結構脅威的に感じるようなことがあるのですが、ただ正直なところ展開するのを全く邪魔されなければ、すぐに巻き返しが可能だったりするのです。

 

 これは上手い人になれば上手い人になるほどそうなのですが、例えば盤面を削られていったとしても壊滅レベルまでに除去されない限りは、リカバリーをされることが多いんですね。

 

 また、しかもこちらが攻めるという想定である以上、相手はこちらの戦力をどんどん削っていくことが出来る為、結果として100%の力で相手の盤面を削れるかと言われれば正直なところかなり微妙なところではあると私は考えます。

 

 ですので、結果としてはこちらは攻めようとしても攻め切れてないし、相手は更に建て直せば良いということあえて強い言葉で言わせてもらうなら『脅威ではない』ということになりかねないのです。

 

 しかも、結局攻める側というのは相手にとって翻弄しやすいので、心の余裕を与えてしまうことになりますし、逆にこっちは早く攻めなきゃと焦ってしまいがちになってプレイングミスをしてしまう結果になります。

 

 こうなった場合、勝てる試合も勝てなくなってしまうなあということになるのです。

 

 ですが、常に先攻を取れるという訳では無いので、なかなかに難しいところではあります。

 

 では、どうすれば良いのか。

 

 つまるところ『適度に相手の展開を妨害する』ことが大事です。

 

 たとえば後攻を取ってしまった場合だと手札誘発を投げて相手にも十全の展開を差せなかったり、相手が妨害してきた場合は『禁じられた聖杯』系の効果無効化系を打ってあげて相手のペースを崩すことが大事なんですね。

 

 こうすることで相手のペースが崩れてくれたら御の字ですし、上手く効果を通すことによって心持も安心することに繋がるのかなと思います。

 

 ゲームにおいて一番の武器は『予想外』だと私は考えます。

 

 柔軟に対応が出来るように特訓していきたいと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

かなり便利であることは間違いない?『春化精』の地属性サポートとしての価値

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 今日は兄とカラオケに行ってきた人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 今日は暦上は平日ではあるのですが仕事の関係でお休みを頂いていたのでお休みを貰っていたんですね。

 

 で、今日は免許の更新で同じくお休みを頂いていた兄と折角だからカラオケに行こうかということで行ってきました。

 

 普段の場合ですと、翌日に響いたりとか喉を傷めたりしたら良くないなぁと思っているのでカラオケを控えていたのですが、まだ休みがあるので今日なら良いだろうと思った次第ですね。

 

 で、何だかんだで行った訳ですが、おかげさまで喉がカラカラと言いますか、いやあもう歌えないです。

 

 正直なところ、明日に控えているものが無いので無駄に全力で歌ったものですから、まさにリミッター解除状態だったのでもう今日は喋れないですね。

 

 いや、でもよくよく考えると明日デュエルしに行くので、明日に影響出るのでは?!と今になって思っております。

 

 まあ、カラオケに行った後でそこまで拗らせることもないので、ぶっちゃけ何とかなるかなーと思うところではありますが、いや、何とかなれ!って感じです。

 

 とりあえず色々とストレスが発散出来たので良かったなと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『かなり便利であることは間違いない?『春化精』の地属性サポートとしての価値』についてお話させて頂きたいと思います。

f:id:yugiohBoB:20220502235829j:image

 今回の記事は地属性サポートの塊こと『春化精』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 『春化精』は『POWER OF THE ELEMENTS』で登場したテーマで主に地属性のサポートをしてくれるカテゴリとなっております。

 

 自身とモンスターを捨てることによってそれぞれの持つ効果+墓地の地属性モンスターを選んで特殊召喚する効果があります。

 

 蘇生も効果を無効にして蘇生するとかでは無く、普通に完全蘇生で表示形式も自由だったりするのでかなりすごいとしか言いようがないと思います。

 

 また

それぞれの持つ効果も強くて『デッキから通常召喚出来る地属性を落とす』や『『春化精』カードのサーチ』『ワンドロー』『墓地から地属性回収』と使いどころが結構多くまさに救世主と言っても過言ではないパワーを持っております。

(通常召喚出来る地属性と決めた人は『フォルトロール』に謝って欲しいものです)

 

 ただ、大きなパワーには代償がつきものと言いますか、やはりデメリットがあるといいますか『春化精』のモンスターの効果を使ってしまうと『地属性モンスター以外のモンスターの効果の発動が出来ない』というものがあります。

 

 これにより『ハリファイバー』とかに繋げても効果が発動出来なかったりとか、地属性以外のモンスターがそのターンバニラ状態になってしまうみたいなことがあります。

(永続効果は使えるのですり抜ける手段はあるんですけどね)

 

 ですので、カテゴリ内の全モンスターが地属性であれば、全く問題ないわけです。

 

 ただ、ここが妙に悩ましいところだなと思うところですね。

 

 というのも、例えば『Xセイバー』の場合だとカテゴリのモンスター自体は全員地属性なので『春化精』のサポートを受けることが出来ます。

 

 しかしながら、自身の展開を考えると、地属性だけのモンスターだとどうしても無理が出てしまいがちで、例えサポートしてもらったとしてもそこまでのパワーにならないという事象が起こるのです。

 

 故にどうしても『他の属性のカード』を入れたくなってしまうわけです。

(例えばハリファイバー等)

 

 そうなった場合『春化精』の『地属性以外のモンスターの効果が発動出来ない』が結構きつくなってきちゃうんですよね。

 

 ですので『春化精』の恩恵を受けたいが為に地属性を多めに入れるべきか、それともいっそのこと諦めるのかっていうのが地味に悩ましいところですね。

 

 一番ベストなのは丁度良い塩梅で混ぜ合わせておいて、その場の手札に合わせて使い分けるというのが一番良いところなのかと思いますが『言うは易く行うは難し』でなかなかに難しいところだと思います。

 

 ですので、個人的にはEXデッキが地属性で統一していて、なおかつ展開も地属性で賄える『地属性統一デッキ』であれば採用の価値は大いにあると思います。

 

 ただ、展開の他の属性を使うのであればそこまでかな・・・と思うところではありますね。

 

 純粋な地属性テーマに入れるのであれば、これほどまでにない強化ではあるので入れるのもありなのかなとは思うのですが、絶対に入れないといけないレベルではないかなと思うついこの頃です。

 

 皆様は『春化粧』どう思われてますでしょうか?

 

 もしよろしければ教えて頂ければ幸いです。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。

必要悪ではあるけど?『このターン○○しか特殊召喚出来ない』の厄介さ

 どうも皆様おはこんばんにちは。

 

 何だかんだで再び仁王を購入してプレイしている人ことボブでございます。皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

 いやはや、GW中に何かゲームをしたいなと思い、以前フリープレイの時にやっていた『仁王』ってゲームをやってみようかなと思った次第だったんですね。

 

 以前やった時はその難しさに毛根が持って行かれるんじゃないかと思う程に難しくて正直これ無理なんじゃない?と思った次第でした。

 

 でも色々なゲームをクリアしてきてるので、流石に前の私とは違うぞ、と意気揚々とプレイを初めてみたのですが・・・・。

 

 やっぱり滅茶苦茶難しかったです。

 

 いや、なんていうかしょっちゅう死ぬので、こんなんで果たして進めるの?という感じです。

 

 ぶっちゃけ前回していた分の経験値がびっくりするほど生きていないというか、なんというか完全にやり方を忘れている感がありますね。

 

 いやあ、なんか一向に前に進まな過ぎて若干心折れかけています。

 

 もっともだからこそ良いと言いますか、ちょっと難しいゲームに挑戦したいと思って買ったゲームだったので、むしろこれくらいでちょうど良いのでは?と思うところでもあるんですけどね。

 

 いやはや、なんというかクリア出来たら良いなあと思うついこの頃です。

 

 まあ、そんなことはさておき。

 

 今回は『必要悪ではあるけど?『このターン○○しか特殊召喚出来ない』の厄介さ』についてい語らせて頂きたいと思います。

 

 今回の記事は昨今の遊戯王でよくある『特殊召喚制限』について語らせて頂きたいと思いますので、参考になれば幸いです。

 

 では、参ります。

 

 遊戯王では昨今よく見られる言葉としてあるのが『この効果を使った後『○○』しか特殊召喚出来ない』という文言がよく見られます。

 

 例えば『SR』の『この効果を使ったターン風属性モンスターしか特殊召喚出来ない』とかをイメージして頂ければ分かりやすいところだと思います。

 

 これは昨今の何でも出来そうなほどに強化された遊戯王において、暴走しない為の枷のようなものであり、これがあるおかげである程度抑えられて・・・いるのかなと思うような思わないところだと思います。←

 

 ただ、一つ思うところがあるのは、良くも悪くもある程度やれることが限られてて、昔のカテゴリほど自由度が高くないのはちょっとネックだなと思うところですね。

 

 前友達とこんな話をしたことがあるんですね。

 

 それこそ『SR』のデッキについて聞いていた時に色んな手札からこんな盤面を出せるよっていうのを教えてくれたんですね。

 

 それこそ色んな手札からよくもまあそんな展開力があるものだと感心していたのですが、しかしながらただ一つ残念なことがあったんですね。

 

 それは何か。

 

 結局、最終盤面がどれも同じモンスターが並ぶということですね。

 

 詳しいことは忘れたのですが『フルールドシュバリエ』と『ウォルフライエ』,後もう一体モンスターが出るのですが、結局のところ大体似たような感じになるのです。

 

 というのも風属性縛りがある為、結局のところ風属性で強いところというと大体限られてくるんですよね。

 

 ゆえになんというか、結局同じカードが出てくるということはそれで越えられる相手やったらちょっとキツイなということもあって、作るのを断念したということがあるのです。

 

 なんというか結構展開力があるデッキが増えているからこそ、下手にすると無限ループとかを繰り返してしまったりするようになるので、そこら辺を防ぐ為にも仕方ないことではあるのですが、出来ることが限られてくるとなんだかなと思う次第です。

 

 今ティアラメンツを作っているのですが、ティアラメンツでも似たような悩みを抱えています。

(ティアラメンツと場合はちょっと毛色が違うのですが)

 

 最終的に出来ることというか盤面が似てくるのでなんとも迷いがちなわけですが、そのなかでもなんとか面白さを見出したいと思うついこの頃です。

 

 本日は以上となります。

 

 もし宜しければ下に昨日の記事のリンクを貼らせて頂きますので、今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら読んで頂ければ幸いです。

 

yugiohbob.hatenablog.com

 

 本日はお付き合い頂きありがとうございました!また明日お会いできる日を楽しみにしております。